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katalina

BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« en: 05 de Diciembre de 2008, 00:00:42 »
En primer lugar, el reparto, con las fotografías que no se han publicado. Efectivamente, la pista de los roles muertos eran las fotografías. Las pongo por el orden de inscripción a la partida:

1- Aren. Hermana Mary. Susan Sarandon en Dead Man Walking
2- Horak. “Ashcan” Pete. Robin Williams en The Fisher King


3- Vmarti. Jim Culver. Herbert von Karajan


4- Lonagan. Harvey Walters. Sidney Poitier en To Sir, with Love
5- Rick Blane. Michael McGlenn. Daniel Day-Lewis en Gangs of New York. Además, Iniciado en el culto a Shub-Niggurath
6- EvA. Gloria Goldberg. Ursula K. Le Guin
7- Austercita. Monterey Jack. Michael Shanks en Stargate SG-1
8- Uan. Rita Young. Hassiba Boulmerka


9- Xolo. Kate Winthrop. Irène Joliot-Curie


10- Alexeiv. Jacqueline Fine. Amanda Tapping en Stargate SG-1


11- Marasaurio. Joe Dyamond. Robert Mutchum en The Big Sleep

12- Africaner. Marie Lambau. Billie Holiday. Además, Sumo sacerdote de Yog-Sothoth
13- Wellington. Vincent Lee. Alan Alda en M*A*S*H


14- Gand-Alf. Mandy Thomson. Julia Roberts en The Pelican Brief
15- Nestkaven. Darrell Simmons. John Malkovich en The Killing Fields


16- Willynch. Wilson Richards. Richard Dean en MacGyver
17 Deinos. Carolyn Fern. Meryl Streep en Prime


18 Keroak. Amanda Sharpe. Barbara Streissand en Yentl. Además, culto a Azathoth
19 Raul_fr. Mark Harrigan. John Savage en Hair


20 Manrico. Diana Stanley. Salma Hayek en From Dusk Till Dawn


21 New Vampire. Jenny Barnes. Gertrude Stein. Además, culto a Cthulhu
22 Rincew. Leo Anderson. Clark Gable en Mogambo


Se quedaron fuera:
Bob Jenkins. Jack Lemmon en Glengarry Glen Ross


Dexter Drake. Edward Norton en The Illusionist


Y en el siguiente mensaje, más
Ni nos domaron, ni nos doblaron, ni nos van a domesticar

Deinos

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Re: BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« Respuesta #1 en: 05 de Diciembre de 2008, 00:04:52 »
lololo!

(más mona yo con mis gafas...)
[:·:|:::]

katalina

Re: BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« Respuesta #2 en: 05 de Diciembre de 2008, 00:06:18 »
Cuaderno de Bitácora:
Reglas ocultas:
- Si un cultista vota a otro cultista lo reconoce porque no pierde cordura y ambos se encuentran
- En caso de muerte del factotum, la decisión de los desempates pasa, por este orden, al jefe de expedición, atleta, detective, gansgster, periodista y cultista redimida. Si ninguno está vivo, por random.org


Dia 0.
Habilidades anuladas sistema Random.org:
Hermana Mary: Día 0 y noche 1.
Jim Culver: Hasta el día 2
Harvey Walters: Hasta el día 2
Jacqueline Fine: Hasta el día 1
Carolyn Fern: Hasta el día 2

Dia 1.
Independence Square
Viejo Edificio: Jardinero-Profundo. Si va un cultista le dice el nombre de otro cultista. Si va in investigador, pierde 2 puntos de cordura.

Jardín: Profesor Armitage. Explica que parece que ha habido algún extraño ritual. Si va un investigador y es amable con él, se convierte en su aliado y hace que si ese investigador va a ser linchado, lo sea el segundo en votaciones; si no hay segundo, ese día no hay linchado (después de salvarlo una vez, desaparece). Si va un cultista, el aliado se pierde.

Glorieta: Vagabundos. Dan pistas sobre el próximo evento (whisky) y regalan una botella de whisky que cura 2 puntos de cordura al quien vaya, sea cultista o investigador.

Pesadillas con pistas evento biblioteca quien haya ido al viejo edificio y evento chotacabras a quien haya ido a la glorieta.

Dia 2.

Tenda de màgia: Elegir portavoz
Deben tranquilizar a a mujer de la tienda de magia (Anna Kaslow)
De uno en uno les ofrece o hacerle una pregunta (no sobre roles y alineaciones)
y ella lo consultará en el tarot, o comprar un objeto.
Objetos:
Rubí de R’lyeh (Vas a la misión que quieres, independientemente de no haber llegado a tiempo).
Llave de plata (Anna Kaslow se convierte en aliada. Si es cultista, le informa de la cordura del jugador que quiera. Si es investigador le avisará cuando esté a punto de perder toda la cordura).
Hierbas del poder de Yen-Gazi (4 dosis que dan una cura un punto de corduracada una si es investigador o hace perder 1 punto de cordura cada una a otro si es cultista).
Estatua de obsidiana (cura a cualquier ser oscuro pnj 4 puntos, si es cultista, o se los hace perder si es investigador).
Una piedra con un símbolo arcano (te proteje de cualquier ataque de un pnj –pero quita cordura 3 puntos de cordura- O evita la muerte de un ser osucro pnj)

Biblioteca: Elegir portavoz.
Les reprende por ser ruidosos. Si no le dicen que vienen de parte de Ohpit no les deja pasar y vuelven con las manos vacías
Libros (tardan una noche en leerlos)
A- Abdul Alzareth, Necronomicón. Lo necesitan los cultistas
C- Chambers, Robert W. El Rey Amarillo. Es un libro que te provoca auténtico terror y esta tienes muchísimas pesadillas. En una de ellas estás en un cementerio sola y escuchas misteriosos ruidos. Quieres ir a comprobar de donde proceden, pero el miedo te paraliza. De repente se levanta un extraño viento que dirías que procede de las tumbas y entonces te fijas que muchas de ellas están abiertas y que dentro no hay nada. Entre la oscuridad crees ver varias formas que se mueven, te parece que vienen a por ti. Despiertas a causa de un terrible grito que ha salido de tu garganta. Pierdes 3 puntos de cordura.
P- Johannes Pistorius. Textos cabalísticos. 1587. Realmente es un texto un tanto espeso, y que a ratos te ha parecido un verdadero tostón. Cuando estabas a punto de dejar la lectura, un párrafo te ha llamado la atención. Lo has leído atentamente y has descubierto que en realidad se trataba de un antiguo hechizo para rechazar el ataque de un profundo. (si te encuentras un profundo y quieres utilizar el conjuro, me mandas un mp diciendo que utilizas el conjuro). Si lo utiliza pierde 2 de cordura.
M- Marius Malchus, The Secret Grimoire of Turiel: Realmente es un texto un tanto espeso, y que a ratos te ha parecido un verdadero tostón. Cuando estabas a punto de dejar la lectura, un párrafo te ha llamado la atención. Lo has leído atentamente y has descubierto que en realidad se trataba de un antiguo hechizo para rechazar el ataque de un gul. (si te encuentras un profundo y quieres utilizar el conjuro, me mandas un mp diciendo que utilizas el conjuro). Si lo utiliza pierde 2 de cordura.
E- Jean d'Espagnet Enchiridion physicae restitutae... Es un tratado que te ha tenido enganchada leyendo horas y horas. Habla sobre la forma de vida y todo aquello que debe hacer quien quiera llegar a ser conocedor de la Piedra Filosofal. ¿Quizás tu pordías ser uno de los afortunados? Por la noche sueñas que has apartado toda pasión de tu vida y que vives concentrada en aprender la mayor sabiduría del mundo. Te sientes poderosa y el mundo se te queda pequeño. Despiertas con sudores fríos pues comprendes que has estado a punto de caer en el lado oscuro. Pierdes 3 puntos de cordura.
L- Lovecraft, Las montañas de la locura. Realmente te ha atrapado este relato sobre las aventuras y desventuras de un grupo de cientificos en la Antártida. Y aunque el luar no se parece en nada a BsarKham, hay situaciones que te han recordado lo que está pasando últimamente en tu ciudad: Conocerás algún detalle del evento próximo evento.
S- Marqués de Sade. Justine. Este libro con explícitas escenas de violencia sexual y de justificación de esa violencia te ha disgustado bastante. Realmente lo has terminado de leer porque no te gusta dejar ningún libro a medias. Decididamente, en cuanto puedas lo devolverás a la biblioteca.

Si se lo pasan  otro jugador y lo lee, le sucederá lo mismo (si ya ha pasado el evvento del cementerio, sin pesadilla)

Whisky. Elegir portavoz
Almacenes
1-Una botella whisky de +1
2- Una botella del excelente Whisky escocés Lagavulin de +3
3- Profundo. Si es un cultista le dice la cordura de Ashcan Pete en ese momento y en la noche siguiente. Si va un investigador, pierde 3 puntos de cordura
4- Cargamento de 6 botellas de Whisky de +2. Si va un investigador se lo lleva, si va un cultista, preguntar si lo destruye.
5- Eric Colt. Aliado. Muere en su lugar en el primer intento de asesinato por parte de los cultistas. Si sucede, se realiza el evento estación de trenes ese día y se adelanta al día siguiente la invasión de profundos.
6- Revolver de 3 puntos de daño a pnj
7- Profundo. Si es un cultista le dice la cordura de Ashcan Pete en ese momento y en la noche siguiente. Si va un investigador, pierde 3 puntos de cordura
8- 3 botellas de whisky +1
9- Revolver de 3 puntos de daño a pnj

Día 3
3 jugadores (elegidos por random.org) tienen que ir a investigar a la estación de trenes.

En la estación están el Jefe de Estación, un maquinista de tren y la dueña del kiosko. Cada uno debe preguntar a uno de ellos. Si alguno no es amable, llaman a la policía y es llevados a comisaría a declarar. Ese día no puede votar.

Jefe de estación: Efectivamente han encontrado un cadáver y la policía ha estado hasta hace un momento allí. Parece que el inspector Legrasse ha conseguido bastante información.

Maquinista de tren: vió al muerto como una hora antes de que le matasen; se reunió con alguien y se fue con esa persona. Pero en el momento en que lo asesinaron, estaba conduciendo una máquina.
 
Dueña del kiosko: Ha oído decir al inspector Legrasse que se iba hacia el barrio del puerto.


Barrio del puerto: ¿Dónde miran?

En la calle de los almacenes ven al inspector Legrasse saliendo de uno de ellos. Deben decirle que un amigo suyo conocía a Colt y que está muy atemorizado por su muerte. Si no se lo dicen o no son amables con él los lleva a comisaría para interrogarlos y no votan ese día ni el siguiente. Si alguno lleva un arma, se la confiscan.
Legrasse les informa de que Colt estaba asustado y vivía escondido. Que en el almacén 5 se encontró con alguien de confianza y le ofreció su protección. Colt también avisó que los profundos estaban tomando BSarKrkham.

Día 4

1- Islote del río Arkham: 20 profundos. 7 policías con pistolas y lanzallamas. Se necesitan 2 investigadores.
a) Si no han ido 9 a la misión, no conseguen acabar con todos. Los investigadores que hayan ido pierden 5 puntos de cordura
b) Si han ido 9. Los investigadores que hayan ido pierden 4 puntos de cordura

2- Muelles. 30 profundos. 10 policías. Se necesitan 3 investigadores
a) Si no han ido 9 a la misión, muere 1 de los investigadores (el último que se haya apuntado, si no es cultista, puesto que a los cultistas les respetan).
b) Si han ido 9. Los matan a todos. Los investigadores que hayan ido pierden 4 puntos de cordura

3- Independence Square: 2 profundos. 1 policía, se necesita 1 investigador
a) Si no han ido 9 a la misión: 1 profundo consigue escapar. Los investigadores que hayan ido pierden 5 puntos de cordura.
b) Si han ido 9. Los matan. No pasa nada.

4- Arroyo del verdugo. 3 profundos. 1 policía, se necesita 1 investigador
a) Si no han ido 9 a la misión: Un profundo consigue escapar. Los investigadores que hayan ido pierden 5 puntos de cordura.
b) Si han ido 9. Los matan a todos. No pasa nada.

5- Barrio del río. 15 profundos. 5 policías. Se necesitan 2 investigadores.
a) Si no han ido 9 a la misión, no consiguen acabar con todos. Los investigadores que hayan ido pierden 5 puntos de cordura.
b) Si han ido 9. Los matan a todos. Los investigadores que hayan ido pierden 4 puntos de cordura

Si van 13, nadie pierde cordura (los cultistas no cuentan)

Día 5

Los chotacabras tienen fuerza 20. Cada jugador que vaya tiene 1 punto de fuerza. Quien lleve pistola, suma además 3 puntos y la gasta. Quienes hayan leído los Textos cabalísticos y The Secret Grimoire of Turiel suman 1 punto más.
Si no suman 20 de fuerza, restan a los chotacabras los puntos de fuerza que sumen y en los días siguientes tienen que conseguir acabar todos sus puntos de fuerza. Cada noche con chotacabras resta 1 punto de cordura a todo el mundo. El evento se suma a los que se produzcan. Después de la primera cacería avisar de la fuerza que les queda a los chotacabras.

Día 6

El Viejo cementerio: Día brumoso, silencio opresor. Vieja casa abandonada y amenazante.

Encargado del cementerio, que al veros respira aliviado: Hace más de 100 año que ya no se entierra a nadie. Unas 30 tumbas profanadas, con las lápidas rotas, los ataúdes abiertos y los esqueletos fuera. 4 tumbas con lápidas intactas pero su interior está vacío. ¿Siguen o vuelven a BSK?

Las lápidas están cubiertas de musgo y moho. Han sido excavadas hace poco porque hasta dos metros por debajo del suelo la tierra está seca, pero a partir de ahí se ve claramente que la tierra está húmeda. Un aire muy frío y fétido parece proceder del interior de las tumbas y un sordo rumor. Corresponden a Randoph Smith, Samuel Deckter y Jonathan Cooper. La Cuarta está en blanco.

Mrs Payne de la Sociedad Histórica Femenina de BSarKham les ofrece su ayuda
¿la aceptan o vuelven a la BSK?

- Randoph Smith fue uno de los fundadores de la ciudad y trampero. Fue el principal testigo de cargo contra Hesper Payne en el juicio contra ésta por brujería, en 1692.
- Samuel Deckter fue alcalde de la ciudad entre 1685 y 1710 y que tenía a su cargo la cárcel y supervisar los interrogatorios de los acusados. Parece que fue maldecido por Hesper Payne.
- Jonathan Cooper, abogado, se convirtió en juez en 1690. Condenó a Hesper Payne a la horca.


El evento del cementerio era el preludio del evento del día 7, pero ese evento, así como los que se han quedado en el tintero, me los reservo por si algún día hago otra partida mejorada con vuestras aportaciones
Ni nos domaron, ni nos doblaron, ni nos van a domesticar

netskaven

Re: BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« Respuesta #3 en: 05 de Diciembre de 2008, 00:14:55 »
De momento y antes de leerme todo lo que hay puesto solo se me ocurre un comentario:

¡¡¡bravisimo por la partida!!!. Lo he pasado genial y creo que no he sido el unico.

Deinos

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Re: BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« Respuesta #4 en: 05 de Diciembre de 2008, 00:16:07 »
¡¡vaya curro!!

Enhorabuena, katalina :)
[:·:|:::]

Willynch

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Re: BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« Respuesta #5 en: 05 de Diciembre de 2008, 00:20:01 »
Grande la partida!

Enhorabuena Katalina!
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Uan

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Re: BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« Respuesta #6 en: 05 de Diciembre de 2008, 00:24:01 »
Gracias katalina por la partida, me lo pasao mu bien, aunque otra foto pal D.N.I. de la atleta, no hubiera estado mal, menos mal que no me mataron, que verguenza...  :-[

Raul_fr

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Re: BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« Respuesta #7 en: 05 de Diciembre de 2008, 00:24:30 »
Impresionante todo lo que habia y lo que no hemos llegado a ver  :o :o
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afrikaner

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Re: BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« Respuesta #8 en: 05 de Diciembre de 2008, 00:25:16 »
Bueno, como sumo sacerdote de los derrotados cultistas debo decir:

1. Que me lo he pasado genial en la partida, ha sido de las mejores que he jugado.
2. Que katalina se lo ha currado muchísimo.
3. Que algunos eventos (como el primero), impedían que todos los jugadores pudieran estar en igualdad de condiciones. Sólo los que estuvieran conectados a esa hora podrían ir.
4. Que hubo gente que no respetó el silencio nocturno de los jugadores que no tenían acción por la noche.
5. Que algunos roles, como el mío propio y el de Gand-Alf no estaban suficientemente explicados, y eso daba lugar a errores, que en nuestro caso fueron fatales.
6. La ambientación ha sido magnífica: fotos, descripción de eventos, comienzo del día, etc...
7. Que lo teníamos jodido, con un médico que cura 2 veces, una atleta a la que hay que matar 2 veces, el protector, mucho investigador, las botellas de whisky, las hierbas, la psicóloga, etc...
8. La mayor suerte que he tenido en este juego es que me haya tocado Billie Holyday, ¡eso sí que ha sido un puntazo!
9. Espero veros en otra partida.

La BSK es como una panadería
Mis juegos | Axones y mazmorras

Uan

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Re: BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« Respuesta #9 en: 05 de Diciembre de 2008, 00:27:08 »
manrico, pero que buena estas jodio.  ;D

Alexeiv

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Re: BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« Respuesta #10 en: 05 de Diciembre de 2008, 00:31:23 »
Gracias katalina.  :-* Que trabajazo te has dado para que nos comiéramos el tarro y disfrutásemos de un grandísimo werewolf supervitaminado.   :D

Creo que los "buenos" hemos tenido un poco de suerte con las elecciones de muertos..casi os cargáis al protector nada mas empezar, y sobre todo con las votaciones a Gand-Alf que han precipitado el descubrir a los malvadiños.

¿Sabíais qué era Gand-Alf y fuisteis a por él? Supongo que sí. De todas formas creo que por aquél entonces yo ya estaba protegido por Armitage e iba a ser linchado Gand-Alf de todas formas...por eso no le voté  :)

Felicidades a todos los participantes...seguro que los malos os habéis reído mucho con nuestras discursiones en el hilo..y yo también pienso que lo teníais jodidillo pero seguro que si jugamos otra sería imposible que se dieran las coincidencias que se han dado. Yo creo que habéis tenido un poco de mala suerte.  :D

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horak

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Re: BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« Respuesta #11 en: 05 de Diciembre de 2008, 00:32:33 »

¡Muy bien katalina!  :o


Menudo curro te has pegado...a mi me han entrado unas ganas TREMENDAS de volver a jugar a Chulthu... y pensaba que el rol ya lo habia dejado atrás.

¿es mucho pedir las corduras finales? ::) ::)

comentarios varios:

- Negativo: en mi opinion , la foto de las targetas era una pista demasiado buena, que minusvaloraba el rol del arqueologo. En algunos casos era mas claro que en otros, pero es una ventaja.

- negativo: a pesar de que me lo he pasado muy bien, creo que esta ultima vuelta de tuerca de resolver eventos a traves de interaccion con los jugadores (a traves de gmail o similares)  ya es alejarse demasiado de lo que yo entiendo por un werewolf. Te obliga a estar demasiado pendiente... a estar online un dia determinado a una hora determinada.... no se si me explico.     

- positivo: los puntos de cordura y de miedo de la partida de xolo,  me han gustado, añaden un toquecillo inquietante al werewolf.

- positivo: la ambientación en general, y que hubiera alguna regla oculta. Eso siempre crea mas confusión.

Sobre la partida en si:

Está claro que si gandalf no es resucitado por el medico, la partida habría tomado una direccion completamente opuesta a la que ha tenido. Fue el punto de inflexion.
Si la partida ha terminado rapido y facil fue por eso simple y llanamente. Si no, otro gallo nos hubiera cantado. 

y en cuanto a futuras partidas.. yo me voy a desconectar un poco... quizás nos veamos en la del nombre de la rosa.

Saludos a todos

PD: Manrico: ¿ qué haces esta noche? ::)
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

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Re: BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« Respuesta #12 en: 05 de Diciembre de 2008, 00:39:13 »
Sí, realmente la resurrecciónd e Gand-Alf fue decisiva y... que cierto vagabundo decidiese no pasarse al lado oscuro.
En cuanto a las fotografías, parece,p or algunos privados que me han llegado, que no todsa eran tan claras, además el arqueólogo también sabía alineaciones.
« Última modificación: 05 de Diciembre de 2008, 00:40:58 por katalina »
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Uan

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Re: BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« Respuesta #13 en: 05 de Diciembre de 2008, 00:41:30 »
Dejar a mi manrico en paz, que me lo pedio primero pa Papa Noel y otro para Reyes..  ;D

Menudo curro el de los eventos, grandioso.  ;)


horak

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Re: BSarKham. LOS INVESTIGADORES HAN GANADO
« Respuesta #14 en: 05 de Diciembre de 2008, 00:42:50 »
Sí, realmente la resurrecciónd e Gand-Alf fue decisiva y... que cierto vagabundo decidiese no pasarse al lado oscuro.

mis condiciones iniciales eran la de los buenos... jugar a perder cordura aposta no me pareció justo...por mas que es lo mas cerca que he estado de ser de los malos en ninguna partida de werewolf. Mi plan inicial era ser linchado el dia 3 en plan suicidio ...

Tendrias que haberme dado las condiciones de mina harker en la mansion, entonces si que la lio bien liada
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