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granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #645 en: 12 de Junio de 2026, 18:26:57 »
Modern Naval Warfare - Acceso Anticipado actualización #2

Tras nuestro lanzamiento en Acceso Anticipado, queremos daros las gracias a todos por el flujo continuo de comentarios constructivos.
En nuestra actualización anterior, os indicamos nuestro plan de entregar la primera actualización técnica en la segunda mitad de junio. Seguimos planeando hacerlo, pero queríamos lanzar un hotfix para solucionar algunos de los mayores problemas detectados desde el lanzamiento.
Esta actualización aborda varios problemas de estabilidad críticos que afectaban al juego, refina los sistemas de simulación principales e introduce las primeras mejoras de UI/UX basadas directamente en vuestros comentarios.



A continuación se muestra la lista completa de correcciones y características incluidas en la versión de hoy:

Problemas corregidos

Estabilidad crítica y lógica:

Corregido un error crítico (NullReferenceException) que ocurría durante ciertas acciones en los Bloques 1 y 2 al utilizar el TMARuler.

Corregido un fallo crítico del juego que se activaba cuando el submarino salía a la superficie con el snorkel levantado antes de romper completamente la superficie.

Resuelto un problema por el cual los torpedos de entrenamiento se quedaban estacionarios y sin responder en el agua tras ser disparados.

Optimizadas las versiones de producción mediante la eliminación de componentes internos de prueba no deseados (como los clientes SSH).

Correcciones de misiones y simulación:

Corregidos múltiples errores que causaban que el jugador apareciera a profundidades incorrectas durante la configuración de una Misión Rápida.

Corregidos los activadores de objetivos para diferenciar correctamente entre objetivos principales y secundarios, y corregidos los problemas de registro de impactos en los objetivos en la Misión 1.

Sensores y elementos visuales:

Corregidos los problemas de cálculo visual más allá del horizonte relativos a la visualización de la curvatura de la tierra para el renderizado del casco de los barcos y la visibilidad a rango extremo de la cámara "Mono" de fotónica.

Verificadas y restauradas las operaciones de sonar adecuadas en el Bloque 4, y corregida la configuración del componente de cascada (waterfall) para la pantalla DEMON en los Bloques 1, 2 y 4.

UI/UX y audio:

Añadidas alarmas de profundidad seleccionables a las pantallas auxiliares del piloto para mejorar el conocimiento de la situación en la estación.

Corregida la lógica de audio para evitar que el sonido de chirrido de la Intercepción Activa se reproduzca continuamente cuando las señales ya no están vigentes.

Problemas conocidos

Estamos realizando un seguimiento activo de los siguientes problemas verificados y trabajando en soluciones para nuestras próximas actualizaciones:

Dirección del submarino: En ciertos escenarios, tras múltiples intentos de seguir un rumbo trazado, el submarino puede quedarse atascado en un rumbo que no se puede cambiar.

Piloto automático y ECDIS: Eliminar una ruta mientras el piloto automático está activo os puede bloquear temporalmente el cambio de rumbo. Introducir valores específicos en el campo de coordenadas ECDIS puede hacer que este deje de responder.

Audio/Visual: Es posible que los modelos 3D del mástil del radar no aparezcan visualmente elevados en los Bloques 1, 2 y 4 (la funcionalidad del radar en sí sigue activa). Los sonidos de las explosiones actualmente no se registran en las pantallas de Sonar.

Próximos pasos

Nuestro compromiso con la expansión de Modern Naval Warfare sigue siendo nuestra máxima prioridad. Supervisamos continuamente vuestros comentarios mientras pulimos las características principales y avanzamos hacia el lanzamiento final.

Por favor, seguid compartiendo vuestros registros (logs), especificaciones del sistema y reportes de errores en nuestros foros oficiales y en Discord.

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #646 en: 15 de Junio de 2026, 16:39:25 »
Ya hay fecha de lanzamiento en Steam para WeGo World War II: Desert War



Tras su lanzamiento inicial en 2018 en la página web de Matrix, nos complace anunciar que la expansión de WEGO World War II: Desert War de Brian Kelly a Steam llegará muy pronto.

WEGO World War II: Desert War es un juego de guerra a nivel operacional, centrado en el combate terrestre, que recrea el drama del norte de África durante la Segunda Guerra Mundial. El juego permite a los jugadores recrear las épicas batallas de tanques entre los Aliados y las Potencias del Eje por el control de Libia y Egipto.

El juego se basa en escenarios históricos reales e hipotéticos, permitiendo a los jugadores experimentar el dinamismo de la batalla. Dirige fuerzas aéreas, terrestres y navales en 12 escenarios que exploran la acción desde la invasión italiana de Egipto en 1940 hasta la derrota de Rommel en El Alamein a finales de 1942.

El juego estará disponible en Steam el 22 de junio.

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #647 en: 15 de Junio de 2026, 16:49:15 »
Dev Blog 2.0 del 12 de junio: Modo Observador

Durante mucho tiempo, una de las funciones más solicitadas por la comunidad ha sido la de espectador. Hay muchas ocasiones en las que alguien necesita estar presente en una partida sin participar activamente, desde la retransmisión en directo hasta la cobertura de torneos. Hoy queremos analizar más de cerca el próximo modo "Observador", que se encuentra en las últimas fases de desarrollo.



Anteriormente, los jugadores que querían ver una partida tenían que unirse a uno de los equipos como compañero inactivo o recurrir a otras soluciones, como grabar partidas o retransmitirlas por Discord. Con el nuevo sistema, la funcionalidad de la Lista de Espera en las salas personalizadas ha mejorado significativamente. Si bien conserva su propósito original, los anfitriones de la sala ahora tendrán una opción adicional: asignar a un jugador en espera como espectador para la próxima partida.



El sistema de asignación de espectadores también se ha diseñado para ser muy flexible. Un espectador puede estar vinculado a un bando específico (Alfa o Bravo) o a uno neutral. En el primer caso, solo podrán ver la partida desde la perspectiva de su equipo, sin la posibilidad de cambiar de bando. En el segundo, podrán alternar libremente entre las perspectivas A, N y B, lo que les dará total libertad sobre lo que ven en el campo de batalla.

Para mayor claridad, el anfitrión de la sala también puede convertirse en espectador e incluso iniciar la batalla sin ocupar un puesto en ninguno de los equipos. Creemos que esta función será especialmente útil para los organizadores de torneos, ya que a menudo se invertía mucho tiempo simplemente en configurar la sala, puesto que uno de los jugadores participantes siempre debía actuar como anfitrión.



Dentro del juego, los espectadores tendrán acceso no solo a una cámara libre, sino también a una interfaz de usuario dedicada que reemplaza la interfaz de batalla estándar. Seguimos perfeccionando dos modos de visualización: una vista general con las estadísticas de todos los jugadores y un seguimiento detallado de cada jugador.

El primer modo es bastante intuitivo. Imaginadlo como una pantalla TAB familiar que ya no cubre todo el campo de batalla, a la vez que proporciona estadísticas adicionales de economía y K/D. El segundo modo, sin embargo, es donde la cosa se pone mucho más interesante. Proporciona un análisis completo de la composición del mazo de un jugador, actualizado en tiempo real, lo que permite a los espectadores ver al instante qué unidades están disponibles en reserva y cuáles están en enfriamiento.





Además, los espectadores pueden abrir la carta de cualquier unidad con un solo clic, mostrando la personalización exacta seleccionada por el jugador. Esta herramienta será especialmente útil para streamers y comentaristas al analizar la partida y, en particular, la tabla de juego completa de un equipo, ya que ya no será necesario adivinar una composición basándose en el precio ni esperar a que una unidad específica se despliegue en el campo de batalla.





Por último, los espacios de observador no tendrán tiempo de espera para la reconexión, con la opción de renunciar al derecho a volver. Los espectadores también conservarán el acceso completo al chat del juego, sujeto a las mismas reglas de visibilidad A/N/B. El modo "Escaramuza" tampoco se quedará atrás, y planeamos lanzar una implementación adaptada que tenga en cuenta ciertas peculiaridades de los oponentes de IA.

En general, el desarrollo del modo "Observador" está en su recta final, y el equipo está ultimando los detalles de las funciones principales. Las funciones más avanzadas, como el seguimiento de jugadores, se implementarán más adelante.

¡Nos vemos en el campo de batalla! — Steel Balalaika Studio

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #648 en: 16 de Junio de 2026, 15:43:48 »
Decision Point: Battlegroup Operational Simulator: actualización de capturas

Hemos actualizado oficialmente nuestra página de Decision Point: Battlegroup Operational Simulator en Steam con una nueva serie de capturas de pantalla. Estas nuevas imágenes ofrecen una visión mucho más clara del estado actual del juego, su atmósfera en constante evolución y una muestra de los momentos más intensos.

Queríamos destacar 5 de nuestras nuevas capturas favoritas y explicarte qué las hace especiales:

Un pelotón británico de Challenger III realiza un asalto coordinado: un par de vehículos avanza a toda velocidad mientras el otro establece una posición de apoyo.


Vehículos de reconocimiento Ajax avanzan para contactar y enfrentarse a exploradores rusos BRM-1K, la predicción del resultado de batalla muestra una clara superioridad británica.


Infantería mecanizada desembarca para asaltar una línea de bosque enemiga mientras sus vehículos neutralizan la posición.


Challengers III británicos lanzan un asalto directo contra tanques rusos T-80 atrincherados en la línea de bosque, y la previsión de batalla atisbando una dura batalla para los atacantes.


El jugador de BLUFOR completa su fase de planificación, definiendo las rutas de maniobra, los objetivos y las tareas de apoyo antes de que comience la ejecución.



Esto es solo una muestra de las actualizaciones visuales que hemos implementado. Visita nuestra página principal de la tienda para ver la galería completa y descubrir cómo evoluciona el juego.

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #649 en: Hoy a las 17:22:59 »
Strategic Command: World War I - Battles for Ypres | Diario Dev #2

Bienvenidos al segundo diario de desarrollo de Strategic Command: World War I - Battles for Ypres, próximo DLC de Strategic Command: World War I

En nuestro primer diario de desarrollo, cubrimos las dos primeras batallas de Ypres en 1914 y 1915, así como la ofensiva aliada de primavera en la cresta de Messines en 1917. En esta segunda parte, vamos a profundizar en las batallas masivas que se libraron alrededor de Ypres desde el verano de 1917 hasta el final de la guerra en 1918, donde las fuerzas estadounidenses y portuguesas se sumaron a la lucha entre ambas naciones por el control de la región.

Tecnología y tácticas

Uno de los principales objetivos de diseño es mostrar cómo cambió la guerra entre 1914 y 1918, ya que cada campaña pretende representar una etapa diferente del conflicto.

Tanques

Los tanques aparecen por primera vez en la campaña de la Tercera Batalla de Ypres de 1917, y los diseñamos respetando sus limitaciones reales. Son fuertes en ataque, vulnerables al contraataque y, a menudo, incapaces de operar con eficacia durante mucho tiempo tras el primer avance.

Para reflejar esto:
-Los tanques son caros de reparar.
-Los tanques son difíciles de reconstruir.
-Sus valores de combate priorizan la ofensiva sobre la defensa.
-No obtienen las mismas ventajas defensivas al ocupar posiciones fortificadas que otras unidades.

En 1918, la tecnología y la doctrina de los tanques mejoran, pero históricamente las principales concentraciones de tanques se encuentran en otros lugares durante las ofensivas de primavera alemanas. Como resultado, los tanques de la Entente no están disponibles en los alrededores de Ypres en estas campañas posteriores. El campo de batalla se siente moderno, pero aún está condicionado por prioridades operativas reales.

Aviación

En consonancia con la progresión histórica de la Primera Guerra Mundial, el poder aéreo crece notablemente a lo largo de las sucesivas campañas del DLC. La guerra aérea comienza como observación, luego como una lucha por el control del espacio aéreo y termina como una capacidad de armas combinadas con efecto directo en el campo de batalla.

-Los aviones de reconocimiento aparecen por primera vez en 1915: su papel es limitado, pero importante.
-En campañas posteriores, el reconocimiento se vuelve fundamental para la coordinación de la artillería, descubriendo unidades enemigas y permitiendo el bombardeo tras el frente.
-Los cazas llegan en 1917 y mejoran con el tiempo.
-En1918, aparecen los bombarderos tácticos, capaces de impactar directamente a las unidades terrestres con mayor eficacia que los aviones de reconocimiento o los cazas.



Tercera Batalla de Ypres (31 de julio - 10 de noviembre de 1917)

Más conocida como Passchendaele, esta batalla es una de las campañas más infames de la Primera Guerra Mundial. Al igual que en la Cresta de Messines, los Aliados están a la ofensiva, pero sus recursos son escasos; el desvío de tropas británicas y francesas a Italia supone una gran carga para sus planes. El objetivo es claro: tomar las crestas al este de Ypres y capturar la crucial estación de ferrocarril de Passchendaele, la principal vía de suministro del 4.º Ejército alemán. De tener éxito, la posición alemana en el noroeste de Bélgica se vería seriamente comprometida.

El propio campo de batalla podría convertirse en el mayor enemigo. Se prevé que las torrenciales lluvias otoñales conviertan el suelo arcilloso en un lodazal. Hombres, caballos e incluso tanques desaparecerán en el fango.

Los jugadores notarán que este escenario es más largo que las batallas de Ypres (Primera y Segunda), reflejando la prolongada lucha por Passchendaele. Aquí, la nueva tecnología comienza a transformar el campo de batalla: aparecen los tanques británicos, mientras que el cielo se llena de más aviones y nuevos tipos en ambos bandos.

Para tener alguna posibilidad de éxito, el jugador aliado debe iniciar un asalto coordinado británico-francés. Los primeros movimientos pueden generar avances rápidos, pero si regresan las lluvias, es probable que el avance se estanque, dando a los alemanes la oportunidad de contraatacar y estabilizar sus líneas.

Reforzados con más artillería, los aliados pueden lanzar intensos bombardeos para avanzar paso a paso. Sin embargo, el jugador alemán no se quedará de brazos cruzados: llegarán refuerzos, y sus nuevas tácticas defensivas flexibles les darán ventaja, permitiendo poderosos contraataques de las nuevas divisiones Eingreif.

Con el empeoramiento del tiempo, se prevé que los avances se ralenticen considerablemente. Los Aliados se enfrentan a decisiones cruciales: avanzar a un alto coste o consolidar los escasos avances logrados. Los alemanes, bajo presión, pueden desgastar a los atacantes intercambiando terreno por tiempo.

Las condiciones de victoria son intencionadamente demasiado ambiciosas, reflejando el optimismo erróneo de los planes históricos de ambos bandos.

Este escenario ofrece la prueba más exigente hasta la fecha; plagado de inclemencias meteorológicas, desgaste y decisiones de mando. Los jugadores sentirán la tensión de los avances lentos, los contraataques repentinos y el constante arrastre por el barro. Passchendaele nunca fue solo una batalla: fue una prueba de resistencia y valentía. Nuestro juego recreará esa experiencia.



Cuarta Batalla de Ypres (7-29 de abril de 1918)

La Cuarta Batalla de Ypres, también conocida como la Batalla del Lys, fue el quinto gran enfrentamiento librado en torno a Ypres. Como parte de las Ofensivas de Primavera alemanas de 1918, este ataque, la Operación Georgette, fue diseñado para romper el frente aliado y ganar la guerra antes de que llegaran los refuerzos estadounidenses en gran número.

El jugador alemán comanda los Ejércitos Cuarto y Sexto, equipados con formaciones de tropas de asalto de élite. Estas unidades representan un cambio drástico en la estrategia alemana, combinando la infiltración con intensos bombardeos de artillería, diseñada para permitir a los atacantes sortear posiciones fortificadas y penetrar profundamente en la retaguardia aliada.



Frente a ellos se encuentra una defensa aliada frágil pero decidida: el Segundo Ejército Británico, el Cuerpo ANZAC, el XXXII Cuerpo Francés y el vulnerable Cuerpo Expedicionario Portugués (CEP).

El principal asalto alemán está planeado para dirigirse contra el CEP portugués que controla el sector alrededor de Neuve Chapelle, La Bassée y Estaires. Históricamente, el CEP colapsó bajo este ataque, creando una brecha de seis kilómetros. En el juego, este sector representa el punto más frágil de la línea aliada; si se rompe, los alemanes pueden avanzar rápidamente hacia el oeste, arrasando pueblos y aldeas a su paso.

Al norte, los alemanes podrían presionar contra la Cresta de Messines, una posición clave fuertemente fortificada por las Divisiones 19.ª (Occidental) y 25.ª británicas. Aquí, los jugadores encontrarán una resistencia más férrea, poniendo a prueba la eficacia de las tácticas de las tropas de asalto alemanas contra defensores mejor preparados.

El jugador aliado deberá movilizar refuerzos, incluyendo divisiones francesas y ANZAC, para cubrir la brecha y mantener puntos estratégicos vitales como Hazebrouck. Una defensa oportuna puede frenar la ofensiva, pero esta defensa necesaria tendrá un alto costo.

Las condiciones de victoria están diseñadas para llevar a los alemanes al límite, tal como sucedió históricamente.

Este escenario recrea el drama de la Operación Georgette: el impacto del avance de las tropas de asalto, el colapso de la línea portuguesa y la desesperada defensa aliada. Ofrece a los jugadores la oportunidad de experimentar con nuevas tácticas de infiltración, gestionar fuerzas de coalición frágiles y luchar por el control de los accesos vitales a Ypres. La Cuarta Batalla de Ypres es un choque de innovación, desesperación y desgaste: una batalla donde cada decisión puede significar la diferencia entre la victoria y la derrota.



Quinta Batalla de Ypres (23 de septiembre - octubre de 1918)

Conocida como el Avance en Flandes, la batalla comenzó el 28 de septiembre de 1918 con un atronador bombardeo aliado. Liderando la carga bajo el mando del rey Alberto I de Bélgica, las tropas belgas, el Segundo Ejército británico y el Sexto Ejército francés irrumpieron en el devastado Saliente de Ypres. Frente a ellos, el exhausto Cuarto Ejército alemán, agotado por meses de desgaste y escaso de reservas, se tambaleaba bajo el peso del ataque.

Este escenario ofrece una nueva experiencia en Ypres: la inercia. El jugador aliado debe atacar con rapidez y sin ceder. Manteniendo la presión, la línea alemana se desmoronará, transformando el avance, que comenzó como una lenta marcha en el barro, en una ofensiva arrolladora que se mide en kilómetros.

Este escenario permite a los jugadores experimentar el giro de la Tercera Campaña de Ypres: no una lenta y ardua marcha en el barro, sino un rápido avance contra defensas en ruinas. Las fuerzas belgas avanzan hacia el norte, en dirección a Dixmude, mientras que las divisiones británicas se dirigen al este, hacia Roulers, allanando el camino para la liberación de Flandes.

Esta es una batalla de flancos y estrategia. El jugador aliado debe avanzar al unísono: las fuerzas belgas atacan hacia el norte y las divisiones británicas presionan hacia el este, mientras que el jugador alemán se esfuerza por retrasar su avance. Los contraataques pueden frenar el avance, pero si los aliados ganan impulso, la defensa alemana cederá ante la presión.

A medida que la batalla se prolonga, la persecución se vuelve posible. El jugador alemán debe sacrificar terreno para ganar tiempo, mientras que los aliados presionan con fuerza para aprovechar cada oportunidad. A finales de octubre, la línea alemana en Flandes se encuentra en plena retirada: pueblos y aldeas han sido liberados, e Ypres finalmente está asegurada tras cuatro años de lucha incesante.

Esta vez, la responsabilidad recae sobre los aliados para capturar una amplia franja de pueblos y aldeas, y deben atacar con rapidez. Solo moviéndose con velocidad y determinación podrán cumplir las exigentes condiciones de victoria antes de que se agote el tiempo.

Este escenario captura la energía única de la batalla final de Ypres: no una lucha inútil en el barro, sino una audaz ofensiva aliada que liberó el noroeste de Bélgica y aseguró Ypres de una vez por todas. Los jugadores revivirán el revés de la Tercera Batalla de Ypres, avanzando a través de defensas debilitadas en lugar de abriéndose paso a la fuerza, con el destino de Flandes dependiendo de su capacidad para equilibrar velocidad, coordinación y resistencia.



Resumen

Diseñamos las Batallas de Ypres para que fueran más que un conjunto de escenarios. Nuestro propósito no es solo revivir estas batallas épicas, sino también demostrar la evolución de la guerra, desde la improvisación inicial hasta los sistemas de finales de la guerra; de la caballería a los tanques; del reconocimiento aéreo limitado a la aviación con verdadero poder de ataque; de ​​la artillería como apoyo a la artillería como método de ataque coordinado.

El terreno permanece igual. La línea del frente no.

Si buscas campañas donde el terreno y el clima importen, donde la tecnología llegue con limitaciones y donde la línea del frente se sienta como algo que tienes que desgastar y romper, este es el DLC que necesitas.