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Juegos de Slitherine / Matrix Games
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #600 en:
04 de Febrero de 2026, 12:12:13 »
Combat Mission Shock Force 2: Battle Pack ya está disponible en Steam por 8,99.
Combat Mission Shock Force 2: Battle Pack
amplía el mundo de la guerra moderna de
Combat Mission Shock Force 2
con una colección de intensos enfrentamientos a pequeña escala ambientados en las turbulentas consecuencias de una hipotética invasión de la OTAN a Siria.
Damasco ha caído, pero la guerra está lejos de terminar. Por todo el país, leales al régimen, unidades militares aisladas y milicias locales continúan resistiendo a las fuerzas de ocupación. Algunos están decididos a luchar hasta el último hombre, mientras que otros se preparan para una insurgencia prolongada. En este entorno inestable, cada enfrentamiento es volátil y la toma de decisiones tácticas es crucial.
Battle Pack sitúa a los jugadores directamente en estos puntos críticos, haciendo hincapié en la guerra asimétrica y el combate encarnizado tanto en terreno urbano como rural.
El DLC incluye cuatro nuevas campañas y siete escenarios independientes, que abarcan desde incursiones insurgentes en posiciones de mortero expuestas hasta enfrentamientos entre milicias locales por la ayuda humanitaria. Estos escenarios están diseñados para ofrecer diversos desafíos tácticos y una gran rejugabilidad.
Para los diseñadores de escenarios, el DLC incluye cinco mapas maestros grandes y detallados basados en ubicaciones reales de Siria, que permiten la creación de escenarios personalizados y el diseño avanzado de misiones.
También puedes ampliar tu experiencia de juego comprando los DLC: Marines, Fuerzas Británicas y Fuerzas de la OTAN, con un 30% de descuento en
este pack
.
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #601 en:
04 de Febrero de 2026, 13:34:24 »
Broken Arrow - Últimas noticias
Hace unos días, organizamos un evento en vivo en nuestro canal de Twitch para informar sobre el progreso del desarrollo de
Broken Arrow
. Si te lo perdiste, puedes volver a verlo aquí. A continuación, encontrarás un resumen de lo discutido. Gracias por el continuo apoyo. El juego seguirá evolucionando según la Hoja de Ruta y los comentarios de la comunidad. El próximo evento en directo tendrá lugar en marzo.
HOJA DE RUTA, BALTIC BATTALION Y ACTUALIZACIÓN 13
¿En qué ha estado trabajando el equipo recientemente y en qué se centra ahora mismo?
Durante las últimas semanas, nos hemos centrado principalmente en mejorar la accesibilidad y la interacción en diferentes estilos de juego. Una de las novedades más importantes desde la última actualización de la hoja de ruta ha sido la IA de Escaramuza, que incluye la posibilidad de jugar con aliados de la IA, no solo contra ellos. Esto era algo que llevábamos mucho tiempo planeando, y la respuesta ha superado nuestras expectativas. Tras el lanzamiento del parche, observamos un claro cambio en la tendencia de los jugadores: la actividad diaria aumentó y el número de jugadores que participan en el modo Escaramuza prácticamente se duplicó.
Además de la IA de Escaramuza, también implementamos varias mejoras importantes. Actualizamos la pantalla de victoria para ofrecer a los jugadores estadísticas post-partida más claras a través de una interfaz externa, y logramos avances significativos en la estabilidad de la red. Muchos jugadores reportaron menos desincronizaciones visuales y una experiencia general más fluida. Sin embargo, por el momento, nuestro enfoque principal está en finalizar el primer DLC, Baltic Battalion, junto con los cambios de sistema y equilibrio que lo acompañarán.
¿Cuál es el estado actual del DLC Baltic Battalion y cuándo podrán esperarlo los jugadores?
El DLC gratuito Baltic Battalion se encuentra en sus últimas etapas de desarrollo; aún no podemos dar una fecha de lanzamiento exacta. Queremos aclarar que este DLC implicó mucho más trabajo que simplemente trasladar las unidades de la campaña al modo multijugador. Las unidades que aparecen brevemente en las misiones de la campaña no requieren el mismo nivel de profundidad, pulido ni flexibilidad que el contenido multijugador completamente jugable.
Para el DLC, creamos más de treinta modelos 3D nuevos o revisados a fondo, añadimos sistemas de personalización completos para todas las unidades y produjimos nuevos retratos pintados a mano. También tuvimos que añadir soporte completo para la actuación de voz, algo que no estaba disponible para estas unidades en la campaña. Además, decidimos deliberadamente que las unidades bálticas usaran el chat de batalla en sus idiomas nativos: lituano, letón y estonio. Esto requirió mayor coordinación y participación de la comunidad. En este punto, el paso restante es grabar e integrar las líneas de voz finales, tras lo cual el DLC estará listo para su lanzamiento.
¿Cuál es la próxima actualización importante?
La próxima actualización importante es la Actualización 13, que se lanzará junto con el DLC gratuito Batallón Báltico. Incluye cambios de equilibrio, nuevas funciones, mejoras de red y el propio contenido del DLC.
¿Qué pueden esperar los jugadores de la Actualización 13?
La Actualización 13 está diseñada para acompañar el lanzamiento del DLC Baltic Battalion y es una de nuestras actualizaciones más importantes desde su lanzamiento. Una parte importante de esto es un ajuste de equilibrio, tanto para abordar problemas existentes como para garantizar que la llegada de nuevas unidades bálticas no afecte aún más el rendimiento de las facciones. Actualmente, la facción estadounidense domina estadísticamente (alrededor del 53% de tasa de victoria) y estamos ajustando activamente los sistemas y las unidades para mantener la integridad competitiva.
Paralelamente, la Actualización 13 introduce varias mejoras en la jugabilidad y la calidad de vida. Un ejemplo son los lanzamientos aéreos de emergencia, que permiten a los jugadores desplegar unidades aerotransportadas al instante en lugar de planificar los lanzamientos con mucha antelación. También estamos mejorando la gestión de la infantería al permitir el reabastecimiento mientras las unidades permanecen dentro de los transportes, lo que reduce la microgestión innecesaria. Otros cambios, como los retrasos en la descarga y la transferencia de estrés de los transportes destruidos a la infantería, buscan mejorar el realismo y eliminar casos extremos que parecían injustos o poco intuitivos.
La actualización también incluye el Modo Seguro para Streamers, que permite a los streamers ocultar su información de identificación y el chat para evitar el acoso. Finalmente, introducimos la compresión ELO (no un reinicio) para reducir la inflación de la clasificación y mejorar la precisión del emparejamiento de cara al futuro.
¿Qué es el Entorno Público de Pruebas (PTE) y por qué lo están implementando?
El Entorno Público de Pruebas es una rama beta opcional a la que los jugadores pueden unirse a través de Steam. El propósito de esta rama es darnos la libertad de probar cambios más agresivos o experimentales sin poner en riesgo la estabilidad del juego principal. En la rama en vivo, debemos ser extremadamente cautelosos con los cambios, ya que incluso pequeñas regresiones pueden afectar negativamente a un gran número de jugadores.
En cambio, la rama beta es explícitamente opcional. Los jugadores que se unen entienden que pueden encontrar errores o funciones incompletas, pero a cambio, obtienen acceso anticipado a los próximos cambios y la capacidad de influir en el desarrollo mediante comentarios directos. Si una función resulta exitosa y estable, la trasladamos a la rama principal. Si no lo hace, podemos iterarla o descartarla sin inconvenientes. Si no funciona, podemos iterarlo o descartarlo sin consecuencias para el resto de jugadores.
¿No afectará la beta al ELO ni a la progresión?
No. La beta usa un perfil completamente independiente. Las partidas que se jueguen allí no afectarán la cuenta principal, el ELO ni la progresión. Esto es intencional para que los jugadores puedan probar los cambios libremente y sin riesgo.
Exploits, errores y juego limpio
Dependemos en gran medida de la comunidad para identificar exploits y mecánicas no deseadas. Pedimos a los jugadores que reporten estos problemas a través de los canales adecuados en lugar de abusar de ellos o difundirlos. Muchos problemas persisten simplemente porque se discuten informalmente y nunca nos llegan de forma reproducible.
Para mejorar esto, la próxima actualización permitirá a los jugadores reportar a otros directamente desde la pantalla de final de partida. Además, estamos trasladando los cálculos de la economía completamente al servidor, lo que eliminará permanentemente toda una clase de exploits y trampas relacionados con la economía. Esto forma parte de nuestro esfuerzo más amplio por fortalecer la autoridad del servidor y mejorar la equidad en general.
SESIÓN DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS
¿Ha sido efectivo el Easy Anti-Cheat? ¿Causó problemas de rendimiento?
Easy Anti-Cheat ha logrado su objetivo principal: reducir las trampas y ayudarnos a cruzar datos con nuestros sistemas internos antitrampas. Muchas trampas que antes eran posibles ahora están completamente bloqueadas, y detectamos comportamientos problemáticos con mayor fiabilidad.
Dicho esto, la implementación inicial sí presentó problemas de rendimiento para algunos jugadores, en particular bloqueos. La mayoría de estos problemas ya se han solucionado en parches posteriores. Si los problemas persisten, los investigamos individualmente, a menudo trabajando directamente con los jugadores afectados para identificar causas específicas del hardware o la configuración. Aún pueden producirse bloqueos relacionados con la conexión si el juego no puede comunicarse con los servidores de Easy Anti-Cheat, lo que depende de factores externos de la red que escapan a nuestro control directo.
¿Cuáles son los planes para mejorar el código de red y la red?
Nuestra estrategia de red a largo plazo consiste en transferir mayor autoridad del juego al servidor. Esto reduce las inconsistencias entre clientes y evita situaciones en las que diferentes jugadores ven resultados contradictorios. Por ejemplo, eventos como intercepciones de misiles o explosiones deberían ser resueltos definitivamente por el servidor, no interpretados de forma diferente por cada máquina.
Sin embargo, este enfoque conlleva desventajas técnicas. El cálculo del lado del servidor aumenta los requisitos de hardware y hace que el juego sea más sensible a la latencia. Como resultado, estamos migrando los sistemas al servidor de forma incremental, evaluando el impacto de cada cambio antes de continuar. Los parches recientes ya han mejorado la sincronización y continuaremos este proceso paso a paso.
¿Por qué no estaban disponibles las partidas guardadas ni las repeticiones en el lanzamiento?
Las partidas guardadas y las repeticiones se excluyeron no porque no las consideráramos importantes, sino porque las decisiones arquitectónicas iniciales hicieron que su implementación fuera extremadamente costosa en aquel momento. Añadirlas antes del lanzamiento habría requerido una profunda revisión de los sistemas principales y retrasado el lanzamiento al menos un año.
Ahora que el juego ya está disponible, tenemos datos mucho más claros sobre las prioridades de los jugadores, y es evidente que las partidas guardadas y las repeticiones son funciones muy solicitadas. Estamos trabajando activamente en ellas, pero requieren cambios fundamentales significativos. Siendo realistas, este es un esfuerzo de varios meses y nuestro objetivo es finalizarlo a finales de este año.
¿Están progresando las repeticiones?
Sabemos que las repeticiones son una de las funciones más solicitadas y queremos ser transparentes sobre por qué tardan tanto y nuestra situación actual. Un sistema de repeticiones adecuado no es algo que se pueda añadir de forma aislada; depende en gran medida de la autoridad del servidor sobre la simulación del juego. En el lanzamiento, varias partes de la simulación aún se gestionaban del lado del cliente, lo que imposibilitaba la implementación de repeticiones fiables y precisas sin una refactorización importante.
En las últimas actualizaciones, se ha invertido mucho trabajo en migrar progresivamente más sistemas para que sean totalmente dependientes del servidor. Esto incluye la resolución del combate, los estados de las unidades y los cálculos económicos. Las repeticiones son la última fase de este proceso, ya que requieren que el servidor sea la única fuente de información veraz para cada acción y cambio de estado relevante durante una partida. Sin esto, las repeticiones se desincronizarían, mostrarían información incorrecta o fallarían por completo.
Debido a esta dependencia, añadir repeticiones antes habría provocado una función defectuosa o retrasado considerablemente el lanzamiento inicial. En su lugar, optamos por lanzar el juego primero y seguir reforzando la arquitectura subyacente después del lanzamiento. Con cada actualización que aumenta la autoridad del servidor, nos acercamos al punto en que un sistema de repeticiones se vuelve técnicamente viable y estable. Aunque todavía no podemos comprometernos con una fecha de lanzamiento, la compatibilidad con repeticiones sigue siendo un objetivo fundamental a largo plazo y está estrechamente vinculada a las mejoras continuas de la red.
¿Seguirá evolucionando el contenido PvE?
Sí, por supuesto. Planeamos seguir añadiendo contenido JcE regularmente. El DLC Baltic Batallion incluye una nueva misión diseñada específicamente para mostrar las nuevas unidades, jugable tanto en solitario como en cooperativo. Los jugadores pueden elegir con qué nación báltica jugar, lo que ofrece múltiples variantes del mismo escenario.
Nuestros datos muestran que, si bien las misiones JcE no tienen la misma tasa de repetición a largo plazo que el multijugador, generan picos de participación constantes y atraen a una parte dedicada de la comunidad. Por ello, el JcE sigue siendo un pilar importante del juego.
¿Cuál es el enfoque para el balance de juego de cara al futuro?
El balance de juego es un proceso continuo, especialmente en un juego multijugador en vivo. Algunos problemas son lo suficientemente claros como para que podamos abordarlos directamente, como el dominio de facción o las estrategias de uso excesivo de unidades específicas. Otros cambios son más experimentales y se probarán en la beta antes de su finalización.
También intentamos separar las actualizaciones técnicas de los parches de equilibrio siempre que sea posible. Esto facilita la comprensión de los comentarios y nos permite identificar el origen de los nuevos problemas con mayor eficacia. No todos los cambios se centran en las tasas de victorias; muchos buscan mejorar la usabilidad, el ritmo y la experiencia general.
¿Se planean modos de emparejamiento adicionales?
Actualmente, nos centramos en partidas de 5 contra 5. Añadir equipos de diferentes tamaños corre el riesgo de dividir la base de jugadores y aumentar los tiempos de espera. Añadir modos muy diferentes, como el uno contra uno, requeriría consideraciones de equilibrio completamente independientes y podría diluir nuestro enfoque.
Una vez que el modo de observador y las herramientas competitivas estén más maduras, podríamos revisar formatos alternativos, pero por ahora, mantener un modo principal sólido y unificado es la prioridad.
¿Cuál es el estado de soporte para torneos?
El modo de observador es la pieza clave que falta en los torneos oficiales. Una vez implementado, podremos brindar un soporte adecuado a comentaristas, organizadores y eventos competitivos. Ya estamos viendo torneos impresionantes organizados por la comunidad que utilizan soluciones alternativas creativas, y queremos brindarles a esos organizadores las herramientas adecuadas en lugar de depender de soluciones improvisadas.
¿Están planeando clasificaciones ELO separadas por facción?
Sí, esto es algo que estamos considerando activamente y coincidimos en que sería una mejora significativa. Muchos jugadores se especializan en una facción, y cambiar de facción con un ELO alto suele resultar en partidas frustrantes y desiguales. Un ELO de facción independiente permitiría a los jugadores experimentar y aprender sin ser castigados injustamente.
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #602 en:
09 de Febrero de 2026, 17:20:34 »
Armored Brigade II: Scandinavia - Beta abierta + Dev Diary #3
¡Saludos, comandantes!
Antes de continuar con el Diario de Desarrollo,
Scandinavia
está cerca de su lanzamiento y necesitamos vuestra ayuda para probar el próximo contenido.
Únete a la beta
aquí
y cuéntanos qué te parece.
Disfruta del Diario de Desarrollo a continuación.
Mientras que en los dos últimos diarios nos concentramos principalmente en Dinamarca y Suecia, hoy centramos nuestra atención en Noruega, así como en otros elementos del DLC, incluyendo realidades operativas y mapas. Noruega formaba el expuesto anclaje norte de la OTAN y seguía siendo un factor constante en la planificación de la alianza para Escandinavia. En este DLC, sin embargo, Noruega se trata principalmente como un marco de referencia estratégico más que como un foco operativo principal. Nuestro contenido jugable se concentra, por tanto, más al sur, donde ahora tenemos tres áreas de mapa distintas: el mapa existente de Lübeck junto con dos mapas nuevos, la isla de Bornholm y Trelleborg en la costa sur de Suecia. Juntos, permiten una gama más amplia de escenarios y un entorno operativo más flexible a través de un área coherente de más de 2.700 kilómetros cuadrados.
Tras la salida soviética de Bornholm en abril de 1946, la isla asumió un importante papel estratégico. Moscú sostenía que el estacionamiento de cualquier tropa extranjera en la isla constituiría un acto de guerra, una posición que provocó varios incidentes diplomáticos, incluyendo una disputa después de que un helicóptero militar estadounidense realizara un aterrizaje de emergencia en Svaneke. Como resultado, Bornholm fue defendida por un grupo de batalla independiente danés centrado en un batallón de infantería ligera, aumentado por reservistas locales y un número limitado de vehículos blindados. Aislada, expuesta y cerca de las bases del Pacto de Varsovia, la isla era un objetivo natural para las operaciones anfibias iniciales, mientras que su pérdida negaría a la OTAN un puesto avanzado en el Báltico.
Noruega como restricción estratégica
El papel de Noruega en la Guerra Fría fue distintivo más que secundario. Su larga costa, su proximidad a la Flota del Norte soviética y su posición a caballo entre las líneas de comunicación marítima del Atlántico Norte la hacían estratégicamente indispensable. Al mismo tiempo, la guerra terrestre estaba severamente limitada. Gran parte del terreno disponible para las operaciones terrestres consiste en terrenos yermos y ondulados, pantanosos en algunos lugares, o en regiones montañosas con una infraestructura vial extremadamente limitada, todo lo cual dificultaba significativamente la guerra de maniobra decisiva a gran escala.
El ejército noruego reflejaba esta realidad. Era una fuerza ligera por necesidad, dominada por un liderazgo orientado a la infantería y moldeada por el terreno montañoso, las condiciones árticas y las severas limitaciones logísticas. Esta estructura se vio reforzada por las realidades de adquisición y movilización. La adquisición del F-16, por ejemplo, absorbió gran parte del presupuesto de defensa de Noruega durante la década de 1980, restringiendo severamente los esfuerzos de modernización de las fuerzas terrestres a las brigadas mecanizadas Tipo 90. El resultado fue un ejército diseñado para retrasar y sobrevivir en lugar de enfrentarse directamente a un asalto mecanizado. Crucialmente, nunca se esperó que Noruega luchara sola. Su tarea era resistir el tiempo suficiente.
Existían fuerzas blindadas, pero en número limitado. A finales de la década de 1980, Noruega desplegaba poco más de cien carros de combate principales, menos que una sola división soviética, principalmente Leopard 1 suplementados por variantes M48 más antiguas, junto con una serie de cazacarros ligeramente blindados. Se puso mayor énfasis en la movilidad, la infantería y los vehículos especializados, incluyendo transportes sobre nieve como el Bv 202 y el Bv 206, que se adaptaban mucho mejor al entorno.
¿Por qué Trelleborg?
La sabiduría convencional sostuvo durante mucho tiempo que la Unión Soviética evitaría atacar a Suecia directamente. Tal invasión se consideraba costosa, lenta y políticamente arriesgada, ofreciendo ganancias inmediatas limitadas. Por lo tanto, la mayoría de los analistas asumieron que la neutralidad sueca se mantendría, al menos en la fase inicial de un conflicto.
Sin embargo, esta suposición nunca fue del todo cómoda. El interés soviético en Suecia se mantuvo constantemente alto. La planificación de contingencia desclasificada de períodos anteriores muestra que los estrategas soviéticos ya habían identificado el sur de Escandinavia como un eje operativo clave potencial, que se extendía desde Estocolmo y Malmö hacia Oslo, Trondheim y Bergen. Esta dirección ofrecía un terreno mucho más favorable que el norte de Escandinavia, y no es casualidad que el grueso de las fuerzas blindadas y mecanizadas de Suecia se concentrara en esta región.
Incluso si una invasión a gran escala de Suecia seguía siendo poco probable, objetivos más limitados eran totalmente plausibles.
Una de esas opciones era la creación forzosa de corredores aéreos. Las rutas de sobrevuelo a través de Suecia habrían permitido a los aviones soviéticos atacar mucho más profundamente en el Mar de Noruega y el centro de Noruega, amenazando directamente la capacidad de la OTAN para reforzar y reabastecer el Flanco Norte. Suecia, por su parte, planeaba denegar tal acceso. Su fuerza aérea se dispersaba tras la movilización, operando desde bases de carretera ocultas en regiones boscosas y diseñadas para sobrevivir a los ataques iniciales. Neutralizar este sistema habría requerido medidas poco convencionales, incluyendo acciones preventivas contra las estructuras de mando y el personal, un aspecto insinuado por varios incidentes de inteligencia de la Guerra Fría que solo se comprenden parcialmente.
El foco de la campaña
En el DLC Scandinavia, estas incertidumbres estratégicas informan tanto la narrativa como el alcance de la campaña. Al concentrarnos en el borde occidental del Báltico, nuestro objetivo es capturar el carácter del combate de la Guerra Fría tal como se habría experimentado en el terreno, presentando a los jugadores situaciones donde las fuerzas existentes y los riesgos de escalada se cruzan más directamente. Este encuadre refleja el nivel táctico de mando representado en Armored Brigade II, donde los jugadores responden a los eventos en lugar de dirigirlos. Este enfoque nos permite retratar el conflicto utilizando fuerzas que estaban asignadas permanentemente a la región, sin depender de formaciones expedicionarias ad hoc, al tiempo que preservamos la flexibilidad para ampliar el teatro a medida que se desarrollen facciones y escenarios adicionales.
La fuerte dependencia de la infantería tanto en el ejército noruego como en el danés era evidente en su organización.
Ambas fuerzas podían desplegar ametralladoras pesadas a nivel de pelotón, típicamente armas de calibre .50 o MG3 montadas en trípodes, proporcionando una base de fuego sustancial y fácilmente disponible en comparación con muchos otros ejércitos contemporáneos.
Sin revelar demasiado sobre el trasfondo de la campaña, vale la pena señalar que la planificación anfibia del Pacto de Varsovia para el sur del Báltico está bien documentada, pero el registro histórico también deja claro que estos planes eran altamente condicionales. Por ejemplo, las fuerzas polacas carecían de los medios para realizar desembarcos importantes de forma independiente y dependían casi por completo de la aviación de transporte, el transporte naval y la cobertura aérea soviética. Incluso sobre el papel, existía incertidumbre sobre si se podrían poner a disposición suficientes aviones y barcos a tiempo, ya que la Flota del Báltico soviética se enfrentaba a prioridades contrapuestas, incluyendo múltiples desembarcos planificados en todo el Báltico. Esta incertidumbre se refleja en nuestro enfoque en aquellas operaciones identificadas más consistentemente como factibles en la fase inicial de un conflicto más amplio, y en el limitado margen de error al que se enfrentaban los comandantes locales.
¡Hasta la próxima!
El equipo de Armored Brigade II
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #603 en:
09 de Febrero de 2026, 17:35:23 »
Scramble: Battle of Britain - Parche de estabilidad multijugador ya disponible
Acabamos de lanzar un nuevo parche para
Scramble: Battle of Britain
, centrado en mejorar la estabilidad multijugador y la experiencia de juego en general. Esta actualización forma parte de nuestro esfuerzo continuo por hacer que el multijugador sea más fiable y divertido. Como siempre, gracias por vuestros comentarios y apoyo.
Registro de cambios
v0.19.007 - Parche de estabilidad del multijugador
Novedades:
-Compatibilidad con mandos para las pantallas multijugador
-Los combatientes bot pueden intentar escapar sin sufrir daños tras un combate largo.
Correcciones:
-Corrección del error del tren de aterrizaje del Bf110
-Mejora en la gestión de desconexiones TCP
La semana que viene, charlaremos en directo con el desarrollador sobre las últimas novedades de Scramble: Battle of Britain.
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #604 en:
09 de Febrero de 2026, 17:59:36 »
Headquarters: Cold War - Diario Dev #2
Las unidades del Ejército Rojo toman las armas, convirtiendo la Guerra Fría en una muy caliente
En el diario de desarrollo de hoy, echaremos un vistazo a las unidades del Ejército Rojo disponibles en Headquarters: Cold War y hablaremos sobre la lógica de diseño del equipo de desarrollo para la selección de unidades. Hay varias cosas que solemos tener en cuenta al elaborar las listas exactas de unidades para cada país o facción participante; en nuestro caso, las fuerzas de la OTAN y de la URSS.
Elementos clave de la lógica de los desarrolladores tras la selección de unidades
En primer lugar, analizamos las fechas de introducción de las unidades, el número de unidades fabricadas, etc.; básicamente, todos los datos históricos disponibles para ver qué estaba disponible en nuestro período de tiempo seleccionado.
En segundo lugar, intentamos buscar unidades que tengan adversarios algo similares en el otro bando. Por ejemplo, si añadimos un tanque pesado de la OTAN, investigaríamos los tanques pesados de la URSS para buscar algo al menos remotamente similar. Aunque en el caso de la era de la Guerra Fría, predominaban los tanques de combate principales (MBT), en lugar de la clasificación de ligero/medio/pesado del período de la Segunda Guerra Mundial. Aún así, en caso de cualquier clase o tipo de unidad, intentaríamos encontrar su "versión espejo" en la facción opuesta, incluso si no son muy parecidos en términos de parámetros de combate. Lo fundamental es que cumplan el mismo rol de combate en el campo de batalla.
En tercer lugar, tratamos de elegir una unidad más conocida o extendida, si cumple con los requisitos anteriores.
Al final, elaboramos una lista de tipos y subtipos de unidades que planeamos tener para ambos bandos e intentamos encontrar pares de unidades de cada facción que encajen en la lista. De esta manera, no terminamos con un surtido aleatorio de unidades conocidas, sino con dos plantillas que están más o menos igualadas para luchar entre sí, lo cual es especialmente importante en las partidas multijugador.
Esto no significa que en cada par no pueda haber una unidad "más fuerte", ya que hacemos todo lo posible para asegurar que los parámetros de la unidad reflejen las capacidades de combate de la vida real. Por lo tanto, si una unidad fue históricamente mejor, será mejor en el juego. Sin embargo, el "desequilibrio" sería diferente para cada par y, al final, ambos bandos estarían más o menos equilibrados en general.
Un aumento en el alcance de ataque
La diferencia más notable en términos de jugabilidad al comparar la alineación de unidades de la Segunda Guerra Mundial con la de la Guerra Fría es el aumento significativo en el alcance de ataque para muchas unidades. Esto incluye los cañones de los tanques y el alcance de disparo de todos los tipos de armas pequeñas. Además, las armas antitanque han avanzado mucho desde la Segunda Guerra Mundial, por lo que los lanzacohetes/granadas antitanque portátiles ahora también tienen un alcance sólido, lo que convierte a las unidades de infantería en una amenaza aún mayor para las unidades blindadas. Mientras que las unidades blindadas, a su vez, también tienen un mayor alcance de ataque.
Las unidades antiaéreas ahora tienen más sentido
Mientras que en Headquarters: World War II las unidades AA se usaban para defenderse de las habilidades de los cuarteles generales enemigos y, de hecho, disparaban principalmente contra unidades terrestres como apoyo de fuego adicional, en Headquarters: Cold War tienen un papel mucho más importante al enfrentarse también a las unidades de helicópteros enemigos. Si leíste nuestro diario de desarrollo anterior, probablemente te habrás dado cuenta de que las unidades de helicópteros cambian las reglas del juego. Por lo tanto, no se puede ignorar la amenaza que representan, lo que significa que se prestará más atención a su contraparte: las unidades antiaéreas. Además de las conocidas ametralladoras y cañones automáticos, introducimos las unidades antiaéreas basadas en cohetes (o SAM - misiles tierra-aire), que solo pueden atacar objetivos aéreos pero destacan en esa tarea.
La introducción de la doctrina del Tanque de Combate Principal
A diferencia del período de la Segunda Guerra Mundial, la Guerra Fría vio la unificación de los tanques ligeros, medios y pesados en una sola clase llamada tanque de combate principal, con pocas excepciones. Eso significaba que ambos bandos intentaban encontrar el mejor equilibrio entre peso, movilidad, blindaje y potencia de fuego. La URSS estaba desarrollando una línea de tanques bastante exitosa, que inicialmente comenzó con los T-54/T-55, y más tarde se convirtió en el T-64, T-72 y finalmente el T-80. Además de eso, hay un tanque ligero, el PT-76, y un modelo de tanque pesado, el T-10M, los cuales pertenecen a un período anterior de la lógica de diseño post-Segunda Guerra Mundial, pero que seguían siendo capaces en ese momento.
Infantería: siempre en primera línea
Las unidades de infantería adoptan rifles de asalto en lugar de los convencionales, mientras que todas las armas antitanque portátiles han mejorado enormemente en comparación con sus predecesoras de la era de la Segunda Guerra Mundial. En Headquarters: Cold War, los rifles de asalto y las ametralladoras generalmente tienen un mayor alcance de ataque, lo que permite el combate a distancias más largas. La infantería de élite de la URSS está representada por las Fuerzas Aerotransportadas Soviéticas (también conocidas como "VDV"), unidades de élite con mejor entrenamiento y equipo que las unidades de infantería regulares.
Artillería + Artillería de cohetes
Lo más notable de las unidades de artillería en Headquarters: Cold War es la introducción de la artillería de cohetes. A pesar de que las primeras unidades de artillería de cohetes estuvieron disponibles durante la Segunda Guerra Mundial, aquellas carecían de precisión y funcionaban principalmente para un fuego de supresión masivo. Las nuevas unidades de artillería de cohetes permiten ataques más precisos contra las fuerzas enemigas.
Helicópteros de la URSS
Ya hemos discutido las unidades de helicópteros en el anterior diario de desarrollo, sin embargo, me gustaría mencionarlos aquí también para presentar una imagen más completa de lo que podrías esperar de la composición de las unidades de la URSS. Los helicópteros actúan tanto como apoyo de fuego adicional como transporte móvil. El despliegue rápido de unidades de infantería podría desempeñar un papel fundamental en el resultado de cualquier combate.
Camiones y transportes blindados (APC)
En términos de medios de transporte regulares para las unidades de infantería y piezas de artillería remolcadas, el Ejército Rojo cuenta con el camión Ural-375D y dos tipos de transportes blindados de personal: el MT-LB y el BMP-1, que podrían proporcionar una mejor protección y apoyo de fuego a la infantería que transportan.
Vehículos de reconocimiento
En cuanto a las unidades de reconocimiento, las fuerzas de la URSS tienen un pequeño vehículo móvil 4x4, el Uaz 469, y un BRDM-2 más pesado y mejor armado. Ambos tienen sus fortalezas y debilidades, manteniendo su principal ventaja: la movilidad y el conocimiento de la situación.
Un tanque de misiles es el mejor antitanque
Ya hemos hablado de los tanques, pero ¿qué hay de los medios para detener su avance? Los medios antitanque han evolucionado enormemente durante la era de la Guerra Fría, dando lugar a diversas armas de misiles antitanque. Una de estas unidades es un lanzamisiles antitanque montado sobre un chasis de T-62, lo que resulta en la aparición del llamado tanque de misiles. Esta unidad antitanque móvil y bien protegida puede lanzar misiles antitanque letales desde un alcance sólido y mantener a raya a los tanques enemigos. Su único inconveniente es su eficacia limitada contra unidades de infantería.
Conclusión
Las unidades del Ejército Rojo están listas para lanzar una hipotética invasión de Alemania Occidental. En nuestro próximo diario de desarrollo, veremos de qué unidades disponen las fuerzas de la OTAN allí para repeler tal amenaza y discutiremos cuán igualados estaban ambos bandos en ese momento.
¡Nos vemos en la próxima!
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