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Calvo

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Re:Insondable: Primeras impresiones
« Respuesta #15 en: 06 de Noviembre de 2021, 09:35:36 »
Yo jugué con la médico el otro día y la verdad es que no me gustó nada. Muy plana. Además yo era pescado y claro, no me interesaba andar salvando a gente jeje, creo que otras habilidades dan más juego.

La médico mira y da tabaco, es como el médico del BSG, de los personajes que me han parecido menos eficientes.

Calvo

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Re:Insondable: Primeras impresiones
« Respuesta #16 en: 06 de Noviembre de 2021, 09:40:31 »
Pues tercera partida ayer, jugada como híbrido, a 5 jugadores, y otra en la que apenas tenemos que hacer nada los híbridos para que todo se vaya al traste. Es cierto que estuvo más o menos controlada la aparición de profundos gracias a tener potrona con el ritual y el "timing" de aparición de bichos... pero en contrapartida murieron pasajeros cual genocidio. La única crisis que boicoteamos hizo salir 3 fichas de pasajeros (las que quedaban) que al morir dieron la puntilla.

Es verdad que el barco estaba limpio de daños y los recursos más o menos bien, y que el punto débil fueron las almas, pero es que quedaban un montón de turnos.

Veo en el horizonte cierta posibilidad de "controlar el algoritmo de los profundos", pero sigo pensando que a costa de convertir el juego en un "pandemic".

Mika_F1

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Re:Insondable: Primeras impresiones
« Respuesta #17 en: 07 de Noviembre de 2021, 15:57:07 »
"Rescatar Pasajeros" es una acción que tal vez pasa por alto o queda en 2º plano.

Pero teniendo en cuenta lo difícil que es recuperar almas (me vienen a la cabeza el Hechizo "Resurrección", la carta de Escala "Bote de supervivientes de un naufragio" y una carta de Mitos con un "Barco pesquero a la deriva" como crisis) creo que es un detalle al que los humanos han de prestar muchísima atención.

PD El Capitán Singh + Megáfono lo veo perfecto para esa labor.
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queroscia

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Re:Insondable: Primeras impresiones
« Respuesta #18 en: 07 de Noviembre de 2021, 19:34:32 »
Se me ocurre, sin ningún tipo de motivo ni razón, que quizás estén recogiendo feedback de todas estas impresiones aquí y allá y una potencial primera expansión trate de pulir ciertos aspectos de los comentados.

Porque haberlas las habrá, eso sí me juego un profundo.
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Re:Insondable: Primeras impresiones
« Respuesta #19 en: 07 de Noviembre de 2021, 20:26:37 »
Pues tercera partida ayer, jugada como híbrido, a 5 jugadores, y otra en la que apenas tenemos que hacer nada los híbridos para que todo se vaya al traste. Es cierto que estuvo más o menos controlada la aparición de profundos gracias a tener potrona con el ritual y el "timing" de aparición de bichos... pero en contrapartida murieron pasajeros cual genocidio. La única crisis que boicoteamos hizo salir 3 fichas de pasajeros (las que quedaban) que al morir dieron la puntilla.

Es verdad que el barco estaba limpio de daños y los recursos más o menos bien, y que el punto débil fueron las almas, pero es que quedaban un montón de turnos.

Veo en el horizonte cierta posibilidad de "controlar el algoritmo de los profundos", pero sigo pensando que a costa de convertir el juego en un "pandemic".

Huelga decir que a que todo estuviera tan controladito ayudó que hasta que no repartimos la segunda carta, ni tú ni la rata capitana de Amarillo estabais todavía en el lado de las sepias...
5 humanos remando a favor, y en tres turnos en los que ya hubo sepias nos fuimos al garete.
Dicho esto, aunque los humanos nos fuéramos al garete pq nuestro barco tuviera menos alma(s) que el último hit reguetonero del momento, las 2 horitas largas que nos duró la partida me lo pasé pipa.

kalamidad21

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Re:Insondable: Primeras impresiones
« Respuesta #20 en: 07 de Noviembre de 2021, 21:10:26 »
Se me ocurre, sin ningún tipo de motivo ni razón, que quizás estén recogiendo feedback de todas estas impresiones aquí y allá y una potencial primera expansión trate de pulir ciertos aspectos de los comentados.

Porque haberlas las habrá, eso sí me juego un profundo.


No hacerlo sería de necios. Todo el feedback que puedas pillar de tu juego te ayudará a entender cómo la gente valora tu juego, y los puntos fuertes y flacos reales, y no las pajas mentales que tu te hayas hecho en el proceso de diseño.

Al final lo único importante es que funcione en mesa con los jugadores reales.
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Mika_F1

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Insondable: Primeras impresiones
« Respuesta #21 en: 19 de Noviembre de 2021, 03:22:40 »
Estos dos últimos miércoles (10 y 17 de noviembre) hemos jugado al "Insondable", así que me animo a compartir una Sesión de Juego junto a mis Primeras Impresiones.

0. Explicación
Nos reunimos seis colegas, todos habíamos jugado (hacía años, la copia era de un colega que ya no está en la ciudad) previamente 3-4 partidas al "BSG", así que durante la explicación del primer miércoles muchas de las interrupciones fueron del estilo - "como el Galáctica, no?" y demás. Pero como quiera que hay bastantes detalles que cambian, nos llevó bastante tiempo dejar todo claro antes de empezar. De hecho, la partida intro quedó inacabada, prácticamente dando por vencedor al Bando humano que iba muy sobrado de recursos, daños y con apenas Profundos asediando. Lo cierto es que en el reparto de PJ's sólo dejé elegir entre mi "selección" de 6 que pensaba eran los ideales y que los podéis encontrar en la primera página de este hilo; Singh (cpt), Snell, Dualeh, Bowleg (tomo) Sharpe y Mallory. En ese orden además.

- Tomar tus 5 cartas de Habilidad
- Dos acciones por jugador y turno
- Tomar la carta de Mitos (habilidad, decisión o combinada)
- Descartar el exceso de 10 cartas (nunca ocurrió)

En la segunda sesión, sin necesidad de repasar reglas, la gente quiso elegir libremente los PJ's. Así que en esta ocasión íbamos con Snell (lo cogí yo que salí como jugador inicial), Bowleg (tomo), Dualeh, Lafarge, Marsh y Tatupu (cpt). En ese orden. Me dio la impresión que Singh, su revolver y su "movimiento libre a cubierta" era un must, pero se jugó al gusto de los presentes. Reparto de las cartas de Lealtad, miradas cómplices... y a jugar!

Esta segunda partida, comenzó a las 21h00.


1. Inicio ordenado
Comienzo yo eliminando con el rifle de repetición a los dos profundos de cubierta y me voy a la Caldera para futuros empujes. No hubo excesivos agobios con los Profundos y sí que en esta ocasión, al hacer uso de la Proeza y la habilidad de la maquinista Lafarge, el "Atlántica" anduvo algo más dañado de lo habitual, a consta de correr mucho. Por compensar, no había rastro de los Híbridos y el Mazo de Caos en la inmensa mayoría de los casos, ayudaba en las votaciones. Además, nos preocupamos de rescatar a los Pasajeros. Íbamos como un tiro.




2. Primera Escala: Aguas Turbulentas (4)
La capitana tomó esa carta, que nos dejaba con -2 al Combustible y -1 a Cordura, con lo que empezamos a asediarle preguntándole si no había una más benévola. En la anterior partida, este jugador había sido Híbrido de inicio, pero no hizo nada, por lo que imaginábamos que si le volvía a tocar sería mucho más activo. Íbamos con el Puente y la Capilla averiados, pero tampoco la gente se agobiaba demasiado por arreglarlas -"es que yo de ese color no robo cartas..." Yo empezaba a pensar si no llevamos dos pasajeros que ya han recibido "La Llamada"... Mientras los Monarcas salían con asiduidad a atacarnos.


3. Segunda Escala: Lluvia Torrencial (3)
Otro -1 al Combustible (pasa en casi todas las escalas) y la capitana, prefiere no arriesgar 1 Pasajero para ver si conseguimos +1 de Comida porque en ese momento, había bastante Monstruo asediando el "SS Atlántica". Llegó a estar bajo sospecha, pero luego jugó muy eficientemente para el bando humano, por lo que nos olvidamos de llevarla al Calabozo, pese a la insistencia del aprendiz. Como quiera que no habíamos hecho mucho caso a los Daños estructurales del barco, y que los Profundos invadían las casillas interiores e Hydra nos golpeaba, llegamos a tener 5 de 6 casillas dañadas (!) hasta que nos pusimos las pilas. Lo curioso, que los Híbridos seguían sin revelarse y sin boicotear pruebas de habilidad en las Crisis. Además, el Mazo de Caos seguía estando del lado humano.


4. Tercera Escala: Mar Humeante (3)
Nuevo -1 al Combustible y la capitana nos dice que hay que poner 1 Profundo en cada casilla de agua, pero que lo ha hecho al ver que el Ritual va a llegar a su última casilla (Lanzamiento). Como quiera que nos había tenido en su mano, quedó fuera de toda duda su lealtad y acaso las sospechas se volvieron contra la "perroflauta" (polizona Dualeh) que se había hartado de tomar equipo, pero a la hora de la verdad estaba ayudando muy poquito e Ismael Marsh, que tampoco tuvo un papel relevante. Su propietario no veía demasiado potente ni el Libro de Dagon ni su habilidad de mover a los Monarcas... sospechoso. Lanzar el Ritual eliminó a muchísimos Profundos a costa de perder 4 Pasajeros (3 almas perdidas en consecuencia) y mandar un par de PJ's a la Enfermería. Luego un par de activaciones de los Profundos y de Dagon hizo que fuéramos nuevamente invadidos por babor. Fue en ese momento, cuando el aprendiz Bowleg, usó el "Viaje Astral" de su Libro de Hechizos para movernos a la cpt Tatupu y a mi desde la Caldera al Calabozo (sin revelarse). La capitanía pasaba a la maquinista Lafarge, que tendría que elegir sabiamente la carta de Escala, ya que teníamos el contador a 2.




5. Última Escala: Remolino (3)
No las teníamos todas con nosotros, pero la nueva capitana resultó ser humana y eligió la "menos mala"; sólo tuvimos un -1 al Combustible, a costa de tener que dañar 2 casillas más (ya no era un problema, ya que sólo sumaban 3 casillas dañadas). Además, el resto de jugadores se esmeraron en que no se perdiera el último recurso de Combustible y las cartas de Mitos acompañaron, dejándonos elegir si mover el Barco, o moviéndolo directamente. Además, se tuvo suerte con las Crisis. De esta manera, se llegó a Boston para regocijo de los humanos, con los Recursos muy muy justos (sobre todo Combustible y Cordura), con 2 humanos en la Enfermería, otros 2 en el Calabozo y el último humano y el Híbrido no revelado en la Sala de Calderas. Victoria apuradísima.



Esta segunda partida, terminó a las 23h30.

6. Actuaciones

Humanos

Snell (humano - humano) Como he dicho, hice 2 disparos. Me dediqué a reparar, a mover el barco... y poco más. Jugué más a gusto mi 1ª partida con Singh, ya que su movimiento extra a cubierta le da una versatilidad muy grande (rescatar Pasajeros / derrotar Profundos). Como complemento es buen PJ, sobre todo por su Proeza de mandar al Calabozo a un sospechoso sin necesidad de Prueba de Habilidad usando el Camarote del Capitán, y porque ayuda eliminando Profundos desde la seguridad de las casillas interiores.

Dualeh (humano - humano) Reconoció que se obcecó con los objetos (como en su 1ª partida, repitió PJ) y no jugó demasiado eficientemente. Tenía un Revolver, su perro.. y apenas entró en combate. La mayoría de los Profundos se eliminaron lanzando "el Ritual", pero eso no quitó que durante un buen rato tuviera la sombra de la sospecha sobre ella. Cuando más le apretamos... cedió un Objeto de mejora a un compañero (el Traidor, pero no lo sabía). Floja partida.

Tatupu (humano - humano) Jugó muy bien. Su propietario la anterior partida, había sido Híbrido. La verdad es que su habilidad de poner una carta extra tras ver el resultado de una Prueba de Habilidad y con ello superarla, ayuda un montón. Por contra, su Proeza no es muy allá y el megáfono lo usó menos de lo previsto. Con todo, fue de los humanos que más contribuyeron a la victoria. Muy buena elección de Escalas, aunque casi siempre cuestionadas por los demás jugadores (el Capi es uno de los Roles más expuestos a la quema pública).

Lafange (humano - humano) Otro que lo hizo fenomenal, y que la anterior partida fue Híbrido. Se centro en su rol, y movió el barco o usó su habilidad de dar un movimiento extra a costa de dañar el barco. Además, usó bien pronto su Proeza, haciéndonos ver que era 100% humano y acelerando el ritmo de la partida. Cierto es que estuvimos a punto de hundirnos ya que no nos centramos lo suficiente en repararlo (y él tenía la Caja de Herramientas que sólo la usó 1 vez). Pero fue otro de los que ayudaron mucho para ganar.

Marsh (humano - humano) cuando le tocaba el turno, ya casi no había Profundos que empujar o Monarcas que alejar. Así que sus habilidades y objetos no dieron excesivo juego. No tuvo el peso de la anterior partida con la matemática Sharpe, que a muchos les pareció que estaba rota (modificar tiradas y tomar 2 cartas de Mitos). No nos convenció demasiado ese PJ, más allá del atractivo Lore que trae con él.

Híbridos

Bowleg (híbrido - híbrido) le tocaron las 2 cartas de traidor (!) y prefirió no boicotear pruebas de habilidad para ver si algún factor (como los Daños Estructurales) se decantaban a su favor. No recordó que revelarse consumía 1 de sus 2 acciones, y cuando salió de la Enfermería para acto seguido mandarnos al Calabozo a dos humanos (movimiento maestro), se dio cuenta de que le había faltado 1 acción más (revelarse). Si se hubiera revelado, entregando su 2ª carta de traidor a la nueva capitana (Lafarge) hubiera blindado su victoria. Con todo, jugó bien a excepción del lapsus final. Creemos que hubo mucha mala suerte para él, por las Crisis que se superaron con ayuda del Mazo de Caos. Por cierto; en las 2 partidas el Sr Bowleg resultó ser Híbrido. Se conoce que el Libro de Hechizos te termina convirtiendo...



7. Conclusiones
Dos partidas y ambas victorias humanas. Aún así, estamos todos convencidos de que el "bando cthulhiano" lo tiene mucho más fácil para salir ganador. La 1ª partida, no hubo tiempo para terminar, se jugó mucho más lento que en la 2ª y ambos híbridos se revelaron simplemente por probar las cartas de Traición, aún sabiendo que iban a ser atacados por PJs mejor equipados para el combate (como así fue). Así que, en mi opinión, creo que sigue mereciendo permanecer en el anonimato a no ser que seas feliz poseedor de un revolver u otra arma contundente. Es cierto que en ocasiones sólo ves el problema acuciante sobre el tablero y no reparas tanto en localizar a los traidores, pero en cualquier caso la "caza de brujas" es constante y creo que no es un problema reseñable (en la 1ª partida ya acusé certeramente a uno de los dos Híbridos antes de que se revelara). Lo importante, que el juego ha gustado, y mucho. Cuando la gente mientras ayuda a recoger los componentes comenta "la jugada" con esa emoción, es claro síntoma de que han pasado un rato agradable y tenso por momentos. Faltan partidas, y estoy convencido de que vendrán rachas de victorias Híbridas. Pero de momento las sensaciones están siendo muy buenas.

Gracias por leerme.
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