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astronomad

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Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« Respuesta #30 en: 19 de Enero de 2023, 15:28:17 »
¡Hostia! No conocía el Asedio de Harlech... acabo de buscar rápidamente algunas referencias y parece que fue bastante brutal. Desde luego, tendrá cabida en ASEDIUM (curiosamente, la toma de Úbeda sí que la había contemplado, jeje...). ¡Muchas gracias por las sugerencias!

astronomad

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Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« Respuesta #31 en: 20 de Enero de 2023, 12:34:30 »
ACTUALIZACIONES EN EL PROTOTIPO

Tras testar el prototipo durante estos días en diferentes círculos, he recibido más valioso feedback en relación a determinadas mecánicas, que se ha traducido en algunos cambios, siendo los más relevantes los siguientes:

0. La Mano de inicio de cada jugador se reparte durante la Preparación de Partida, ya no como primera Acción obligatoria.

1. Definitivamente, se han eliminado de los Mazos de Combate las Cartas de Movimiento Táctico (que estaban en ambos Mazos) y de Torre de Asedio (que estaba en el Mazo del Invasor).

2. Pero... el Movimiento Táctico de Fusión/División de Huestes se mantiene... en la forma que en su día sugirió Erynus: como una acción de Movimiento normal y nunca durante el Combate.

3. Como consecuencia de eliminar la Carta de Torre de Asedio, las Fichas de Torres de Asedio ya no requieren, evidentemente, ninguna Carta para ser desplegadas, pero deben ser desplazadas por sendos Dados de Hueste (con mínimo 3 Unidades) hasta las Casillas de Muralla: por cada casilla desplazada, el Invasor roba 1 Carta de Agotamiento (mover Torres de Asedio implica un gran esfuerzo físico), pero para equilibrar ese coste, las Huestes que las transportan están protegidas frente a Flechazos.

4. Además, las Torres de Asedio ahora llevan Ariete (simplemente se da la vuelta a la Ficha seleccionada para declarar su uso). Cada uso del Ariete implica robar 1 Carta de Agotamiento, pero con 3 usos queda destrozado el Bloque de Muralla objetivo del Piso inferior, por lo que, de haber encima otro, todo ese Segmento de Muralla colapsaría, y si hubiese Unidades encima (de cualquier jugador), estas morirían irremediablemente. Una vez usado el Ariete de la Torre, esta se puede volver a movilizar hacia otra casilla de Muralla, para usarla de nuevo (como Torre o como Ariete). El jugador Defensor sigue pudiendo eliminar de la partida las Fichas de Torre de Asedio jugando 3 cartas de Aceite Hirviendo y Rocas como Acción de Jugar Cartas de Combate.

5. Si las Cartas de Arquero participan en un Combate Cuerpo a Cuerpo, solo lo hacen con 1 Símbolo (no con los 3).

6. Ahora, durante un Combate, los dos contendientes (y no solo el que debe neutralizar en ese turno de combate) deben robar, tras jugar Cartas, hasta tener una Mano completa de 8, lo que acelera notablemente el ciclado de los Mazos.

7. Se ha incrementado el número de Cartas del Mazo de Agotamiento.

8. Para motivar al Invasor a asediar, si en los 5 primeros Turnos de Partida no desplaza y ubica adecuadamente al menos 1 Torre de Asedio, el jugador Defensor gana inmediatamente (para contabilizar los turnos, se usa el token de recordatorio).

9. 1 de los Dados de Hueste de cada Facción tiene una unidad especial llamada Señor (representado con una corona), cuya ubicación es desconocida para el rival durante los primeros Turnos de partida. En cuanto cae algún Señor, el rival se puede librar de hasta 3 Cartas de Agotamiento robadas y echarlas en el Mazo de Combate del adversario, el cual es barajado. Si en algún momento caen los 2 Señores, la partida acaba inmediatamente y gana el jugador con más Unidades supervivientes; en caso de empate, el que menos Cartas de Agotamiento tenga en total; si el empate continúa, se considera que el intento de Asedio no ha sido un éxito y gana, temporalmente, la Facción Defensora (a la espera de revancha).
« Última modificación: 20 de Enero de 2023, 13:26:41 por astronomad »

Erynus

Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« Respuesta #32 en: 20 de Enero de 2023, 14:16:12 »
Interesantes cambios.
¿Donde empezarian las fichas de Torre de Asedio? Tal vez un agotamiento por casilla puede ser excesivo si decides mover las 3 torres y empiezan en las casillas iniciales, teniendo en cuenta que cada uso del ariete es una carta de Agotamiento mas.
¿Los usos del ariete estarian limitados a uno por turno por torre?
¿En caso de colapso permanecerian los escombros a modo de bloque inferior o quedaria el paso libre?
Asegurate de que en la carta de arquero queda claro que si se usa cuerpo a cuerpo solo cuenta un simbolo. Con tu estilo grafico lo veo complicado, porque poner una barra enmedio para separar 3 simbolos y 1 simbolo puede confindirse con un simbolo mas.
Concuerdo con que el que roben ambos jugadores durante el combate acelere el ciclado, pero creo que le resta ventaja el "defensor". Con las reglas originales ambos empiezan con 8 cartas, el atacante A gasta, pongamos 3, y el defensor B bloqea con 4; cuando se cambian los roles B (ahora atacante) tiene 8 cartas pero A solo tiene 5, con lo que probablemente no pueda bloquear tanto como si tuviera 8 de nuevo. Antes el atacante tenia que economizar mejor los recursos porque le venian hostias y tenia que apañarse con lo que tuviera, ya que no robaba hasta despues de ser defensor, ahora puede ir con todo sabiendo que tendrá mano completa igualmente. No digo que sea malo, pero por tenerlo en cuenta.
¿El señor hace algo más que ser un recurso para el enemigo? Entiendo que es la última unidad del dado, por lo que perder un Señor es perder un dado y eso ya de por si hace pupa, sumale que el rival gana una mejora y tu otra desventaja. Si no tiene una contrapartida dando una ventaja, lo veo poco practico (además que el Señor del defensor estará siempre tras las murallas y el del atacante siempre al alcance de las flechas, y quien necesita desesperadamente librarse de agotamiento es el atacante, más cuando le fuerzas a asediar con la regla de los 5 turnos). Siendo tematicos yo pondria que al revelarse el señor, su facción pueda descartar X cartas de agotamiento, en plan Enrique V "¡De nuevo en la brecha!" y al caer, efectivamente descartarse la facción que lo ha eliminado (encasquetarselas al enemigo, aunque extremadamente satisfactorio, me parece brutal).
Veo estas nuevas reglas mas centradas en la gestion del aguante. Pinta muy bien.

astronomad

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Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« Respuesta #33 en: 21 de Enero de 2023, 13:10:56 »
¿Donde empezarian las fichas de Torre de Asedio? Tal vez un agotamiento por casilla puede ser excesivo si decides mover las 3 torres y empiezan en las casillas iniciales, teniendo en cuenta que cada uso del ariete es una carta de Agotamiento mas.

Las Fichas de Torre de Asedio se cargan en sendos Dados al inicio de la partida (no necesariamente en el primer Turno, por eso no se hace durante la preparación; tal vez te interese antes Dividir una de tus Huestes, como Acción de Movimiento, para tener más dados sobre el Tablero). Cargar estas Fichas (ponerlas sobre los Dados) costaría el mismo número de Cartas de Agotamiento. Y, en efecto, 1 Agotamiento por casilla resulta excesivo: por lo pronto he pensado en 1 Agotamiento por Acción de Movimiento (sin importar el número de Huestes con Ficha que desplaces).

¿Los usos del ariete estarian limitados a uno por turno por torre?

1 por Turno y Torre , exactamente (si tienes, por ejemplo, 2 Torres ubicadas, podrías hacer 2 usos de Ariete en el mismo Turno de Ataque). Y, de manera análoga a lo de antes, robo de 1 Carta de Agotamiento por uso de Arietes (sin importar el número de ellos que utilices, pero en el mismo Turno de Combate). Por supuesto, su uso ya completa una Acción de Combate, por lo que no podrías emprender ninguna otra en el Turno.

¿En caso de colapso permanecerian los escombros a modo de bloque inferior o quedaria el paso libre?

Los Bloques objetivo del Ariete (a diferencia de los del Trabuquete) serían siempre los inferiores (es decir, los de Piso 1). En caso de colapso, todo el Segmento de Muralla (los 2 Bloques) se descarta de la partida, por lo que quedaría abierta una brecha.

Asegurate de que en la carta de arquero queda claro que si se usa cuerpo a cuerpo solo cuenta un simbolo. Con tu estilo grafico lo veo complicado, porque poner una barra enmedio para separar 3 simbolos y 1 simbolo puede confindirse con un simbolo mas.

He pensado en la siguiente solución orientacional: ¿qué te parece? Incluso, con este diseño, el Arquero podría hacer no solo golpes frontales, sino también desde los flancos, como cualquier otra Unidad cuerpo a cuerpo...


Concuerdo con que el que roben ambos jugadores durante el combate acelere el ciclado, pero creo que le resta ventaja el "defensor". Con las reglas originales ambos empiezan con 8 cartas, el atacante A gasta, pongamos 3, y el defensor B bloqea con 4; cuando se cambian los roles B (ahora atacante) tiene 8 cartas pero A solo tiene 5, con lo que probablemente no pueda bloquear tanto como si tuviera 8 de nuevo. Antes el atacante tenia que economizar mejor los recursos porque le venian hostias y tenia que apañarse con lo que tuviera, ya que no robaba hasta despues de ser defensor, ahora puede ir con todo sabiendo que tendrá mano completa igualmente. No digo que sea malo, pero por tenerlo en cuenta.

Cuando me dieron feedback sobre esto, pensé exactamente lo mismo que tú: al final vas a acabar robando Cartas igualmente (si llegas a turno de defensor). La regla de que ambos roben, a priori, es para evitar momentos de frustración en ciertas personas (por la posible sensación de impotencia que algunos beta-testers han sentido al no tener las cartas adecuadas/necesarias para defenderse/atacar... aunque esa sea la gracia de muchos juegos, en mi opinión). Además, la regla precedente empatizaba más con la naturaleza agresiva y brutal que intento imprimir al juego. Peeero... por otra parte, robando siempre ambos jugadores 8 Cartas y, por tanto, acelerando el ciclado de los mazos, se aceleraría también la entrada del Agotamiento en ellos, que pienso debería suponer el auténtico problema y reto a la hora de gestionar los recursos.

¿El señor hace algo más que ser un recurso para el enemigo? Entiendo que es la última unidad del dado, por lo que perder un Señor es perder un dado y eso ya de por si hace pupa, sumale que el rival gana una mejora y tu otra desventaja. Si no tiene una contrapartida dando una ventaja, lo veo poco practico (además que el Señor del defensor estará siempre tras las murallas y el del atacante siempre al alcance de las flechas, y quien necesita desesperadamente librarse de agotamiento es el atacante, más cuando le fuerzas a asediar con la regla de los 5 turnos). Siendo tematicos yo pondria que al revelarse el señor, su facción pueda descartar X cartas de agotamiento, en plan Enrique V "¡De nuevo en la brecha!" y al caer, efectivamente descartarse la facción que lo ha eliminado (encasquetarselas al enemigo, aunque extremadamente satisfactorio, me parece brutal).

El Señor funciona como cualquier otra Unidad en Combate (es decir... cuando su cara está volteada hacia arriba, puedes jugar cualquier Carta de Combate de tu Mano que sea usable en ese momento). Por otra parte, me ha gustado la idea inspirada en Enrique V, por lo que vamos a probar lo siguiente: cuando el Señor de 1 jugador sea mínimamente visible (no necesariamente hacia arriba, sino como consecuencia de voltear su Dado, ya sea por pérdida de Unidades o como decisión de su propietario, por Acción de División de Hueste), ese jugador puede descartarse de hasta 3 Agotamientos robados, que irían al Mazo de Agotamiento común. Sin embargo, me sigue pareciendo buena idea (por lo pronto y, aunque en efecto, sea una regla brutal) que si haces caer a mi Señor me puedas encasquetar algunas Cartas de Agotamiento. Quizá 3 sean demasiadas, pero a lo mejor 2 no es un número tan dramático... ¿qué opinas?

El Prototipo ha evolucionado bastante desde la concepción original de la idea, gracias entre otras cosas a las opiniones dadas en este canal, así que de nuevo... gracias. Desde luego, con las últimas reglas el juego ha adquirido una dimensión ligeramente más táctica, pero sin acabar convertido en un wargame ligero y sin necesidad de muchos más elementos, por lo que a día de hoy me siento bastante satisfecho con lo que estamos logrando ;D
« Última modificación: 22 de Enero de 2023, 12:50:42 por astronomad »

Erynus

Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« Respuesta #34 en: 23 de Enero de 2023, 17:50:44 »
¿Ganar un Agotamiento por mover todas las torres una casilla? podria funcionar. Ahi si que meteria una carta de Torre de asedio que permitiera un movimiento gratis (sirve al principio y estorba al final).

Si el ariete es mas eficiente que el trabuquete (destruye una seccion en vez de un bloque y garantiza matar a las unidades sobre él) cambiaria el trabuquete a poder disparar sin linea de vision usando cartas de ataque a distancia para poder impactar dentro de la muralla (sin la burrada de daño actual, bajandolo a un par de daños o repartiendolo en "splash", aunque ahi, que el tablero tenga tan pocas casillas lo hace dificil)

Por una lado, la carta dividida pinta bien, en cuanto a convertir los arqueros en infantes, no se cómo afectará al balance. Aunque en ese caso yo eliminaria el golpe frontal, ya que solo se puede neutralizar con otro golpe fronta, y la caballeria no tiene (no tiene mucho sentido que la manera de vencer a un jinete a la carga sea ponerse delante)

¿El Señor permitiria descartar al aparecer por primera vez o en cualquier momento que este visible? Solo una vez por partida, entiendo. Si es en cualquier momento, habria que tener en cuenta si se ha usado ya esa habilidad, con lo que yo haria... una carta de Señor para activar la habilidad, mientras este visible y vivo. A modo de arenga motivacional.

Lo bonito de la mecanica es que no importa cuanto Agotamiento hayas conseguido evitar durante la partida, si el unico modo de perderlo es con el Señor y al morir ganas 3, te lo comes si o si.

astronomad

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Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« Respuesta #35 en: 25 de Enero de 2023, 08:27:30 »
¿Ganar un Agotamiento por mover todas las torres una casilla? podria funcionar. Ahi si que meteria una carta de Torre de asedio que permitiera un movimiento gratis (sirve al principio y estorba al final).

Podría ser una buena idea... No obstante, creo que por ahora es mejor que los Mazos tengan solo Cartas de Combate estándar (es decir, con Símbolos).

Si el ariete es mas eficiente que el trabuquete (destruye una seccion en vez de un bloque y garantiza matar a las unidades sobre él) cambiaria el trabuquete a poder disparar sin linea de vision usando cartas de ataque a distancia para poder impactar dentro de la muralla (sin la burrada de daño actual, bajandolo a un par de daños o repartiendolo en "splash", aunque ahi, que el tablero tenga tan pocas casillas lo hace dificil)

Sí, pero piensa que el Ariete, aunque mataría todas las Unidades que hubiera sobre el Segmento objetivo, este lo derrumbaría en 3 Turnos (es decir, el jugador Defensor lo vería venir), y además cada uso (o embestida(s)) tiene el coste de robar 1 Agotamiento. No obstante, he adoptado una solución aleatorizada para el Trabuquete, que quizá no sea la más original del mundo pero sí pienso que aportaría el azar característico de este tipo de armas de asedio: 2 Dados de 6 caras, cada uno de ellos con los siguientes posibles resultados:


El nuevo funcionamiento implicaría el siguiente protocolo: (1) Jugar Carta de Trabuquete; (2) Declarar Bloque de Muralla superior Ó Casilla objetivo; (3) Lanzar dados. Para poder destruir el Bloque de Muralla, deben salir 2 caras con al menos 1 Símbolo; si solo sale 1 con Símbolo(s), y la otra nula, haría daño a la(s) Unidad(es) correspondiente(s); si saliesen 2 resultados nulos, se interpretaría como que el proyectil ha pasado de largo por mal cálculo del ingeniero de asedio y, por tanto, ni se destruiría Muralla ni se verían afectadas Unidades. Nótese que, ahora, se va a probar con poder apuntar a cualquier casilla del Área del Defensor... pero en ese caso me gustaría implementar algún sistema para que, en ese caso, la casilla impactada fuese aleatoria (apuntar a 1 Casilla con Unidades, con Muralla de por medio, no me parece demasiado realista).

Por una lado, la carta dividida pinta bien, en cuanto a convertir los arqueros en infantes, no se cómo afectará al balance. Aunque en ese caso yo eliminaria el golpe frontal, ya que solo se puede neutralizar con otro golpe fronta, y la caballeria no tiene (no tiene mucho sentido que la manera de vencer a un jinete a la carga sea ponerse delante)

Toda la razón del mundo; no obstante muchas unidades de arquería sí que llevaban no solo dagas, sino también espadas. Quizá agacharse cuando llega el caballo y rajar a este de garganta a pelvis sea tan épico como hollywoodiense... hay que estudiarlo.

¿El Señor permitiria descartar al aparecer por primera vez o en cualquier momento que este visible? Solo una vez por partida, entiendo. Si es en cualquier momento, habria que tener en cuenta si se ha usado ya esa habilidad, con lo que yo haria... una carta de Señor para activar la habilidad, mientras este visible y vivo. A modo de arenga motivacional.

En principio, he pensado que solo por primera vez (y, por tanto una única vez por jugador y partida). Pero a esta mecánica aún le faltan partidas de testeo...

Por último, decir que he modificado "ligeramente" el Tablero, por recomendación de algunos beta-testers: entre hoy y mañana publicaré algunas imágenes para exponer las novedades y ver qué os parecen :D
« Última modificación: 14 de Febrero de 2023, 18:46:23 por astronomad »

Erynus

Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« Respuesta #36 en: 26 de Enero de 2023, 21:41:22 »
mmmm  Mezclar dados de lanzar con dados que no se lanzan no termina de cuadrarme. Como tampoco meter azar de dados además del azar de cartas.
Gastar tu carta de trabuquete en un ataque que no da a nadie puede ser muy frustrante, y tendrias que meter tambien azar en los tiros con arco ¿o un arquero puede acertar a los mismos 700 metros con mas precision que un trabuquete? ya te digo yo que no.
Mi comentario iba mas por la parte de tener dos mecanicas que consigan lo mismo (destruir partes de muralla) y, pensandolo ahora, lo logico es que el que te permite hacerlo a distancia sin arriesgar hombres, sea el que te haga ganar agotamiento y el que arriesga tropas no (aunque tematicamente sea al contrario, a fin de cuentas para cargar el trabuquete habia que tensar el cable a puro musculo)

astronomad

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Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« Respuesta #37 en: 27 de Enero de 2023, 09:00:37 »
¡Más razón que un Santo Templario! La idea de de los Dados de Daño era para probar (¡bendita sea la fase de prototipado!). Tampoco me hace mucha gracia mezclar dados que se tiran con dados-contadores que no se tiran. Por otra parte, el azar añadido iba más por la aleatoriedad de la metralla eyectada en todas direcciones como consecuencia del impacto del proyectil contra el muro (evidentemente, la precisión de un trabuquete debería ser igual o superior a la de un arquero... ¡bendita sea también la física del tiro parabólico!), por lo que en mi cabeza, el posible daño efectuado a Unidades por el Trabuquete no es por el impacto en sí (que también), sino por la metralla. Por supuesto, el efecto de destruir Bloques de Muralla superiores continúa siendo el principal, y prácticamente inevitable. ¿A lo mejor cambiar los dados por robar cartas con Símbolos, para no añadir mecánicas nuevas? Aunque tampoco quiero meter más mazos ni complejidad, puesto que lo que estamos trabajando no es (ni lo pretende) un Wargame. Por otra parte, me gusta la idea de probar a ganar Agotamiento por usar el Trabuquete, aunque, si lo piensas, su uso está limitado a la tenencia de la carta en la Mano... y el Ariete basta con desplazarlo sin necesidad de carta...

Aprovecho para comentar algunas novedades del prototipo:

1. Se ha limitado el número de cartas de la Mano a 6, en lugar de las tradicionales 8.
2. La Acción de Robo y/o Cambio ahora es solo de Cambio (como consecuencia de que ambos roben tras su turno de combate, ya no es necesaria la Acción de Robar para tener una Mano completa).
3. Cambios en el Tablero:
3.1. Inclusión de un Track de Turnos (de momento llamados "Días de Asedio") con Eventos de Desgaste que afectan a ambos jugadores. Ahora, una partida estandar está limitada a 22 Turnos/Días (11 por jugador).
3.2. Coloración de blasones.
3.3. Variaciones estéticas menores. A destacar la inclusión de escaleras en las Casillas de Muralla del Área del Defensor para dejar claro que desde ellas se puede acceder a la Muralla (y viceversa).



Quizá el cambio más notable sea el Track: de las partidas echadas con el nuevo sistema se ha observado lo siguiente:
- Al ir la Ficha de Recordatorio rotando alrededor del Tablero, blasón a blasón, se ha solucionado definitivamente el lío que a veces causaba el pasársela de uno a otro (al fin en todo momento se sabe sin ambigüedad a quien pertenece el Turno activo).
- Los eventos de desgaste son de 2 tipos: Robo de Agotamiento y Descarte y Renovación de Mano. Afectan a ambos jugadores y, cerca del final, aceleran la aparición de Agotamiento en las Manos, por lo que, en sinergia con la nueva limitación de Mano a 6 cartas, se hace más posible el vencimiento por Agotamiento.
- La duración media de una partida estándar ha mermado de 30' a 20-25'.
« Última modificación: 27 de Enero de 2023, 10:50:04 por astronomad »

Erynus

Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« Respuesta #38 en: 27 de Enero de 2023, 18:41:01 »
¡Ya lo tengo! a ver que te parece. El trabuquete puede tener como objetivo cualquier seccion de muralla o casilla dentro del área del defensor. Si es una seccion de muralla se destruye el bloque superior (segundo si hay 2 pisos o primero si solo hay 1), si es una unidad, se roba una carta; si la carta es de daño, se aplica como un combate (con posibilidad de contrarrestar); si no (bien por que sea agotamiento u otra) no pasa nada. De esta forma el objetivo es siempre claro pero el daño es variable representando un impacto de lleno o una esquirla superficial. Cuando en una seccion de muralla haya unidades, se roban dos cartas con el mismo procedimiento. luego se baraja el mazo y pa'lante. Opcionalmente se podria dar al jugador que controle las unidades un movimiento gratis para sacar las unidades del bloque afectado a cambio de robar un Agotamiento.

Reducir la mano a 6 tiene sentido, ya que el numero maximo de unidades en un combate será 6, pero si usan trabuquete o ataques a distancia empezaran con menos cartas el siguiente combate (a no ser que se especifique que se roba al final de cada turno de combate. Tambien habrá que especificar que el Agotamiento se roba al mazo y no a la mano, porque no se roba a la mano ¿verdad? ¿VERDAD?

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Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« Respuesta #39 en: 27 de Enero de 2023, 20:11:57 »
No te lo vas a creer, pero dándole vueltas había imaginado una mecánica similar para descartar la opción de los Dados de Daño. Tenemos que ver qué tal funciona en mesa, pero de primeras suena bien (salvo lo de dar la opción al invasor de retirarse ante la inminente llegada de un trabucazo: ¡a muerte es a muerte!  :D ).

Reducir la mano a 6 tiene sentido, ya que el numero maximo de unidades en un combate será 6, pero si usan trabuquete o ataques a distancia empezaran con menos cartas el siguiente combate (a no ser que se especifique que se roba al final de cada turno de combate.

Por supuesto, tras cada turno de combate (sea neutralizado o no), según las reglas actuales, se roban Cartas hasta tener una Mano completa.

Tambien habrá que especificar que el Agotamiento se roba al mazo y no a la mano, porque no se roba a la mano ¿verdad? ¿VERDAD?

¡Claro que no! Siempre que se roban Cartas de Agotamiento, estas van al Mazo de Descarte... aunque tarde o temprano aparecerán en las Manos, jeje... (la crudeza del destino es inevitable incluso para el vencedor).

Aprovecho para sugerir una lluvia de ideas para algo que me gustaría añadir en el futuro, cuando el prototipo base funcione como el mecanismo de un reloj suizo: el fuego griego. He pensado mil y una cosas, pero todas ellas implican añadir complejidad a un juego que me gustaría que no tuviese más (actualmente las reglas básicas se explican en 2 minutos, y nadie ha tenido demasiados problemas para empezar). No obstante, tarde o temprano quisiera meter este elemento tan crudo y usado durante la Antigüedad y la Edad Media.

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Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« Respuesta #40 en: 30 de Enero de 2023, 17:40:21 »
DÍA DE ASEDIO 17


La almena del flanco este ha caído. Los muros que abrazaron toda mi infancia y buena parte de mis años como Caballero se resquebrajan. Solo veo rojo, solo escucho gritos. No conseguirán arrebatarme mi hogar. ¡Lucharé hasta el final! ¡Por Padre! ¡Por Madre! ¡Por mis Hermanos! ¡Por mi honor!


Hemos conseguido hacer caer parte de la muralla de esas rameras beatas y, con ella, un granero con provisiones que ahora arde en llamas. Mientras el hambre hace mella en sus cuerpos y el agotamiento merma su esperanza, nuestras torres de asedio acelerarán la conquista de la fortaleza.


¡¡Detenedlos!! ¡¡No dejéis que logren entrar!! ¡¡Venid aquí, cabrones!!


Al fin hemos abierto una brecha en sus muros. ¡Avanzad y matad a cualquier hombre, mujer y niño que se interponga en vuestro camino! Encadenad a los supervivientes a los escombros y en cuanto al Señor... En cuanto al Señor, ese viejo bastardo, tráedmelo con vida. Quiero que vea cómo desollo personalmente a sus vástagos, uno a uno, antes de clavar su cabeza en una pica.


El Señor del castillo observa desde una de sus últimas almenas cómo las hordas invasoras irrumpen en su hogar, dejando tras de sí ríos de sangre grumosa. La sangre de su familia, la sangre de su fiel cohorte, la sangre de su buena esposa... la sangre de su hijo. Cada litro de esa sangre pesa en su alma como un muro de los que no ha podido salvar del asedio. Sin embargo, a pesar de estar hambriento, aturdido y agotado, logra sacar fuerzas de flaqueza y recoge del suelo la espada de su hijo caído. La empuña, la observa... su hoja sangrante reclama venganza. El viejo Señor no se rendirá. Luchará hasta acabar con todos ellos, o morirá en el intento. ¡Victoria o muerte!


« Última modificación: 30 de Enero de 2023, 19:26:07 por astronomad »

Erynus

Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« Respuesta #41 en: 30 de Enero de 2023, 19:48:26 »
Al oir Fuego Griego me viene a la cabeza si dificultad para apagarse, con lo que lo mas facil seria poner reglas de dispersion para que se extienda cada turno, se puede incluir una flecha pequeñita en la esqueina de cada carta apuntando en distintas direciones y asi hacer las veces de "dado" para elegir hacia donde se extiende. Esa solución tambien valdria para cualquier evento con desplazamiento aleatorio.

astronomad

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Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« Respuesta #42 en: 31 de Enero de 2023, 10:33:48 »
No se me había ocurrido una solución así, pero parece bastante prometedora. Habrá que probarla: ¡gracias!

Aprovecho para comentar dos novedades en el prototipo que vamos a empezar a testar: estas novedades son Losetas de Foso y Loseta de Rastrillo, y se han pensado para la preparación de algunos escenarios temáticos.


- LOSETAS DE FOSO: En ellas no se pueden colocar Torres de Asedio.

- LOSETA DE RASTRILLO: Permite al Defensor salir al Área del Invasor sin necesidad de Torres de Asedio, pudiendo levantar y bajar el Rastrillo robando 1 Agotamiento (acción extra a la de Movimiento), siempre y cuando tenga al menos 3 Unidades en alguna de sus Casillas de Muralla. Esta Loseta se destruye cuando cae cualquiera de los 2 Segmentos de Muralla adyacentes, y en ella se puede ubicar (evidentemente), 1 Torre de Asedio.

Todo esto es en la teoría: ahora hay que probarlo.
« Última modificación: 31 de Enero de 2023, 11:11:15 por astronomad »

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Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« Respuesta #43 en: 05 de Febrero de 2023, 10:33:59 »
ACTUALIZACIÓN EN LA MECÁNICA DEL TRABUQUETE

Tras varios días de intenso testeo, la mecánica que más ha gustado hasta ahora para el Trabuquete es la que sigue:

1) El Invasor juega la Carta de Trabuquete y declara el objetivo: 1 Sección de Muralla o 1 Casilla del Área del Defensor.

2) Si el objetivo es 1 Bloque de Muralla:
2.1) No hay Unidades ni en la Sección ni en sus Casillas de Muralla: simplemente retira el Bloque de Muralla objetivo (el superior, claro) y el Defensor roba 1 Agotamiento a su Mazo de Descartes.
2.2) Hay Unidades en la Sección o en sus Casillas de Muralla: el Invasor retira el Bloque (con el consecuente robo de Agotamiento por parte del Defensor) y después roba 3 Cartas de su Mazo de Combate colocándolas, boca abajo, en la Zona de Combate. El Defensor (y el Invasor, si tiene Unidades, también) juega boca arriba, como si de un Combate normal se tratase, todas las Cartas que crea conveniente para defenderse; después, el Invasor revela las Cartas ocultas y se resuelven los efectos de neutralización/eliminación de Unidades correspondientes. Todas las Cartas usadas se descartan, y se roban nuevas hasta tener una Mano completa de 6.

3) Si el objetivo es 1 Casilla del Área del Defensor (debe tener Unidades): igual que en el apartado anterior, pero sin eliminar ningún Bloque de Muralla y jugando 2 Cartas en lugar de 3.

NOTA: Si, en algún momento, el Invasor roba alguna Carta de Agotamiento, se la queda en la Mano y roba otra para la Zona de Combate.

Esta mecánica ha sido inspirada en la sugerencia del usuario Erynus, así que... ¡muchas gracias de nuevo!
« Última modificación: 05 de Febrero de 2023, 13:45:31 por astronomad »

Erynus

Re:ASEDIUM: SANGRIENTOS ASEDIOS MEDIEVALES
« Respuesta #44 en: 06 de Febrero de 2023, 18:48:32 »
Si funciona, funciona. Aunque yo trataria de hacer que ganar Agotamiento fuera un riesgo/recompensa. Ya se gana agotamiento al perder unidades, si perder la muralla te hace ganar tambien Agotamiento es un lost-lost.Un tiro afortunado que acabe con una Hueste completa y un trozo de muralla te da tanto Agotamiento como para perder de una.
El Invasor gana Agotamiento ante la ventaja de poder eliminar la muralla, ganarlo como consecuencia de algo fuera de tu control lo hace menos atractivo. De ahi que mencionara la opcion de permitir a quien tenga unidades bajo el fuego del Trabuquete a ganar Agotamiento para quitarlas del camino.
¿tambien se ganaria Agotamiento si la muralla cae a consecuencia del Ariete?
Si el metajuego va a girar en torno al Agotamiento seria interesante hacer una lista de cosas que dan aguante a uno y a otro jugador para equilibrarlo.