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granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #420 en: 26 de Julio de 2024, 17:31:52 »
ICBM: Escalation - Beta Feedback #2

Estimados jugadores.

Nos complace presentaros los últimos avances de nuestro proyecto estratégico, ICBM: Escalation. Este debate destacará los avances significativos que nuestro dedicado equipo de desarrolladores ha logrado desde nuestra sesión de comentarios anterior. Vuestros incansables esfuerzos no solo han abordado preocupaciones pasadas, sino que también han introducido características innovadoras que elevan el proyecto a nuevas cotas. Después de esta introducción, los desarrolladores proporcionarán un relato detallado de la evolución y las mejoras de ICBM: Escalation, subrayando nuestro compromiso con la excelencia y el progreso".

Ahora que la beta ha superado un buen número de fases, y está ganando impulso, ¡es un buen momento para mostrar cómo ha ido!

Como siempre en las betas, la búsqueda y eliminación de errores ha sido la prioridad, y hemos trabajado arduamente para que eso sucediese. Por supuesto, si todo se limita a decir "gracias, sabemos que el juego se bloquea si haces esto y ya no", eso no es realmente un tema de conversación. Entonces, ¿qué pasa con algunas de las cosas más interesantes que han surgido de la beta?

Bueno, gracias a los esfuerzos en el balanceo de juego de nuestros probadores, las divisiones del ejército se han estado acercando a una especie de punto medio, donde son letales en un conflicto convencional y lo suficientemente peligrosas como para no ser subestimadas en una guerra nuclear. Sin embargo, también pueden ser eclipsadas por una horda de ojivas termonucleares que se dirijan a tus ciudades. De manera similar, los ABM y SAM han recibido mejoras hasta el punto en que valen la pena, pero no tan fuertes como para que puedas bombardearlos con impunidad como en ICBM 1. Ha habido muchos pequeños ajustes para llevar todo en la dirección correcta, pero no todos han sido tan pequeños...


No solo los ejércitos son mejores en general, sino que la IA también es mejor a la hora de usarlos. Pon un ojo en tus fronteras...

Para aquellos que recuerdan el diario de desarrollo que hicimos sobre el "Poder Aéreo", se acordarán de que se implementó una línea de bombarderos de alta velocidad para los jugadores que querían algo de poder aéreo adicional. Bueno, gracias a las pruebas, ahora sabemos que se vuelve un poco anémico al final del juego, así que, por demanda popular, estamos presentamos una mejora final de los bombarderos de alta velocidad que ahora son más rápidos, más fuertes y más difíciles de matar. Hasta le provocarían pesadillas a Leonidas Brezhnev si todavía estuviera vivo. Si quieres reírte un poco, puedes leer su teoría de que el transbordador espacial era en secreto un bombardero nuclear. Si te interesa más la destrucción, probablemente te alegrará saber que hay un bombardero suborbital al final del árbol tecnológico. La culminación de un mundo hipotético en el que el XB-70 entró en servicio y el vuelo hipersónico podría haberlo mejorado. Y, con el Proyecto Mayhem en marcha, tal vez no esté muy lejos de la verdad...


Para cuando necesites despegar y bombardear todo el sitio desde una órbita cercana. Es la única forma de estar seguro.

Ahora bien, una de las quejas habituales de la beta que aún no hemos abordado es el ritmo del juego. Dado que el modo de conquista es el predeterminado, las partidas pueden durar mucho tiempo y, dado que las guerras nucleares tienden a acortar las cosas, los jugadores no siempre llegan al final del árbol tecnológico. No lo consideramos necesariamente algo malo. Mucha gente esperaba una guerra nuclear en los años 60, así que ¿por qué no mantenerlo como una posibilidad? Pero, dicho esto, pronto trabajaremos en los nuevos modos de juego, que deberían permitir a los jugadores luchar en un juego de ritmo más rápido e incluso empezar más tarde en el árbol tecnológico. Pero, antes de que podamos hacer eso, tenemos que terminar el nuevo planificador de ataques. Si es que seguimos llamándolo así, ya que ha sufrido un gran cambio de imagen. Pero lo dejaremos para otra ocasión...


Mira este botón. ¿Qué significa? ¿Qué hace? ¿De qué es capaz? ¿Podemos siquiera imaginar lo que hay dentro?

Hay muchas otras cosas preparándose en la cocina, pero hasta aquí podemos leer por el momento. Esperamos que haya despertado vuestro interés. ¡Nos vemos pronto!

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #421 en: 01 de Agosto de 2024, 17:58:22 »
Headquarters: World War II - Market Garden: nuevo DLC a la vista

¡Atención, comandantes!

Estamos encantados de anunciar el lanzamiento del primer DLC para Headquarters: World War II, se trata de Market Garden.

Headquarters: World War II - Market Garden presenta una nueva campaña británica con ocho batallas meticulosamente diseñadas que cubren los eventos principales de la Operación Market Garden. Tu fuerza debe alcanzar a los paracaidistas que controlan los puentes clave lo antes posible. Sin embargo, nada sale según lo planeado y tus tropas tienen que lidiar con el caos resultante.

La campaña introduce elementos narrativos que pondrán a prueba tus habilidades tácticas. 10 nuevas unidades para usar tanto en los modos campaña como en los de escaramuza/multijugador. 3 nuevos héroes británicos. Numerosos recursos visuales que crean lugares fascinantes de los Países Bajos durante la Segunda Guerra Mundial.

¡Prepárate para comandar, conquistar y liberar con Headquarters: World War II - Market Garden! Mantente atento a próximas noticias para saber la fecha de lanzamiento oficial.


granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #422 en: 01 de Agosto de 2024, 18:39:48 »
Modern Naval Warfare - Navy Log Book #6 - NPC Ships Part 1



Llega el momento de hacer un pequeño repaso naval. El mes pasado hicimos un recorrido por el interior del Virginia. Hoy vamos a echar un vistazo al exterior para ver algunas de sus posibles víctimas o cazadores (¡según el bando!). Empezaremos por los buques de la PLAN china y las unidades aéreas ASW que navegan por el Mar de China Meridional. No todos los buques están modelados, ya que los activos se crean internamente. En el lanzamiento habrá alrededor de 75 buques, submarinos y unidades aéreas (militares y civiles) listas.

En el simulador, encontrarás diferentes tipos de buques de superficie, desde pequeños barcos lanzamisiles hasta portaaviones y submarinos. También los habrá civiles, cubriendo un amplio rango de tamaños, desde pequeños botes salvavidas hasta contenedores Panamax, cruceros, petroleros, etc.

Es posible que ya haya oído hablar de los términos patrulla, OPV, corbeta, fragata, destructor o buque lanzamisiles. Pero, ¿cuál es la diferencia entre una fragata, un destructor y un buque lanzamisiles?

Las armadas del mundo designan a los barcos por tipos, pero estas designaciones no están escritas a piedra y cincel. Algunas fragatas de un país se consideran destructores en otro (y los destructores, cruceros). En algunos casos, por razones constitucionales, los portaaviones se designan como portahelicópteros-destructores (por ejemplo, el Izumo de la JMDF). No hay una regla estricta para designar un barco por su longitud o tonelaje. Por lo general, el propósito del barco se utiliza para clasificarlo como fragata, destructor o auxiliar.

En Modern Naval Warfare, encontrarás barcos enemigos en la primera área jugable, el Mar de China Meridional. A medida que actualicemos el juego después del lanzamiento y planifiquemos futuros DLC, se ampliará para incluir más navíos enemigos y, eventualmente, más submarinos y barcos de superficie jugables. Hay que dejar claro que Modern Naval Warfare no es exclusivamente un juego de submarinos.



Clasificados desde el desplazamiento más bajo hasta el más alto que tenemos...

Lanchas de misiles

Fragatas

Destructores

Cruceros

Buques de desembarco

LHP/LHD

AOE/AOR/AOT/…

Portaaviones

Quizás te preguntes sobre sus respectivos roles y si estos barcos son una amenaza o un objetivo jugoso...

Lanchas de misiles


Una lancha de misiles Tipo-022: barata, rápida y capaz de llevar una variedad mortal de misiles antibuque.

Estos barcos son pequeños pero rápidos y llevan misiles antibuque. Baratos y fáciles de construir, llevan una tripulación pequeña. Se utilizan para la defensa costera, operando en el área de aguas marrones/verdes. Su alcance es corto: 300-400 millas náuticas. La velocidad y la cantidad son su principal ventaja. Esperan a cubierto en ensenadas y luego se abalanzan sobre los barcos, disparan sus misiles y regresan rápidamente a cubierto. Están casi indefensos y tienen una capacidad de defensa aérea muy limitada. Suelen estar armados con misiles SAM/MANPAD o CWIS de corto alcance para protección cercana.

Un buen ejemplo de lanchas de misiles en MNW es el Houbei chino Tipo 022. Un escuadrón (8 lanchas) puede lanzar 64 misiles a la vez. Esto puede ser una molestia muy dolorosa si se usa correctamente.

El primer barco destruido por misiles antibuque fue el destructor israelí INS Eilat. En octubre de 1967, fue hundido por dos lanchas de misiles egipcias de clase Komar con P-15 Termits.

Para un submarino, no son una amenaza a menos que vean tu periscopio, o peor aún, si estás en la superficie (pueden dispararte)... pero tú sabes que es mejor permanecer a gran profundidad y en silencio.

Fragatas


Las corbetas Tipo 056 son un tipo de fragatas ligeras rápidas, capaz de operar en aguas poco profundas y tienen variantes equipadas con armamento antisubmarino.

Las fragatas están diseñadas principalmente para escoltar y defender a otros barcos, militares o civiles. Suelen estar orientadas a la defensa, pero eso no significa que no puedan perseguirte y hacerte la vida miserable o corta. Estos barcos están diseñados para ser fáciles de construir y reemplazar, ya que su propósito principal es escoltar convoyes desde los EEUU hasta Europa. Durante la Guerra Fría, la clase Oliver Hazard Perry y la clase Tipo 22 fueron las principales fragatas de EEUU y el Reino Unido respectivamente.

Desde 2015 y la retirada del servicio de la clase Oliver Hazard Perry, la Marina de los EEUU no tiene más fragatas en el mar hasta que se lance el programa Constitution FFG-X basado en el FREMM italiano en 2030.

Otro papel de una fragata es actuar como faro para la fuerza principal, sirviendo como una campana de alarma en caso de ataque aéreo o con misiles. Suelen ser los primeros barcos hundidos por los jugadores, lo que suele ser una mala jugada. Las fragatas son relativamente baratas y los barcos más pesados suelen ser sus objetivos principales.

Una fragata está equipada con múltiples sensores y armas, capaces de detectar y atacar amenazas aéreas, de superficie y submarinas. Su armamento consiste en misiles antibuque, lanzadores SAM, torpedos y uno o dos helicópteros dedicados a guerra antisubmarina. Estos helicópteros también pueden realizar reconocimiento y apoyar a los equipos de abordaje. La mayoría de las fragatas modernas también llevan un UAV y UUV.

Una de las tácticas más comunes utilizadas por las fragatas contra los submarinos es el "sprint and drift". La fragata navega rápido durante un tiempo, luego apaga su motor y permanece en silencio. Posteriormente escucha los contactos del sonar y repite el proceso. También pueden hacer esto con dos barcos, uno escucha mientras el otro navega.

Otra táctica es la del "yunque y el martillo". Una fragata escucha mientras el helicóptero usa su sonar de inmersión en modo activo. Esto también se puede revertir, con el helicóptero escuchando mientras la fragata usa el sonar activo del casco.

Destructores


Los destructores como el Type-052 desplazan más tonelaje que las fragatas y son capaces de llevar una carga más sustancial, que puede incluir armas como cohetes ASW, torpedos y helicópteros.

Estos barcos están construidos principalmente para proteger activos de alto valor como barcos de desembarco, auxiliares o portaaviones. Son más grandes que una fragata y tienen mejores sensores, armas, velocidad y alcance.

Desde la introducción de los sistemas de lanzamiento vertical (VLS) y la invención de nuevos misiles multipropósito capaces de atacar objetivos marítimos/aéreos o marítimos/terrestres, la distinción que conocíamos entre las fragatas y los destructores se está desvaneciendo. Los barcos modernos ahora son multimisión y multidominio. Solo el tamaño (y por lo tanto el tamaño de su carga) y la velocidad realmente los diferencian.

Algunos ejemplos de clases de destructores son las clases Arleigh Burke, Udaloy, Type 55, Horizon o Type 45.

Parte 2


Un destructor Type-052C. Con un desplazamiento de 2.500 toneladas más que el anterior Type-052, tiene un sistema de sensores mucho más impresionante.

La siguiente parte de este artículo cubrirá los cruceros, los buques auxiliares y los portaaviones. Estos barcos representan importantes inversiones en recursos y son objetivos principales para un submarino. ¡Nos vemos el próximo mes en la Parte 2!

*Glosario

AAS - Amphibious Assault Ship

ASW  - Anti Submarine Warfare or as the ASW experts says Awfully Slow Warfare

AShM  - Anti-ship missile

CH-53 Sea Stallions - Heavy-lift transport helicopters

CWIS - Close-In Weapon System

CCG - Cruiser Guided

DDG - Destroyer Guided

FFG - Frigate Guided

IUSS - Integrated Undersea Surveillance System. Successor of the SOSUS array. See SOSUS entry

JMDF - Japanese Maritime Defense Force

LCAC - Landing Craft Air Cushion

LDH - Landing Helicopter Dock

LPD - Landing Platform Dock

ManPAD – Man Portable Air Defense

OPV – Ocean Patrol Vessel

P-15 Termit – AshM developed by the Soviet

Panamax – Maximum size for a ship using the Panama Canal 106 feet in width and 965 feet in length

PLAN  - People Liberation Army Navy

SAM – Surface to Air Missile

Sonobuoy  - Droppable buoy that deploy transducers (passive or active) at a determined depth and relays the signal to the surface via radio

SOSUS - Sound Surveillance System. A moored array of transducers listening to the oceans sounds installed during the Cold War by the USN. Renamed IUSS at the end of the 80’s

SURTASS - Surveillance Towed Array Sensor System. Specialized ships that tow a very long Towed Array. Able to detect submarines and ships at considerable distance

UAV - Unmanned Aerial Vehicle (drone)

UUV - Unmanned Underwater Vehicle

V-22 Osprey – Tilt Rotor Aircraft

VLS - Vertical Launching System
« Última modificación: 01 de Agosto de 2024, 18:44:21 por granfali »

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #423 en: 05 de Agosto de 2024, 17:06:44 »
Scramble: Battle of Britain - Ya puedes apuntarte a la Beta cerrada

Saludos, pilotos.

Nos complace anunciar que ya se han abierto las inscripciones para una nueva fase beta de Scramble: Battle of Britain.

Ya puedes formar parte de nuestro equipo de betatesters y ayudarnos a dar forma a las próximas funcionalidades del juego. Sigue las instrucciones a continuación para enviarnos tu solicitud:

-Crea una cuenta de Slitherine (si aún no tienes ninguna)

-Apúntate en la beta en este enlace

-Prepárate para dominar los cielos en el verano de 1940.


granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #424 en: 05 de Agosto de 2024, 17:45:42 »
Armored Brigade II - Vehículos soviéticos

Estimados fans de Armored Brigade II, hoy tenemos un avance sobre los vehículos terrestres soviéticos y un breve artículo para ayudaros a seguir la historia.

Se trata solo una pequeña muestra de ocho vehículos clave en el arsenal de vehículos terrestres soviéticos; tened por seguro que habrá muchos más vehículos en el juego completo.

MBT T-80U


Captura de pantalla de un T-80U

El T-80U es el principal MBT soviético de la década de 1980. Impulsado por un motor de turbina de gas y una suspensión moderna, el T-80U es un tanque rápido tanto en carreteras como en conducción campo a través. Armado con un cañón de ánima lisa de 125 mm y un moderno sistema de control de fuego, puede disparar rápidamente proyectiles de forma precisa a larga distancia. Su arma es lo suficientemente poderosa como para amenazar incluso a los MBT occidentales más modernos. Una combinación de diferentes compuestos y un blindaje reactivo explosivo hacen que el T-80U sea excepcionalmente resistente, capaz incluso de derrotar a APFSDS de 120 mm. Su perfil bajo también reduce la silueta como objetivo.

Las principales desventajas del T-80U son su coste de producción y la ergonomía de la tripulación. El T-80U está pensado para las mejores formaciones soviéticas y, por lo general, estará disponible en cantidades limitadas. Como la mayoría de los vehículos soviéticos, no se construyó con la comodidad de la tripulación por bandera, lo que reduce la efectividad de los hombres que lo manejan. Aprovecha la potencia de fuego y la maniobrabilidad del T-80U para flanquear las defensas antitanque estadounidenses y atacar rápidamente desde direcciones inesperadas.

El T-80U entró en servicio en 1985.

T-72B MBT


Captura de pantalla de un T-72B

El T-72 es mucho más común que el T-80U, pero no tiene tantas características de alta gama. Este menor coste de producción fue una elección de diseño deliberada, ya que el T-80U estaba destinado a formaciones más de élite, mientras que el T-72B completaba el resto del ejército en caso de guerra y movilización. Por eso se denominó al T-72 un modelo de "movilización". Aunque sigue armado con un cañón de ánima lisa de 125 mm, su motor es un diésel V12 más sencillo. Esto tiene como contrapartida una menor potencia, pero un alcance operativo mucho mayor. La velocidad marcha atrás del T-72B también es lamentablemente lenta, 3-4 km/h.

El T-72B también puede montar blindaje reactivo Kontak 5 como el T-80, pero carece de la mayor parte del blindaje compuesto que presenta este. El salto de un T-72B a un T-80U no es un salto radical en calidad, sino más bien una evolución iterativa. No encontrarás grandes diferencias en capacidades, pero el T-80U es "mejor" en la mayoría de los aspectos que un T-72B.

El T-72B entró en servicio en 1985.

BMP-1P IFV


Captura de pantalla de un BMP-1P

El BMP fue un vehículo revolucionario cuando debutó como primer vehículo de combate de infantería (IFV). Armado con un cañón de ánima lisa de 73 mm de baja velocidad, una ametralladora coaxial y un lanzador ATGM, el BMP podía luchar junto a la infantería que transportaba e incluso ser una amenaza para los tanques enemigos con su lanzador ATGM. El principal inconveniente del BMP es su fragilidad. Pensado para campos de batalla nucleares y químicos, se suponía que una penetración en el vehículo contaminaría el interior y mataría a todos los ocupantes. Como tal, el vehículo está ligeramente blindado, a prueba de fuego de fusil y no mucho más (aunque el diseño inteligente del frente del vehículo puede ocasionalmente hacer "rebotar" fuego entrante más pesado). El BMP-1P monta un AT-4 Spigot o AT-5 Spandrel en la parte superior de la torreta para atacar a los vehículos enemigos a larga distancia. Estos ATGM son mucho mejores que el anterior AT-3 Sagger.

La doctrina soviética hace que los vehículos de infantería cooperen estrechamente con la infantería. El comandante del vehículo también es el comandante del escuadrón, lo que significa que el BMP-1P es fundamental para la potencia de fuego y la maniobra de sus unidades de infantería. La mejor práctica es mantener a sus escuadrones de infantería y su BMP en estrecha cooperación entre sí.

El BMP-1P entró en servicio en 1979.

BMP-3 IFV


Captura de pantalla de un BMP-3

El BMP-3 está ridículamente bien armado para un IFV. Su armamento normal es un cañón de baja velocidad de 100 mm capaz de disparar ATGM o proyectiles explosivos, un cañón automático de 30 mm y tres ametralladoras PKT de 7,62 x 54 mm. Esto le da la capacidad de destruir fortificaciones y edificios, destruir tanques y vehículos ligeros y suprimir otros objetivos. Su capacidad de transporte de tropas significa que su papel es muy similar al de las generaciones anteriores de BMP, cooperar estrechamente con el pelotón que lleva y "actuar" efectivamente como parte de él.

La principal desventaja, como los modelos anteriores, es una piel fina como el papel. Con solo 35 mm de blindaje de aluminio en la parte delantera del vehículo, está a prueba de balas de calibre .50 y no mucho más, lo que la hace muy vulnerable a detonaciones catastróficas de munición debido a las prodigiosas cantidades de munición almacenadas a bordo. Con buenas velocidades en carretera y rendimiento campo a través, el BMP-3 puede seguir el ritmo de sus tanques, lo que le permite lanzar ataques rápidos desde direcciones inesperadas.

El BMP-3 entró en servicio en 1987.

BTR-80


Captura de pantalla de un BTR-80

El BTR-80 es un transporte tradicional con ruedas. Armado con una ametralladora de 14,5 mm y una ametralladora PKT de 7,62 mm más ligera, el BTR-80 no tiene capacidad antitanque más allá de cualquier lanzacohetes que lleven los soldados de infantería. El BTR-80 es funcionalmente muy similar a los modelos anteriores, como el BTR-60 y el 70.

Las mejoras incluyeron una reubicación del motor y de las puertas, lo que permitió que la infantería transportada desmontara de forma más segura y rápida. Un motor simplificado (el BTR-70 tenía una complicada configuración del tren de transmisión de dos motores) también ayudó a reducir el coste e hizo que el vehículo fuera más resistente si era alcanzado por el fuego enemigo.

Los BTR están incluso menos blindados que los BMP, lo que los hace vulnerables a cualquier munición más pesada que el fuego de fusil. La ametralladora de 14,5 mm le da al BTR la capacidad de destruir M113 y amenazar a otros vehículos con disparos por el lateral y la trasera, lo que lo convierte en una amenaza para la mayoría de los APC y los IFV occidentales a corta distancia. Aun así, deberías pensar en tus BTR más como camiones bien blindados más que como vehículos de combate adecuados.

El BTR-80 entró en servicio en 1986.

ZSU-23-4


Captura de pantalla de un ZSU-23-4 Shilka

El Shilka (ZSU-23-4) es un cañón antiaéreo soviético autopropulsado. Armado con cuatro cañones automáticos de 23 mm y un sistema de radar, el Shilka es un terror para el apoyo aéreo de corto alcance y los helicópteros enemigos. Los países occidentales como Estados Unidos hicieron del poder aéreo una parte integral de su planificación para la Tercera Guerra Mundial. Los aviones de ala fija intentarían retrasar o destruir columnas de vehículos soviéticos, lo que les permitiría marcar el ritmo de la batalla y causar desgaste antes de que las fuerzas terrestres entraran en contacto entre sí. Por esa razón, las defensas aéreas soviéticas fueron un área importante de inversión.

El Shilka es una parte clave de ese arsenal, ya que proporciona protección a su fuerza blindada y artillería. Cualquier piloto que intente atacar objetivos bajo el paraguas del Shilka se enfrentará a un muro de fuego de cañones de 23 mm, lo que lo obligará a interrumpir su ataque o correr el riesgo de ser destrozado por proyectiles de alto poder explosivo. Los cañones automáticos del Shilka se pueden utilizar contra la infantería enemiga, pero estos vehículos son raros, caros y no están muy bien blindados.

El Shilka entró en servicio en 1965.

T-55MV y T-62MV


El T-62MV...

El T-55 y el T-62 son vehículos antiguos, pero se han mejorado (de ahí la designación MV) para mantenerlos peligrosos. Estas mejoras incluyen nuevos motores, blindaje reactivo explosivo Kontakt-1 y un sistema de control de fuego con telémetro láser. Estas mejoras aún no los llevan a la letalidad y capacidad de supervivencia del T-72 o T-80, pero sí hacen que el T-55 y el T-62 sean una amenaza para los tanques, vehículos blindados, vehículos de combate de infantería y la infantería occidentales más antiguas.

El hecho de que un tanque sea más antiguo no lo hace inútil. Un tanque sigue siendo una caja blindada con un cañón encima, y ​​aunque estos vehículos pueden ser destrozados por un Abrams, siguen siendo una amenaza potente para casi todo lo demás en el campo de batalla. La Unión Soviética produjo decenas de miles de T-55 y T-62, y estos vehículos mejorados ayudarán a completar tu lista con tanques asequibles y peligrosos.

Las variantes MV del T-55 y T-62 entraron en servicio en 1985.


...y el T-55MV

Resumen

Los vehículos soviéticos suelen ser más rudimentarios que los occidentales, pero se construyeron deliberadamente para adaptarse a una forma diferente de guerra. Los soviéticos anticiparon una guerra de ataques mecanizados masivos, realizados rápidamente, apoyados por cantidades masivas de artillería y breves períodos de superioridad aérea local. Esto, obviamente, se refleja en sus vehículos terrestres. Tienen muchos tanques, vehículos de combate de infantería y defensas aéreas que pueden realizar maniobras rápidas para perforar los flancos del enemigo.

Si tienen que atravesar la puerta principal, entonces deben aprovechar su masa para realizar un ataque rápido y abrumador. Recordad, cuanto más poder pongáis en un ataque, menos bajas tendréis.

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #425 en: 08 de Agosto de 2024, 17:38:12 »
Stargate: Timekeepers - Stealth Talks: Episodio 5 - "Narrativa"

¡Hola! Soy Robert Brown, diseñador narrativo de Stargate: Timekeepers. Quería tomarme un descanso de nuestro arduo trabajo en la Parte 2 para compartir algunas de mis reflexiones sobre cómo he contribuido a crear la narrativa del juego.

Escribir para una franquicia tan querida como Stargate (que nos encanta a los desarrolladores) es un privilegio que conlleva oportunidades y desafíos. Al crear Stargate: Timekeepers, queríamos contar una historia de Stargate que deleitara tanto a fans como a recién llegados; esto significaba hacer algo fiel al espíritu y al legado de la franquicia, aprovechando su vasta tradición, pero de manera divertida y respetuosa.

Por mi parte, puedo decir que trabajar en Stargate: Timekeepers ha sido genial. Era importante para nosotros y para MGM que la narrativa coincidiera con el tono y el canon de la franquicia, escribiéndola de manera que honrase a Stargate SG-1 (con su emoción, su humor y su calidez).

Me divertí especialmente explorando los lenguajes ficticios del programa. Este proceso incluyó ver innumerables episodios de SG-1 para encontrar frases Goa'uld poco conocidas para nuestros PNJ Jaffa. ¿Cuánta gente ve televisión como parte de su trabajo diario?


Nunca pensé que terminaría escribiendo conversaciones Goa'uld cuando fuera mayor, pero aquí estamos.

Dicho esto, el diseño narrativo para juegos no está exento de desafíos peculiares. Uno de esos retos para este proyecto fue tratar de ofrecer una caracterización similar a la de la televisión sin algunos aspectos del ritmo de esta.

En cuanto a la jugabilidad, Stargate: Timekeepers ofrece una experiencia Stargate fresca y fiel al centrarse en misiones inspiradas en las de SG-1: infiltrarse tras las líneas enemigas en mundos alienígenas. Cualquiera que haya visto los capítulos sabe que estas misiones se prestan bien para historias atractivas. Pero en la televisión, también pudimos conocer a los personajes en momentos más tranquilos, durante sus horas libres en la Tierra o explorando otros mundos; Stargate: Timekeepers les da a los jugadores espacio y tiempo para desarrollar estrategias, pero este no es el mejor lugar para largas homilías.

Para que conocieras a tu equipo, nuestra solución fue encontrar momentos con interacciones breves a mitad de la misión que (con suerte) complementen el estado de ánimo del juego y revelen más sobre las personalidades y las historias de nuestros personajes. Eso fue complicado a veces, especialmente cuando también tenemos información relacionada con la misión y la historia que brindar, pero esperamos haber logrado el equilibrio correcto.


Es bueno charlar, pero a veces solo debes concentrarte en la misión.

Otro desafío fue nuestra responsabilidad con el canon. Cuando decidimos implementar la historia de Stargate, tuvimos que pensar cuidadosamente cómo la representaríamos. Los jugadores naturalmente han sentido curiosidad por algunas de nuestras elecciones; por ejemplo, ¿por qué A'ta usa su arma de bastón de manera diferente a los Jaffa en la serie de televisión y por qué el dispositivo mimético de Sam parece tener capacidades más amplias que los dispositivos que hemos visto antes?

Cuando nos basamos en esta tradición y mostramos cosas familiares de nuevas maneras, nos esforzamos por hacerlo de manera respetuosa y creíble, usando la narrativa de nuestro juego para ayudar a explicar nuestras decisiones. Encontrarás pequeñas gotas de tradición esparcidas por todo el guión del juego que deberían responder algunas de tus preguntas.


Un elemento de la tradición de Stargate que es crucial para la historia de Timekeepers se presenta al final de la misión 7. ¡Escucharás más sobre eso en la Parte 2!

¡Esperamos que estés esperando con ilusión la Parte 2 de Stargate: Timekeepers! La segunda parte no solo contiene más misiones que la primera, sino que también tendrás más oportunidades de elegir a los miembros del equipo que quieres desplegar. Diferentes composiciones de equipo significan diferentes situaciones narrativas, por lo que es posible que escuches diferentes diálogos cuando vuelvas a jugar ciertas misiones. Espero que disfrutes de regresar a estas aventuras y verlas desde una nueva perspectiva.

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #426 en: 08 de Agosto de 2024, 17:49:40 »
Prueba Scramble: Battle of Britain



Los cielos de Inglaterra esperan tus órdenes.
Gestiona tu escuadrón, ahorra combustible y municiones y supera en maniobras a tus enemigos en batallas que evolucionan dinámicamente.

Descárgate la demo aquí --> https://store.steampowered.com/app/1530450/Scramble_Battle_of_Britain/

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #427 en: 13 de Agosto de 2024, 18:46:12 »
LA EVOLUCIÓN DE LAS PICAS

Si te interesan las picas y el y las armas de fuego de avancarga, tenemos varios títulos excelentes que cubren las épocas que se tratan en este artículo. Fields of Glory II: Medieval, Pike and Shot y Sengoku Jidai son títulos excelentes para juegos de guerra con piqueros medievales y modernos.

Bienvenidos de nuevo a la Armería, donde cubriremos la segunda parte de nuestro artículo sobre picas. La última vez, analizamos a los piqueros de la antigüedad que lucharon con Filipo y Alejandro. Con la victoria de las legiones romanas, la pica desapareció del Mediterráneo casi por completo durante más de un milenio. Finalmente, hicieron un gran regreso en la Alta Edad Media y el Renacimiento, resurgiendo tanto en Escocia, Suiza y Flandes.

Con la caída del Imperio Romano de Occidente, una aristocracia guerrera germánica montada llegó a gobernar la mayor parte de Europa occidental. Esta nueva aristocracia desarrolló una forma feudal de gobierno en la que los nobles debían servicio militar al rey. Este nuevo sistema de gobierno era descentralizado, agrario y se basaba en relaciones de patrocinio personal. Los ejércitos resultantes eran pequeños, dominados por la caballería y sólo capaces de entrar en acción en guerras cortas.


El juramento personal de lealtad a un señor feudal definía las relaciones políticas de la Edad Media

Como siempre en la historia, hubo muchas excepciones a este modelo, a menudo como resultado del clima y la cultura material. Las islas británicas y los países bajos tenían fuertes tradiciones de servicio militar y guerra centrada en la infantería, al igual que el norte de Italia. Estos ejércitos de milicianos luchaban con frecuencia como formaciones de lanceros y escaramuzadores. Estaban armados y acorazados con una mezcla de todo lo que los lugareños podían reunir de sus propiedades personales. Se formaban y luchaban al estilo de la tradición militar cultural local, en lugar de una doctrina establecida por un monarca. Sin embargo, la cultura no es estática, las armas y las tácticas evolucionaron y cambiaron gradualmente.


La milicia comunal italiana podía derrotar a los ejércitos imperiales compuestos por caballeros, como en la batalla de Legnano

El Schiltron escocés era inicialmente una formación defensiva estática con lanza. En Falkirk, estos lanceros derrotaron a la caballería inglesa en campo abierto, pero sufrieron tremendas bajas por el fuego de los arcos ingleses. Más tarde, en Bannockburn, los Schiltrons armados con picas demostraron la capacidad de luchar ofensivamente cuando se los entrenaba correctamente y se formaban en formaciones rectangulares/lineales. La principal utilidad de la pica era que daba a la infantería la capacidad de derrotar una carga de caballeros completamente armados. Derrotar una carga no estaba garantizado, pero el alcance y las filas masivas de puntas de pica hacían que la victoria fuera mucho más probable.


En Bannockburn, un ejército de piqueros y caballería escocés derrotó a una fuerza inglesa numéricamente superior.

En Flandes, la milicia flamenca desplegó formaciones de piqueros que, en las circunstancias adecuadas, podían derrotar a caballeros bien entrenados y bien equipados. En la batalla de las Golden Spurs en 1302, una combinación de piqueros, ballesteros y milicias armadas con goedendag derrotó a un ejército francés de hombres de armas montados. Esta formación combinada insinuó la composición final de las formaciones de picas del Renacimiento y principios del período moderno.


Ilustración del Cofre de Courtrai de la milicia flamenca, armada con picas y Goedendag

Los suizos, organizados en una confederación de ciudades y pueblos ferozmente independientes, habían desarrollado su milicia en profundas columnas de infantería armada con picas. Estas columnas eran agresivas, entrenadas y organizadas para acercarse rápidamente al combate cuerpo a cuerpo. Los suizos ganaron fama como mercenarios y se convirtieron en la principal infantería del siglo XV. En las batallas de Grandson, Morat y Nancy, los piqueros suizos derrotaron decisivamente a los ejércitos bien entrenados de Carlos el Temerario, rompiendo el poder del Ducado de Borgoña. El prestigio resultante condujo a una proliferación de mercenarios suizos en toda Europa. Esto hizo mucho para difundir la pica como el arma principal en el campo de batalla.

En comparación con la antigüedad, estas nuevas formaciones de picas se diferenciaban de las falanges. La antigua falange macedonia estaba compuesta por 256 hombres formados para luchar exclusivamente en el frente. También estaban protegidos con pequeños escudos atados a su brazo izquierdo, por lo que ambas manos quedaban libres para usar su pica. El bloque de picas suizo era mucho más grande, a menudo contaba con miles de hombres. Si se les flanqueaba en campo abierto, los hombres eran entrenados para formar una especie de formación de erizo para defender los flancos y la retaguardia de la columna. Los alabarderos y, más tarde, los doppelsoldner armados con Zweihander, estaban fuertemente acorazados y equipados con armas más cortas y ágiles. Podían responder a los flanqueadores o abrirse camino en una formación enemiga metiéndose por dentro y entre las picas del enemigo. Aunque era difícil de manejar, un bloque de picas suizo podía avanzar y atacar rápidamente si se formaba correctamente.


Los soldados dobles también iban armados con cañones de mano a principios del siglo XVI

El empuje de picas era lo que ocurría cuando dos bloques de picas se atacaban entre sí. En el caso de que ninguna de las fuerzas se rompiera y corriera antes del contacto, los piqueros se acercaban gradualmente entre sí. La presión desde atrás convertía la lucha en el frente en una avalancha, ya que estos dos erizos se apuñalaban y empujaban entre sí. Los soldados dobles entonces intentaban entrar en la formación enemiga. Estos enfrentamientos de empujes eran el tipo de lucha de desgaste más sangrienta, hasta que un bando cedía y se rompía. En ese punto, la persecución de la formación enemiga que se desbandaba a menudo terminaba en masacre y matanza unilateral.


El avance de piqueros podía convertirse en un lodazal sangriento e indeciso

A finales del siglo XV y durante el siglo XVI se produjo una proliferación de las armas de fuego. En sus comienzos, las armas de pólvora negra eran principalmente útiles para asedios. Los cañones eran demasiado pesados ​​y las gaitas de mano a menudo eran demasiado incómodas y poco fiables para su uso en el campo de batalla. Poco a poco, estas armas, junto con la ballesta más tradicional, se fueron perfeccionando a medida que la metalurgia y los diseños mejoraban. Estas armas de proyectiles mejoradas, como el arcabuz de pólvora negra, la ballesta de molinete o las piezas de artillería de campaña más ligeras, hicieron que el poder letal de las armas de proyectiles fuera mucho más eficaz en el campo de batalla. Esto no revolucionó de inmediato la guerra, pero sí estimuló la evolución de formaciones más complejas.


Ilustración del siglo XIX de un hombre con arma de fuego. Las primeras eran pesadas y requerían de una horquilla para ayudar a estabilizar el cañón.

La recuperación del colapso del Imperio Romano fue un proceso gradual. Los regímenes feudales iniciales fueron capaces de movilizar una mano de obra y recursos limitados para sus guerras. A medida que las ciudades y las redes comerciales se recuperaban de su punto más bajo en la Edad Oscura, el estado feudal fue capaz de reunir muchos más hombres y material a medida que aprovechaban la riqueza de estas nuevas ciudades. Se otorgaron privilegios, se vendieron cartas de monopolio y se dio a los burgueses ricos acceso a los salones del poder y privilegio aristocráticos a cambio de respaldo fiscal para las campañas militares.

Por ejemplo, en 1415, en la Batalla de Agincourt, las estimaciones conservadoras sitúan a los ingleses en alrededor de 6.000-8.000 efectivos, y a los franceses en 14.000-15.000 efectivos, sin tener en cuenta a los sirvientes y a los que viajaban en el tren de equipajes. En la batalla de Pavía, poco más de un siglo después, los franceses podían poner en acción a 26.000 mercenarios y soldados profesionales por 28.000 de los Habsburgo. Estos hombres podían ser pagados gracias a un sistema fiscal cada vez más sofisticado que a menudo dejaba al rey y al emperador en una situación de deuda masiva.


Se podría decir que Agincourt fue una de las últimas grandes batallas de la Edad Media, antes de la transición a lo que llamamos el Renacimiento y el comienzo de la modernidad.

El crecimiento de los ejércitos profesionales, la reintroducción de la pica en la guerra europea y la creciente eficacia de las armas de proyectiles hicieron que las armas combinadas fueran esenciales. El largo tiempo de recarga de las armas de fuego de mano hizo que las tropas de proyectiles fueran vulnerables a los hombres de armas montados. El piquero, formado en un bloque denso y relativamente sin armadura, era vulnerable al fuego de proyectiles e incapaz de perseguir a los tiradores. La solución encontrada fue el Tercio, una formación mixta de piqueros y arcabuceros. El piquero podía rechazar las cargas de caballería y atacar a otra infantería, mientras que los ballesteros y arcabuceros podían disparar al enemigo desde una relativa seguridad, protegidos por este enorme bloque de picas.


El emperador Maximiliano hizo campañas con frecuencia para ampliar las posesiones de la familia Habsburgo; estas costosas guerras fueron posibles gracias a la obtención de préstamos de...

El Tercio estaba construido como un bastión. Organizado alrededor de un bloque de picas central, los arcabuceros se concentraban en los cuatro puntos de las esquinas de la formación, capaces de disparar en cualquier dirección. Con el tiempo, a medida que las armas de fuego siguieron mejorando, las proporciones de un Tercio se alejaron de la pica y favorecieron a los arcabuceros y mosqueteros. En la Guerra de los Treinta Años (1618-1648), estas formaciones eran cada vez más lineales y dominadas por las armas de fuego. En lugar de un bloque de picas defensivo integral, muchos ejércitos adoptaron formaciones más simples de un bloque central más delgado de piqueros con mosqueteros en cada flanco. Estas formaciones menos profundas permitieron que el fuego se concentrara en el frente. Con artillería más ligera y cañones de campaña, las batallas se decidían cada vez más por el fuego, en lugar del empuje de las picas o el impacto de una carga de caballería.


...Jakub Fugger, un minero de oro y banquero excepcionalmente rico, cuya financiación desempeñó un papel importante en el ascenso del Imperio de los Habsburgo

Este tipo de guerra con picas y pólvora se limitó principalmente a Europa, pero aparecieron combinaciones similares en el este de Asia. Tanto la dinastía Ming, los señores de la guerra Daimyo de Japón y la dinastía Joseon de Corea crearon algún tipo de formaciones con lanzas, picas y armas de fuego. Estas formaciones se organizaron de forma diferente a las europeas, adaptándose a las condiciones políticas geográficas locales. Los refinamientos de las armas de fuego y la artillería y su proliferación global a menudo estimularon las reformas militares. Oda Nobunaga alentó la adopción de armas de fuego en su ejército y, como es sabido, equipó a sus Ashigaru (soldados campesinos) con una Yari (lanza) más larga que se acercaba a la longitud de una pica.


Un general samurái armado con un yari supervisa el asalto al castillo de Nagashino

La pica de la Edad Media y el período moderno temprano está, por lo tanto, casada con las armas de fuego y las armas de proyectiles; no se puede hablar de unas sin las otras. Todo el período de la guerra moderna temprana se resume y describe a menudo como "pica y disparo" por una buena razón. El schiltron escocés defensivo fue acribillado a balazos en Falkirk, por lo que el bloque de picas se perfeccionó para ser mucho más agresivo y, finalmente, se integraron tropas de proyectiles directamente en la formación. Las armas de fuego se volvieron lo suficientemente letales como para que las picas se eliminaran por completo. La invención de la bayoneta de casquillo permitió que una fuerza de infantería completa estuviera armada con armas de fuego y aún así estuviera equipada con un arma cuerpo a cuerpo con el alcance de una lanza.

La guerra moderna temprana a nivel táctico es un largo proceso de transformación de la columna de picas profundas y atacantes en las formaciones lineales del siglo XVIII. La guerra nunca es estática y siempre está experimentando algún tipo de proceso evolutivo. Es muy raro que se invente una arma única que “lo cambie todo”. La bomba atómica podría ser el único ejemplo en el que esto es cierto. En el caso de la pica, esta enorme arma definida por su alcance y su dificultad de manejo, casi parece volver a evolucionar hacia la más pequeña y discreta de las armas, el cuchillo. Es más probable que el soldado de infantería del siglo XXI utilice su bayoneta como cuchillo multiusos que para repeler una carga de caballería enemiga, pero existe una extraña tradición compartida aquí que se remonta a los piqueros del siglo XV.

Hasta la próxima, diviértete y ten cuidado con tus flancos.

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #428 en: 20 de Agosto de 2024, 17:07:33 »
Únete a nosotros en el Festival de Juegos de Ucrania: desvelamos la fecha de lanzamiento de Headquarters: World War II - Market Garden



Estamos encantados de anunciar que Headquarters: World War II participará en el Festival de Juegos de Ucrania 2024, que se llevará a cabo del 19 al 25 de agosto. Para celebrar este emocionante evento, revelamos la fecha de lanzamiento oficial del nuevo DLC, Headquarters: World War II - Market Garden; marca tu calendario para el 24 de septiembre.

El Festival de Juegos de Ucrania es una oportunidad fantástica para explorar el vibrante mundo del desarrollo de juegos de Ucrania, que muestra una increíble variedad de títulos, desde grandes estudios AAA hasta desarrolladores independientes. Entre ellos se encuentra Headquarters: World War II, creado por el talentoso equipo de Starni Games con sede en Kiev, Ucrania. El equipo ha volcado su pasión en la creación de un juego de guerra que es a la vez desafiante tácticamente y visualmente impresionante.

Prepárate para mostrar tu apoyo a los desarrolladores de juegos ucranianos y deja que tu escritorio brille con el espíritu de Headquarters: World War II - Market Garden. Gracias por ser parte de nuestro viaje. Estamos deseando que experimentes el juego el 24 de septiembre.


Ukrainian Games Festival 2024

19 al 25 de agosto

Enlace: Ukrainian Games Festival 2024

💬 Únete al servidor de Discord

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #429 en: 21 de Agosto de 2024, 18:06:22 »
Los oficiales

Bienvenidos de nuevo a la Armería, donde no solo diseccionamos diferentes armas, sino también algunos de los conceptos más interesantes de la historia militar. En este caso, vamos a echar un vistazo al concepto de líder a lo largo de la historia.

El combate es algo increíblemente difícil. Los soldados y los guerreros están bajo una tensión emocional y física constante, tanto en la ansiosa espera previa al combate como en la lucha real de la batalla. Desarrollar el coraje y la determinación para acercarse al enemigo y luchar contra él en un combate a vida o muerte no es algo normal ni habitual para lo que la vida nos prepara.

El líder u oficial tradicionalmente ayudaba a los hombres a hacer precisamente eso, servía como ejemplo para que los soldados lo siguieran en el fragor de la batalla. En lugar de un puesto que requiriera perspicacia táctica o entrenamiento técnico, el requisito principal del líder era la voluntad de exponerse al peligro. Muchas culturas desarrollaron el concepto de oficial subalterno. Estaban los centuriones de la antigua Roma, jóvenes nobles criados en la tradición de Homero, a quienes se les inculcaban historias de heroísmo y se criaban en una cultura aristocrática ferozmente guerrera y competitiva. También estaban los nobles y caballeros del período medieval, que a menudo lideraban una "lances fournies" (aproximadamente un escuadrón en términos modernos) de partidarios en las batallas.


Tumba de un centurión romano. Contrariamente a muchas imágenes populares, los centuriones no solían ser veteranos canosos promovidos desde las filas, sino jóvenes aristócratas que se embarcaban en una carrera militar y política.

Estos líderes de guerra antiguos y medievales no eran profesionales según nuestros estándares modernos. A menudo eran aristócratas que pertenecían a familias que poseían tierras y participaban regularmente en la sociedad civil. Si bien esta falta de profesionalismo podría hacer pensar que estos líderes jóvenes eran propensos a "escaquearse" a nivel táctico, su papel e importancia principales eran en realidad proporcionar un faro de liderazgo para que un manípulo o una compañía se reunieran en torno a él y desarrollara maniobras inteligentes. La arrogancia de un aristócrata se convierte en una ventaja cuando necesita infundir seguridad y confianza en su pequeño grupo de hermanos.

El carácter dual de muchos líderes militares como miembros prominentes de la sociedad civil a menudo jugó el papel principal en la obtención de su posición militar. Un aristócrata joven podía reclutar hombres de su región natal y equiparse a sí mismo y a su séquito a expensas personales. Este aprovechamiento de la riqueza y los recursos locales para formar ejércitos era esencial para los estados premodernos que poseían una capacidad muy limitada para generar ingresos o reclutar mano de obra para el servicio militar. Incluso a mediados del siglo XIX, formar ejércitos podía ser un asunto de parches, ya que a los políticos locales prominentes se les daban puestos de oficiales para que se sumaran al esfuerzo bélico.

La Guerra Civil estadounidense fue una mezcla de lo antiguo y lo nuevo. Por un lado, West Point, una academia militar moderna, estaba entrenando oficiales como profesionales a tiempo completo. La educación en West Point proporcionaba a un oficial subalterno conocimientos de ingeniería, logística, maniobras de formación, instrucción militar, etc. Por otro lado, Estados Unidos poseía un ejército muy pequeño antes de la guerra y no tenía el sistema de reserva/movilización del ejército que tenían las naciones europeas contemporáneas. Para conseguir voluntarios en el ejército y organizarlos, a todo político, abogado y empresario local destacado que estuviera dispuesto a servir se le daba una comisión de oficial y se lo enviaba a reclutar y organizar compañías y regimientos. Muchos de estos oficiales voluntarios, hombres de prominencia local, pasaron a ocupar las filas del ejército como capitanes y tenientes.


Suboficiales de la Unión posando para una foto durante la Guerra Civil. Estos hombres ayudaron a los oficiales subalternos a mantener el orden y la disciplina en las filas.

Esta afluencia de civiles al ejército tuvo un efecto mixto. La guerra se había vuelto cada vez más técnica a medida que las armas de pólvora complicaban la logística y las tácticas. La falta de una cultura militar también significaba que había una falta de educación cultural. Un noble europeo podía pasar gran parte de su juventud consciente de algunos aspectos técnicos de la guerra y de que un día podría ser llamado a liderar una pequeña unidad en el ejército del Rey. Un abogado, hombre de negocios o político estadounidense tenía muy pocas expectativas de que lo llamarían a las armas a mediados del siglo XIX. Muchos de estos oficiales civiles demostraron no ser aptos para el servicio militar y fueron expulsados ​​gradualmente del ejército, pero otros demostraron tener un talento natural para el mando y, después de un período de educación y experiencia, se convirtieron en líderes estelares.


Mural del 54.º Regimiento de Massachusetts y la muerte de su coronel, Robert Gould Shaw. Los oficiales voluntarios como Shaw proporcionaron un liderazgo esencial a un ejército de ciudadanos novatos.

En la Guerra Civil estadounidense, un teniente o capitán tenía muy poco que hacer cuando se trataba de despliegues tácticos. Una compañía solo tenía 100 hombres en plantilla, y normalmente incluso menos después de unos meses de campaña. El deber principal de un capitán era mantener su compañía en línea con el resto del regimiento o realizar tareas de oficina como intendente. En combate, los tenientes y capitanes se parecían mucho al centurión, y su principal deber era servir de ejemplo, caminando erguidos y gritando palabras de aliento a sus hombres mientras las balas pasaban zumbando.

Existía un concepto de “vivir una vida de ensueño” que provenía de la tradición aristocrática de los oficiales. Se pensaba que un buen oficial tenía que desdeñar el peligro, ignorarlo y apenas reconocer la posibilidad de morir. Era la necesidad de inspirar y liderar, lo que por necesidad significaba exponerse al peligro, lo que hacía que estos líderes jóvenes murieran en cantidades desproporcionadas. Un centurión tenía que conducir a su manípulo al contacto con el enemigo y, por lo tanto, tenía que exponerse ante todo a la cabeza de su unidad. Un buen teniente o capitán de la Guerra Civil tenía que mantenerse erguido mientras el resto del regimiento se agachaba buscando refugio en cada zanja, árbol y alcantarilla.

A medida que las armas de fuego arrasaban el campo y la tecnología avanzaba en el siglo XX, se esperaba cada vez más de los oficiales subalternos. La profesionalización de la carrera militar significó que el oficial a tiempo parcial con conexiones políticas fue quedando gradualmente en el camino a favor de un oficial más tecnocrático. En lugar de que una compañía fuera un cuerpo muy compacto de 100 hombres, todos armados con mosquetes, evolucionó hasta convertirse en una formación de múltiples armas equipada con ametralladoras, morteros, granadas de fusil y más. Un teniente no podía confiar en un capitán o coronel para la dirección táctica de su pelotón, bien podría estar oculto y fuera de contacto con el mando superior. Por lo tanto, un teniente tenía que dirigir con mucha más perspicacia táctica e integrar armas complicadas en su plan de batalla.


El Bocage de Normandía era un laberinto de setos y bosques. Los pelotones luchaban de forma aislada, lo que convertía a los tenientes en maestros de sus propias pequeñas guerras.

La valentía y la voluntad de exponerse al peligro seguían siendo esenciales, pero el oficial moderno ya no era tanto un campeón de unidad o un guerrero, sino un auténtico comandante en miniatura. Un comandante de pelotón tenía que dirigir sus equipos y sus armas especiales para obtener el mejor efecto en el campo de batalla. Un comandante de compañía tenía que dirigir múltiples subunidades, que a menudo incluían un pelotón de armas, para obtener el mejor efecto en el campo de batalla. Además de las complejidades de dirigir su propia compañía, un capitán también podía tener que preocuparse por incorporar un plan de fuego de la artillería del regimiento o de la división a su plan de ataque. Estas herramientas hicieron que la compañía de fusileros promedio fuera una formación mucho más dispersa y letal, pero mucho más difícil de coordinar y comandar. Combinado con la invención de la radio (algo que merece un artículo propio), esto convirtió al oficial subalterno moderno en un líder de combate que requería un mayor nivel de educación militar mayor que nunca antes.


La radio les dio a los líderes subalternos acceso a recursos como la artillería. Un pequeño equipo de reconocimiento liderado por un teniente podría solicitar misiones de fuego que paralizarían batallones enteros.

Si quieres ver algunos ejemplos de liderazgo subalterno en nuestros juegos, Combat Mission es un ejemplo excepcionalmente bueno. Cada unidad del juego tiene un líder con un modificador de liderazgo que va desde +2, +1, 0, -1 y -2. Los buenos líderes mejoran el flujo de información entre unidades, lo que significa que formaciones separadas pueden compartir contactos de reconocimiento. Los buenos líderes garantizan que cada formación conozca la forma del campo de batalla y pueda detectar y disparar más rápidamente a los enemigos que otra unidad.

Fields of Glory II (incluido Medieval) abstrae el liderazgo subalterno, pero está ligado al rendimiento de tus unidades. Cada vez que ganas una ronda de combate, es probable que sea porque algunos oficiales subalternos de la formación están inspirando a sus hombres a realizar mayores hazañas de heroísmo, buscando abrir una brecha y derrotar a una formación enemiga. Cada vez que una unidad se recupera de una situación desorganizada, es también porque los líderes subalternos están poniendo a los hombres en orden, inspirándolos y organizándolos después de una paliza.

Por último, en Flashpoint Campaigns vemos el lado más técnico del liderazgo de los oficiales. Oficiales de estado mayor en batallones y regimientos organizando la logística y el personal de una formación mecanizada moderna. Esto queda fuera del ámbito de un rol de oficial subalterno, pero es un buen ejemplo de lo técnico y especializado que se ha vuelto el liderazgo militar.

Con esto terminamos el artículo de esta semana. ¡Nos vemos muy pronto!

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #430 en: 22 de Agosto de 2024, 17:03:51 »
Próximamente nuevas misiones de desafío para el DLC Urban Onslaught

El DLC Urban Onslaught, que ha tenido una gran aceptación, está recibiendo aún más contenido: actualmente se están desarrollando dos nuevas misiones de desafío. Estas tienen un contador de puntuación en el juego que sigue tu progreso, lo que te permite refinar tu estrategia y abordar los objetivos a tu propia discreción.

Los propietarios de este DLC ya pueden probar estas misiones a través de la Beta abierta. Ve al final esta publicación para ampliar información.

Misión de desafío 1: Defender a los caídos

La ofensiva de los bichos contra la ciudad de Mahanagar ha invadido un preciado monumento de guerra de la Federación. Este sitio conmemora la fuerza, el valor y los sacrificios de la infantería móvil y, como tal, no se puede permitir que caiga ante las hordas arácnidas.



La lista de unidades en esta misión se centra en unidades policiales de Mahanagar, reforzadas con armas pesadas del arsenal de la infantería móvil.

Misión de desafío 2: Disyuntor

Una planta de energía en el corazón de Mahanagar ha sido infestada por los arácnidos. Se necesitaría una enorme dedicación de mano de obra y material para erradicarlos. Sin embargo, si se desactiva la red de transformadores de energía, el núcleo de la planta se sobrecalentará y explotará, lo que hará trizas el punto de apoyo de los bichos en el distrito.



Esta misión se centra en las unidades del final del juego, como Troopers con armadura , M11 Marauders y M23 Rainmakers.

¡Únete a la beta abierta YA!

¡Haz tu parte y prueba estas nuevas misiones hoy! Puedes hacernos llegar tu opinión a través del botón de envío de comentarios en el propio juego o a través de nuestro canal de Discord.

NOTA: Debes tener el DLC Urban Onslaught para acceder a estas misiones en la beta abierta.

Para participar, sigue estos pasos:

-Haz clic derecho en "Starship Troopers: Terran Command" en tu biblioteca de Steam
-Haz clic en Propiedades
-Haz clic en Betas
-Haz clic en el menú desplegable y selecciona "Beta - Beta abierta"
-Steam ya debería actualizar el juego automáticamente

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #431 en: 27 de Agosto de 2024, 17:15:06 »
Nueva actualización disponible: nuevos mapas multijugador e IA mejorada en el modo Escaramuza

Hola a todos,

Acabamos de lanzar una actualización que incluye nuevos contenidos y emocionantes mejoras que podrás disfrutar de inmediato en Terminator: Dark Fate. Esta última versión incluye dos nuevos mapas multijugador y oponentes IA mejorados en el modo Escaramuza, lo que ofrece a los jugadores nuevos desafíos y oportunidades tácticas.

Registro de cambios:

v1.04.995 - 20 de agosto de 2024

-Añadida versión 2v2 para la mayoría de los mapas de Dominación (escaramuza)
-Añadido un nuevo mapa "Isla" para los modos de escaramuza y multijugador (Dominación 1v1 y 2v2)
-Añadido un nuevo mapa "Canal" para los modos de escaramuza y multijugador (Dominación 1v1)
-Corregido error que podía ocurrir en algunos casos en la misión "Infectar a la araña".
-Solucionado un error por el cual el jugador podía perder la capacidad de completar la misión Oklahoma debido a que la base de suministros era destruida antes de ser descubierta.
-Pequeños ajustes en todas las misiones multijugador.


granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #432 en: 27 de Agosto de 2024, 17:27:49 »
Actualización de la Demo en el festival de aviones, trenes y automóviles de Steam

¡Nueva llamada para pilotos!

Estamos encantados de anunciar que lanzaremos una actualización de la Demo de Scramble: Battle of Britain durante el Festival de aviones, trenes y automóviles en Steam el 16 de septiembre.



Preparaos para enfrentaros a vuestros adversarios en el icónico BF109 y experimenta todas las mejoras que hemos implementado basadas en vuestros comentarios.



¡Uníos a nosotros en una emocionante aventura en los cielos del verano de 1940!

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #433 en: 27 de Agosto de 2024, 17:53:33 »
Slitherine adquiere Battlefront y eleva la serie Combat Mission a nuevas cotas

Slitherine, líder en el desarrollo y publicación de wargames, anuncia con orgullo la adquisición de Battlefront, los reconocidos desarrolladores de la serie Combat Mission. Este movimiento estratégico subraya el compromiso de Slitherine de expandir el mercado de los juegos de guerra de una manera significativa y sostenible, al tiempo que honra el legado de una franquicia que ha cautivado a miles de fans en todo el mundo durante más de dos décadas.

Una franquicia emblemática en los wargames

Combat Mission es un nombre sinónimo de excelencia en los juegos de guerra tácticos. Desde su creación hace 25 años, la franquicia ha lanzado más de 20 productos, vendiendo más de 1 millón de copias en todo el mundo. Estas cifras son un testimonio de la duradera popularidad del juego y la lealtad de la comunidad. Combat Mission no solo ha establecido un estándar de realismo y profundidad táctica, sino que también ha fomentado un grupo de seguidores fieles a nivel mundial.

Llevando Combat Mission a la próxima generación

La adquisición de Battlefront por parte de Slitherine señala un nuevo y emocionante capítulo para Combat Mission. Con los recursos y la experiencia de Slitherine, la franquicia está preparada para evolucionar, adoptando tecnología de vanguardia y mecánicas de juego innovadoras para cautivar a una nueva generación de wargamers. Esta asociación tiene como objetivo mejorar la experiencia de juego manteniendo los principios básicos que han hecho de Combat Mission una serie muy querida.

“Estamos encantados de dar la bienvenida al equipo de Battlefront a la familia Slitherine”, dijo Iain McNeil, director ejecutivo de Slitherine. “Su experiencia y pasión por los juegos de guerra son incomparables y, juntos, seguiremos ampliando los límites en este género. Nuestro objetivo no es solo preservar el legado de Combat Mission, sino elevarlo a nuevas cotas”.

Una herramienta esencial para las organizaciones de defensa

El impacto de Combat Mission se extiende más allá del ámbito del entretenimiento. El software es ampliamente utilizado por numerosas organizaciones de defensa en todo el mundo como herramienta de planificación y entrenamiento. Sus simulaciones realistas y escenarios detallados brindan información de gran valor para el entrenamiento militar y la planificación operativa. Esta aplicación única subraya la sofisticación del juego y su relevancia en escenarios del mundo real.

Continuidad y expansión

Todo el personal de Battlefront, incluidos los cofundadores Stephen Grammont y Charles Moylan, se integrarán por completo en Slitherine. Esta integración garantiza la continuidad y preserva el conocimiento y la experiencia que aporta el equipo de Battlefront. Los fans de Combat Mission pueden estar seguros de que la franquicia está en buenas manos, y los creadores originales continuarán desempeñando un papel fundamental en su desarrollo.

"Estamos emocionados de unir fuerzas con Slitherine", dijo Stephen Grammont, cofundador de Battlefront. "Su visión para el futuro de los juegos de guerra se alinea perfectamente con la nuestra, y confiamos en que juntos podemos lograr grandes metas. Esperamos traer contenido nuevo y emocionante a nuestra dedicada base de seguidores".

Disponibilidad y distribución

Slitherine se compromete a mantener la disponibilidad de los juegos de Combat Mission a través de los canales existentes. Todos los títulos seguirán vendiéndose a través de Matrix Games, Steam y varios otros puntos de venta. Esto garantiza que los fans puedan acceder y disfrutar fácilmente de sus juegos favoritos, y los nuevos jugadores sean capaces de descubrir la serie con facilidad. Si deseas ampliar información sobre cómo canjear y/o obtener acceso a sus juegos, visita la Guía de Ayuda en español.

Mirando hacia el futuro

La adquisición de Battlefront por parte de Slitherine representa un hito significativo en la evolución de los juegos de guerra. Esta asociación está preparada para brindar experiencias nuevas y emocionantes para los seguidores del género, al tiempo que amplía el alcance y el impacto de Combat Mission. Juntos, Slitherine y Battlefront harán crecer el mercado de los juegos de guerra de una manera significativa y sostenible, asegurando que este amado género continúe prosperando en los próximos años.

La adquisición estratégica de Battlefront enfatiza la importancia de Combat Mission en la comunidad de wargames y el sector de defensa en general, asegura la continuidad, celebra el legado de la franquicia y describe la visión futura de la serie bajo la administración de Slitherine.


granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #434 en: 30 de Agosto de 2024, 11:15:22 »
Panzer Corps 2: War Stories - Fall of Poland ya a la venta

Panzer Corps 2: War Stories - Fall of Poland ya está disponible y ofrece una perspectiva única y refrescante de la conocida serie de estrategia de la Segunda Guerra Mundial. Este último DLC se aleja del enfoque habitual en la Wehrmacht y se centra en los defensores polacos durante la invasión de Polonia en 1939.

Los jugadores tomarán el mando de las fuerzas polacas, con la tarea de resistir el ataque alemán a través de una serie de escenarios con base histórica. La campaña promete una experiencia profundamente inmersiva, que resalta el coraje y la resistencia de Polonia frente a adversidades abrumadoras. Con una jugabilidad basada en la narrativa, "Fall of Poland" ofrece una representación convincente del conflicto con el que se inició la Segunda Guerra Mundial.

Fall of Poland es un juego imprescindible para los entusiastas de la estrategia y los aficionados a la historia, ya que ofrece un nuevo ángulo de la guerra al mostrar la lucha de los defensores en lugar de los invasores.

Nuevas características de juego en Fall of Poland

-Soporte completamente nuevo para mostrar imágenes durante los mensajes a mitad del escenario
-Nuevo sistema de "Personajes clave" para seguir el destino de individuos únicos a lo largo de la campaña
-Soporte adicional para la facción polaca, incluidos retratos de generales, retratos de héroes y condecoraciones de unidad
-21 nuevas unidades para Polonia y Alemania, que van desde mods de vehículos existentes como el Panzer IID, el TKS de 20 mm hasta la caballería ulana o algunos prototipos de aviones ultra raros

Lista de 14 escenarios

Krojanty
Batalla de Mlawa
Batalla de Westerplatte
Bydgoszcz
Varsovia
Campamento de Kutno
Strykow
Lowicz
Bosque de Kampinoska
Escape de Varsovia
Kowel
Batalla de Lwow
Tomaszow Lubelski
Cernauti 1939