Algo se mueve en Dune. ¿Será cosa de la especia? Hace unas semanas en una queidada jugabamos tras mucho tiempo una partida a este gran juego. Pocos días después se programa en televisión una miniserie sobre Dune. Y ayer 23 de septiembre programan la ya clásica versión de Dune dirigida por David Lynch. ¿Tal vez las televisiones están contraprogramando las queidadas?¿estaremos creando moda? En cualquier caso...que fluya la especia.
DUNE (AH)
Diseñador: Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka
Año: 1979
Editora: Avalon Hill, Descartes (reedición en 1992)
Jugadores: de 2 a 6. Absolutamente recomendable jugar con 6 jugadores.
TemáticaEl juego está basado en la novela Dune de Frank Herbert. Se trata de un planeta en el que se produce la especia, un elemento indispensable para realizar viajes interestelares, una droga capaz de alargar la vida. Quién controla Dune, controla la especia, y quién controla esta controla el universo. Seis facciones luchan por controlar Dune, cada una de ellas explotando sus ventajas e intentando atacar las debilidades de los demás. Pero los enormes gusanos que viven en Dune no parecen muy dispuestos a colaborar.
Componentes del juego- 1 tablero que representa el planeta Dune, dividido en diferentes zonas desérticas y rocosas y con la presencia de cinco ciudades que son las que hay que controlar para ganar la partida.
- 30 discos grandes, 5 por facción, representando los líderes de las diferentes casas: Bene Gesserit, Fremen, Atreides, Harkonnen, Emperador, Cofradía.
- Baraja de 21 cartas de localizaciones de especia
- Baraja de 33 cartas de Traición
- 120 fichitas, 20 por facción, representando unidades de combate.
- marcador de tormenta
- 2 ruedas de combate para preparar los planes de batalla
- 6 “casitas” desmontables para ocultar la especia de que se dispone.
Los componentes del juego original eran de calidad media-alta. El tablero es muy vistoso. Los diseños de las cartas han quedado algo anticuados, pero cumplen su función perfectamente.
Fotografía gentileza de WasQ
en la foto se aprecian el tablero que representa a Dune y a su lado la arena del Duelo.
Ordenados por colores, las fichas de lideres muertos en combate
el mazo de cartas marrones son las cartas de Traición
el mazo de cartas azules es el de aparición e especia.
El tablerito circular situado a la izquierda de la foto es uno de los soportes para preparar las órdenes de batalla.
Las fichitas rojas tipo parchís que están en primer plano son las fichas de combate que al Emperador le quedan en reserva en este momento.
¿Como se juega?Cada uno de los jugadores controla una de las seis facciones. el objetivo del juego es conseguir controlar tres de las cinco ciudades del mapa.
Cada una de las facciones tiene unos poderes especiales lo que añade interés al juego, ya que hay que saber aprovecharse de las ventajas propias y explotar las debilidades ajenas.
Fremen: son los únicos capaces de atravesar la tormenta y no morir todos. La mitad se salvan. Además pueden aprovechar algunos gusanos para moverse por el planeta. Y no tienen que pagar por desembarcar ya que viven en Dune. Conocen de antemano cual será el movimiento de la tormenta en cada turno.
Bene Gesserit: Son poseedoras de la “voz” (no, nada que ver con Frank Sinatra). En combate te dan una orden y debes cumplirla. Además pueden bajar ir bajando al planeta aprovechando el desembarco de otras facciones, coexistiendo con ellas en ese momento. Las cartas de traición inútiles se convierten en sus manos en “Karamas”, una de las cartas más potentes del juego.
Harkonnen: la familia Harkonnen es un modelo de traición. Al principio del juego todos los jugadores pueden controlar a uno de los personajes de otra facción como traidores. Harkonnen tiene la potestad de controlar cuatro. Además consiguen una carta de traición extra cada vez que gana una subasta de carta de traición, pudiendo tener en la mano hasta ocho cartas de traición en vez de las cuatro a que se limitan las demás casas. Si vencen una batalla pueden quedarse al perdedor como prisionero.
Emperador: su mayor ventaja es que todo el dinero utilizado en comprar cartas de traición es pagado al Emperador con la excepción del que gasta él mismo en comprar esas cartas, que en ese caso va a la banca. Eso hace que normalmente disponga del dinero necesario para conseguir las cartas que quiera. Además dispone de un grupo de soldados de élite, que valen 2 puntos de combate en lugar de uno.
Cofradía: su gran ventaja es que pueden moverse en el momento en que lo deseen, sin respetar el turno de movimiento normal.. Además el dinero que vale desembarcar lo cobran ellos, y a ellos solo les cuesta la mitad de precio bajar a sus ejércitos. Son los únicos que pueden embarcar de nuevo y salir de Dune.
Atreides: disponen de la “prescencia”, artes adivinatorias. Es una casa muy difícil de llevar si se utilizan las reglas “Queimada”, según las cuales “nadie puede apuntar que cartas han ido apareciendo ni jugándose”. Atreides puede ver todas las cartas que son ganadas en subasta, así que es responsable de saber en cada momento el juego que llevan cada una de las otras cinco casas. Además saben de antemano en que zona de Dune aparecerá la especia. Tras perder sus primeras siete unidades de combate reciben el Kwisatz Haderach que les protege contra posibles traidores.
Las fases de turno:Fase de tormenta: la tormenta se mueve por Dune. La especia que esté descubierta en los territorios que atraviesa se pierde. Los ejércitos en esa misma situación mueren, a excepción de Fremen que solo pierden la mitad.
Crecimiento de especia: aparece especia en dos zonas diferentes de Dune.
Fase de subasta: se subastan cartas de Traición. Cada casa que no tenga el límite de Cartas puede pujar (cuatro cartas para todos excepto Harkonnen que pueden tener ocho)
Fase de renacimiento y movimiento: los jugadores pueden renacer fichas o líderes. A continuación se mueven. El movimiento se limita a 1 zona excepto si inicias el turno controlando Arrakis o Carthag. En ese caso puedes mover hasta tres territorios.
fase de batalla: En cualquier zona donde haya fichas de dos facciones estás deben entrar en batalla, exceptuando si uno de los contendientes es Bene Gesserit y ha dicho con anterioridad que coexiste en ese territorio.
fase de recolección: en cualquier zona donde haya especia descubierta y haya alguna ficha de una facción, se recogen 2 puntos de especia por ficha presente.
Las batallas: en las batallas se monta un plan de batalla que consiste en la utilización de los puntos de ejército que tengas en la zona, el valor del lider que pongas en combate y una carta de Traición de defensa y una de ataque que sirven para proteger al lider propio y atacar al lider rival.
Las alianzas: es una de las cosas más importantes del juego. Cualquier casa puede liarse con otra u otras. La alianza permite compartir las ventajas propias de la casa. No hay restricciones a las alianzas, aunque sean antinaturales en lo que sería la novela de Herbert. Así , es posible ver a Harkonnen y Atreides aliados, cosa que al autor de Dune le revolvería las entrañas. el sistema de alianzas está muy bien pensado, y aunque alguna alianza puede parecer imparable, siempre hay alguna cosa que le supone una debilidad. Por ejemplo, una alianza Atreides-Bene Gesserit es mortal en combates ya que pueden adivinar tu plan de batalla y lanzarte una voz. Su handicap sería la falta total de recursos económicos, que le impide conseguir facilmente cartas de traición.
Las expansiones: Se editaron algunas expansiones para el juego. en la versión francesa de Descartes esas expansiones vienen incluidas en el juego. Son la expansión de “La cosecha de especia” y “El Duelo”
La de “La cosecha de especia” es un juego de subasta que se hace antes del comienzo de la partida en si. Es como un juego dentro de un juego. Es un puro juego de subastas de cartas, como tantos que hay ahora. Con las subastas consigues puntos para hacer el despliegue inicial en la partida y puntos de especia para comenzar.
La del “Duelo” es imprescindible. Añade un lider nuevo que representa al propio jugador. Si por cualquier razón ese lider muere, la casa es eliminada automáticamente del juego. Hay que tener mucho cuidado al utilizar el lider en batalla o en los duelos (kanlys). El duelo es un tablero anexo donde mediante otras cartas dos personajes luchan a muerte. O uno de cada familia en algunos casos. Es en la arena donde se forman y se rompen las alianzas. Un Kanly se produce cuando una facción amenaza a otra dandole una orden, por ejemplo, “no muevas ninguna ficha este turno”. Si el contrario mueve una ficha, entonces se produce un Kanly, una lucha a muerte en la arena.
¿Que tal el juego?¿Queeeeeee?¿NO lo has jugado?......Dune es un juego IMPRESCINDIBLE para cualquier jugon que se precie. La duración estimada de una partida varía entre 1-3 horas, pero pueden darse partidas muy locas. He visto acabarse partidas en apenas 20 minutos. Y he sido participe de una que duró desde las 21horas hasta las 7h de la madrugada....¡de un día laborable!. El final de la partida significó irnos directamente al trabajo.
El juego es, para mi, una joya. También he de decir que es mejor para aquellos que han leido el libro o han visto la película, lo que les facilita entrar en el mundo de Dune. Y recuerda...........
¡la especia debe fluir!
enlace con la página del juego en BGG
http://www.boardgamegeek.com/game/121