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KelemvorBSK

Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« Respuesta #120 en: 01 de Febrero de 2023, 13:03:38 »
Si bien el(los) artículo(s) de Faidutti contienen reflexiones interesantes, no son más que opiniones. Autorizadas, de acuerdo, viniendo de quien vienen, pero al fin y a la postre, opiniones.


De hecho, Faidutti dice exactamente lo contrario en el artículo que enlazas. Comenta como, a pesar de que la explicación más común tira por "las editoriales buscan temas menos controvertidos", él cree que en realidad se debe a que el mercado necesita productos relajantes y fantásticos para huir de una realidad cada vez más dura:

Cita de: Bruno Faidutti
The most common explanation is that this green fashion started with publishers looking for original, less controversial, more consensual and more intergenerational settings. I’m not entirely convinced.
[...]
More than the search for consensus, this retreat of gaming into a more or less fantasized natural world is probably due to a crave for reassurance in a harrowing modern world.

No quiero aquí abrir un melón, porque ya han habido unos cuantos temas al respecto —más o menos afortunados, pero siempre polémicos— en el foro, pero en el «[...]» de la cita se pierde algo interesante (la negrita y el subrayados son míos)

Citar
[...] convinced. If trees and animals as an adult game setting were original ten years ago, they are not anymore and the trend still goes on. If war, colonial conquest or whodunits can be controversial themes, it’s not necessarily the case with fantasy or science-fiction. Furthermore, while these two last settings might not have been intergenerational in the nineties, they certainly are today. A majority of boardgameplayers are men, and some publishers might think that nature-themed boardgames will lure more women into the hobby, even I am personally skeptical about the theory that women are more interested in plants and animals than men. By cats, birds and animals, may be, but even of that I am not sure.

De esta forma, Faidutti, también contempla la posibilidad (aunque no le acabe de convencer) que la moda cuqui, verde, integradora, etc., tenga sus raíces en atraer más público al sector, esto es, en ganar más dinerito. A mí me parece bastante más plausible que al bueno de Bruno.

Cita de: Moondraco
Abunda más en el tema, considerándolo la razón de que muchos juegos clásicos se sigan vendiendo muy bien y sin embargo muchas novedades se estampen. De nuevo, el mercado liberal en estado puro, demandando cosas ya conocidas o que le permitan evadirse: dos ansiolíticos en un mundo cada vez más ansiógeno.
La aparición de estos temas es un ajuste de una oferta a esta demanda en un contexto totalmente libre: llamarlo "autocensura" es naif o simplemente erróneo. Faidutti da incluso otras razones por las que estos temas pueden aparecer en cada vez más juegos de mesa, totalmente separadas de esta argumentación:

He de confesar que este argumento de Faidutti, convirtiéndolos en una suerte de soma mundofeliciano me ha sorprendido. Si bien un porcentaje de los juegos de mesa modernos tienen ese componente de evasión, generalmente (aunque no exclusivamente) los que denominamos fillers, hay muchos juegos "duros" cuyas partidas son bastante ansiógenas. Además, estaremos de acuerdo, un componente de ese mundo ansiógeno, y soy consciente que la mía es una aproximación superficial y sólo una faceta del problema, somos nosotros mismos y nuestro consumismo. Los juegos de mesa, como bienes de consumo —lo siento, soy incapaz de considerarlos únicamente "cultura"— son otro componente de ese fenómeno. Vale, nuestra afición sigue siendo de nicho, pero me parece que como mercancía ya ha salido de la clandestinidad. No hay más que ver la ansiedad que transpiran ciertos intercambios en wallapop y los hilos sobre los precios del compraventa de este mismo foro, de nuevo más o menos afortunados, pero siempre polémicos.

Cita de: Moondraco
Cita de: Bruno Faidutti
Medieval fantasy and science-fiction have a great advantage for game designers : we can do more or less what we want with game systems and mechanisms. Since any effect can be justified by powerful magic or strange alien technology, the game designer can freely focus on tactics and player interaction, without any care for realism.

Si realmente se quiere leer a Faidutti hablando de representación en los juegos, el artículo que hay que leer es Postcolonial Catan: https://faidutti.com/blog/blog/2017/06/02/postcolonial-catan/
Sin embargo, ya aviso de que decepcionará a cualquiera que busque una condena de esta clase de movimientos por su parte. El artículo comienza con él exponiendo sus sesgos previos a través del ejemplo del orientalismo, y explicando cómo el contacto real con personas pertenecientes a esa cultura le abrió los ojos y le hizo ver que la estaba caricaturizando por falta de conocimiento sobre la misma. Es una lectura muy interesante.
El término caricaturización me parece algo difuso. Primero porque hay muchos tipos de caricaturas: burlonas, amables, hirientes, irónicas, sarcásticas, surrealistas... por lo que, en última instancia casi todo puede ser una o cayendo en la moda posmoderna que luego condenaré, ser tomado como una; segundo porque me acerca al lenguaje posmoderno de a ver quien suelta el sofisma más verdadero o usa más veces términos como constructo, simulacro, representación, simplicidad, complejidad, emulación, significación, empoderamiento, superestructura, etc. que siguen la lógica del tambor: grande, hace mucho ruido pero está hueco y funciona a base de golpes.

Intento explicarme para que no parezca que tiro la piedra y escondo la mano. La gran mayoría de los juegos son una simulación que representa una realidad más compleja que por fuerza se ha de simplificar  de forma más o menos irónica o autoconsciente (esta podría ser una de las deficiones de una caricatura). En un juego duro como el Twilight Struggle (3.60 sobre 5 en la BGG) los golpes de estado, un acontecimiento dramático que puede costarle la vida a muchas personas y en el que intervienen una multitud de factores, se simulan jugando una carta con un valor numérico de operaciones, tirando un dado y ajustando la influencia en el país afectado según el total de esa suma. Este procedimiento o el "efecto dominó" que domina parte de la lógica interna de la Guerra Fría y se refleja en el juego, se pueden englobar dentro de la categoría de caricaturas.

Habrá quién piense que he soltado un enorme rollazo únicamente para responder a Moondraco y no para entrar en el tema de hilo. Bien, a ello voy, cortita y al pie: en el zeitgeist actual, en mi opinión, hay una clara corriente de autocensura —generalmente para evitar la censura externa o, como se dice últimamente,  cancelación—. Puesto que los juegos de mesa forman parte de la sociedad, obviamente no pueden ser ajenos a ello.

Moondraco

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Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« Respuesta #121 en: 01 de Febrero de 2023, 15:17:05 »
[...] en el «[...]» de la cita se pierde algo interesante (la negrita y el subrayados son míos)
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[...] convinced. If trees and animals as an adult game setting were original ten years ago, they are not anymore and the trend still goes on. If war, colonial conquest or whodunits can be controversial themes, it’s not necessarily the case with fantasy or science-fiction. Furthermore, while these two last settings might not have been intergenerational in the nineties, they certainly are today. A majority of boardgameplayers are men, and some publishers might think that nature-themed boardgames will lure more women into the hobby, even I am personally skeptical about the theory that women are more interested in plants and animals than men. By cats, birds and animals, may be, but even of that I am not sure.
De esta forma, Faidutti, también contempla la posibilidad (aunque no le acabe de convencer) que la moda cuqui, verde, integradora, etc., tenga sus raíces en atraer más público al sector, esto es, en ganar más dinerito. A mí me parece bastante más plausible que al bueno de Bruno.
Cierto es. Lo omití porque en mi mensaje anterior en el hilo, que ya era largo de más, dejé claro que pensaba que estos cambios se debían fundamentalmente a que las empresas intentaban adaptarse a los cambios en un mercado que había estado muchos años estable y que ahora de pronto se expandía en direcciones totalmente nuevas. Como Faidutti apoyaba el mismo argumento pensé que para qué incluirlo, pero sí, sigo pensando (y como tú estoy más convencido que él) que este es el factor principal. Y también creo que es una realidad, un amplio porcentaje de las mujeres con quienes comparto mesas de juego prefieren un tema como este a un tema abiertamente confrontacional, cosa que diría que jamás me ha pasado con un hombre.

El término caricaturización me parece algo difuso.
Lo usaba pensando en mi definición del tochopost que puse anteriormente, porque es cierto que es una palabra con muchísimos matices.

Bien, a ello voy, cortita y al pie: en el zeitgeist actual, en mi opinión, hay una clara corriente de autocensura —generalmente para evitar la censura externa o, como se dice últimamente,  cancelación—. Puesto que los juegos de mesa forman parte de la sociedad, obviamente no pueden ser ajenos a ello.
Aquí yo creo que el término "autocensura" se utiliza quizá con demasiada ligereza. Como decíamos arriba, las empresas quieren dinero, y ahora han visto que da más pasta poner animalitos que guerras napoleónicas. Si alguien realmente quería sacar un juego de guerras pero lo termina sacando de animalitos para que sea comercialmente viable (asumamos que el otro ni siquiera seria viable, lo que tampoco es cierto), ¿sería autocensura? Es una decisión totalmente libre por su parte, condicionada por el sistema en que vive como cualquier cosa que hagamos. Si un nieto va a ver a su abuela y no le cuenta nada de la Guerra Civil porque sabe que es un tema muy sensible para ella, aunque acaban de dar la Guerra Civil en Historia y le ha encantado y está deseando comentarla con todos, ¿es eso autocensura?

Me parecen casos muy similares, y en ninguno de los dos hablaría de autocensura. Sí está claro que en el mundo actual es más necesario cuidar lo que se dice y se hace, en general. Pero ahí tenemos el ejemplo que ponía de Carlos Ocelote en el tochopost. Al tío le echaron la bronca por estar de fiesta con Andrew Tate siendo el CEO de uno de los mayores equipos de e-sports de Europa, y es la viva prueba de que puedes elegir no censurarte. En lugar de pedir disculpas, se ratificó en su derecho de salir con quien le diera la gana; le amenazaron con despojarle del puesto de CEO y él mismo se piró... ahora ha cambiado totalmente su perfil social convirtiéndose en un baluarte anti-woke y sigue teniendo montones de seguidores, perdió muchos pero ha atraído muchos nuevos. Es solo un ejemplo, pero me parece que muestra bien que no podemos hablar de autocensura sino de simple toma de decisiones. Es cierto que el mundo actual facilita más ir en un sentido que en otro, pero es que eso puede decirse de cualquier sistema de valores, y sin ir más lejos hace 30 años en España era mucho más sencillo ser machista que feminista. Ha cambiado la dirección, pero yo creo que el funcionamiento sigue siendo idéntico.

KelemvorBSK

Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« Respuesta #122 en: 01 de Febrero de 2023, 16:31:21 »
Me parecen casos muy similares, y en ninguno de los dos hablaría de autocensura. Sí está claro que en el mundo actual es más necesario cuidar lo que se dice y se hace, en general. Pero ahí tenemos el ejemplo que ponía de Carlos Ocelote en el tochopost. Al tío le echaron la bronca por estar de fiesta con Andrew Tate siendo el CEO de uno de los mayores equipos de e-sports de Europa, y es la viva prueba de que puedes elegir no censurarte. En lugar de pedir disculpas, se ratificó en su derecho de salir con quien le diera la gana; le amenazaron con despojarle del puesto de CEO y él mismo se piró... ahora ha cambiado totalmente su perfil social convirtiéndose en un baluarte anti-woke y sigue teniendo montones de seguidores, perdió muchos pero ha atraído muchos nuevos. Es solo un ejemplo, pero me parece que muestra bien que no podemos hablar de autocensura sino de simple toma de decisiones. Es cierto que el mundo actual facilita más ir en un sentido que en otro, pero es que eso puede decirse de cualquier sistema de valores, y sin ir más lejos hace 30 años en España era mucho más sencillo ser machista que feminista. Ha cambiado la dirección, pero yo creo que el funcionamiento sigue siendo idéntico.

Efectivamente, siempre hay elección —o margen para tomar una decisión— ya sea en un enfoque Sartriano "estamos condenados a ser libres"; Tyrionesco "aunque seas esclavo, sigues teniendo elección" o Corleonesco "le haremos una oferta que no pueda rechazar". Teniendo esto en cuenta, proponer que no es autocensura sino "una toma de decisiones basada en la sencillez de la misma" me parece que no mejora especialmente un panorama que está mucho más cerca del número 3 que del 1 (estoy exagerando un poco). Y porque antes haya sido igual pero al revés, no quiere decir que sea lo óptimo, al menos desde el punto de vista de la libertad; más que nada porque entonces no es descartable un vuelco pendular visto lo visto.

Ejemplo de andar por casa en el que tomo una decisión ;) eligiendo  una comparativa que -creo- no herirá sensibilidades: hace treinta años estaban de moda los chistes sobre suegras; en algunos casos eran graciosos y en ocasiones hasta ingeniosos, pero normalmente eran zafios y casposos. Ahora están los de cuñados; en algunos casos son graciosos y en ocasiones hasta ingeniosos, pero normalmente son zafios y casposos. En esencia, ambos siguen siendo los mismos subproductos intelectuales bastante indeseables y el mundo sería un lugar mejor sin ellos.
« Última modificación: 01 de Febrero de 2023, 16:35:04 por KelemvorBSK »

Jose-san

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Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« Respuesta #123 en: 02 de Febrero de 2023, 12:14:53 »
Estaba oyendo el stream de ayer de Cole Wehrle y entre otros juegos anunció la segunda edición del Infamous Traffic (sobre el tráfico de opio) y un juego llamado Molly House. Copio de la wikipedia:

Citar
Molly house, en español «casa de maricas»​ es un término arcaico usado en Inglaterra para referirse a una taberna o una habitación privada en la que los hombres homosexuales podían conocerse, reunirse y posiblemente encontrar pareja sexual. Estos lugares existían en la mayoría de las grandes ciudades británicas.

Quiero decir, es normal que haya juegos de animalitos porque entran por los ojos y se venden bien. Juegos históricos con temas interesantes y tratamientos serios cada vez hay más y mejores.

Celacanto

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Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« Respuesta #124 en: 02 de Febrero de 2023, 13:29:54 »
El juego ese en cuestion viene de un premio que organizaron autores y podcasters yanquis el año pasado. Los Zenobia awards, que fue un concurso de protos con juegos de temas históricos que normalmente no fueran tratados en los juegos de mesa. Había propuestas muy interesantes ahí.

https://zenobiaaward.org/finalists/

Jose-san

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Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« Respuesta #125 en: 02 de Febrero de 2023, 15:14:12 »
El juego ese en cuestion viene de un premio que organizaron autores y podcasters yanquis el año pasado. Los Zenobia awards, que fue un concurso de protos con juegos de temas históricos que normalmente no fueran tratados en los juegos de mesa. Había propuestas muy interesantes ahí.

https://zenobiaaward.org/finalists/

Gracias por la info!

Celacanto

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Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« Respuesta #126 en: 02 de Febrero de 2023, 16:51:41 »
Los mensajes, de este hilo, que no tienen absolutamente nada  que ver con juegos de mesa se estan borrando.

Una cosa es hablar de un articulo de Faidutti y que la conversación tenga un cierto margen. Pero contestar en este hilo y hablar de algo que cero tiene que ver con juegos de mesa es otro asunto.

El hilo esta en la cuerda floja, si se vuelve a insistir se cierra y punto.

Sarize

Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« Respuesta #127 en: 22 de Febrero de 2023, 16:37:39 »
El otro día estuve leyendo sobre la polémica con Roald Dahl y la reescritura de sus obras. Para quien no esté al tanto y quiera contextualizar por su cuenta, puede hacerlo por google o en este enlace https://www.bbc.com/mundo/noticias-64700721

Espero que esto no se entienda como algo ajeno a los juegos de mesa porque creo que es precisamente lo que comentaba el autor del hilo en su primer post. El contexto de lo sucedido no se tiene en cuenta a la hora de valorar la obra, sea un libro, una película o un juego de mesa. Para mí el contexto enmarca absolutamente todo, desde un hito histórico hasta una conversación corriente y moliente. Es importante tenerlo en cuenta a la hora de juzgar una persona, un hecho o el tema de un juego de mesa.

Conectando esto con lo que proponía el autor del hilo, creo que nos estamos pasando de frenada intentando reescribir la historia. Lo que busque plasmar el autor en su momento o lo que plasmó, debe quedar tal cual para la historia, su historia. El hecho de intentar borrar las huellas de los errores, las opiniones, del de dónde venimos, etc., no deja de ser una forma de censura. ¿Qué sucedería si borráramos de la memoria nuestros errores? seguramente que los volveríamos a cometer.
Los juegos con temática delicada como la esclavitud, no tiene por qué verse como apología, más bien como una etapa oscura que no conviene olvidar. Tener presente dónde estuvieron nos sirve para situarnos dónde estamos y dónde queremos estar. Esto sirve para todos los temas polémicos que asaltan nuestra mente.
Todo esto son fotografías de un tiempo en particular que debe ser recordado como tal, lo demás es maquillaje que no permite ir a la raíz del cambio, porque escondemos los problemas debajo de la alfombra. Pero siguen ahí.

Como comentaban anteriormente, el crecimiento de la afición trae lo que ya sucede en sectores más grandes, como el de la literatura. Pero no estoy de acuerdo en que sea una pataleta porque se ha dejado de tener exclusividad, ya que es imposible contentar a todos pero hay corrientes que ahogan y censuran en nombre de la libertad y no existe mayor oxímoron.

Es lamentable que perdamos diversidad y libertad de expresión en esta afición porque "se ha hecho muy grande". Lo que un autor nos quiera contar con su juego vivirá encorsetado en unos márgenes de una corriente que, en mi opinión, no sabe dónde va.

Celacanto, tu sección en "El tablero" era magnífica, pero los juegos sin tema o con un tema neutro (marte, aves o gatos, etc.) no hubieran dado lugar a tan estupendos momentos.

En fin, ya lo cantaba El Último Ke Zierre: "Fracasan las sociedades, se hunden con sus ideales".

Mi conclusión solo puede ser una: nos falta mucha filosofía.
"Y viendo que esta vida no es larga, seremos niños detrás de las barbas"

Sarize

Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« Respuesta #128 en: 23 de Febrero de 2023, 11:54:20 »
Lo primero, literalmente, que se enseña en cualquier curso de narrativa, escritura, creación audiovisual, bellas artes etc. es que absolutamente todo contiene un mensaje. Y la historia del arte, en todas sus disciplinas, está llena de ejemplos que demuestran que el arte es un método de transmisión de ideas y que estas se adaptan siempre para complacer al "pagador".

Que en plena decadencia helena Aristófanes despreciase a los dioses en sus obras no es entretenimiento.

Que todas las obras de Calderón de la Barca, a sueldo del rey, terminasen con una loa al rey no es entretenimiento.

Que en Rambo 3, en plena lucha anticomunista, el protagonista se alíe con los talibanespara luchar contra los rusos no es entretenimiento (y aquí especialmente se ve lo rápido que un mensaje se puede quedar obsoleto; hay incluso dedicatoria final " a los bravos guerreros talibanes").

Que durante los 80 y 90 todos los villanos de disney sean exageradamente amanerados en un contexto de terror al vih no es entretenimiento.

Que ninguna película de superheroes, cuyo país que más dinero recauda con muchísima diferencia es China, contenga una relación homosexual no es entretenimiento, es una decisión deliberada.

En fin, te puedo poner mil ejemplos de la disciplina artística que quieras. Por supuesto que el arte entretiene, pero además siempre transmite una serie de ideas.

Que en el Puerto Rico trafiques con esclavos no lo hace peor juego pero sé; pero si no ves que estás jugando como "los buenos" y que traficar con esclavos es necesario para ganar el juego, y que ahí se establece una asociación de ideas en el jugador pues qué quieres que te diga. Si el espectador de Calderón en su época veía sus obras, al final asociaba que el rey es bueno. Si uno veía Rambo 3 en su época se quedaba con la idea de que esos talibanes eran unos valientes guerreros luchando por el bien de todos.

¿Sigue siendo disfrutable el Puerto Rico a nivel mecánico? Por supuesto. ¿Me hace sentir no demasiado cómodo? También. Porque ahora tenemos otra conciencia. Puedo ver perfectamente como esa incomodidad, siendo una persona negra, puede convertirse en algo más. Posiblemente a ti te de igual; a esa persona seguramente no.

Como dije antes, algunos temas y mensajes quedan obsoletos especialmente rápidos. Contentar a todo el mundo es complicado, sin embargo creo que tratar con respeto tampoco lo es tanto, y si eso nos ayuda a construir un mundo mejor pues por mí ¿por qué no?

El problema de todo esto, no es ya el maniqueísmo intrínseco de una corriente que tiende a validar lo que se publica, es el paternalismo que se ejerce. Parece que la gente es estúpida. Y probablemente lo seamos. Pero me cuesta creer que, a estas alturas, hagamos asociaciones positivas tan primarias.
Si pensamos que se puede ejercer una influencia social así por parte de la obra de un autor el problema no está en la obra, está en la sociedad.

Creo que eliminar/prohibir no es la solución. Siempre levanta rebeldía.
La educación a través del cuestionamiento y la reflexión del individuo es la mejor manera de convencer.

Como decía en el comentario anterior, me parece que nos hace falta mucha filosofía.
« Última modificación: 23 de Febrero de 2023, 11:55:52 por AriZe »
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Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« Respuesta #129 en: 23 de Febrero de 2023, 19:13:24 »
Se reescriben las obras, la sociedad se va al garete, ahora la abuelita no es deborada por el lobo sino que la amordaza y encierra en un armario... no, espera, eso lo reescribieron hace décadas. Qué susto, eso ya no es nuevo de ahora, puedo dormir tranquilo

Sarize

Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« Respuesta #130 en: 24 de Febrero de 2023, 10:00:01 »
Se reescriben las obras, la sociedad se va al garete, ahora la abuelita no es deborada por el lobo sino que la amordaza y encierra en un armario... no, espera, eso lo reescribieron hace décadas. Qué susto, eso ya no es nuevo de ahora, puedo dormir tranquilo



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Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« Respuesta #131 en: 24 de Febrero de 2023, 10:46:29 »
Como dije el hilo estaba en la cuerda floja, se cierrra y punto, por que aqui hace 4 mensajes que no se habla de juegos de mesa.

He dejado un cierto margen pero la cosa no se reconduce, asi que...

Wkr

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Re:La muerte del tema en los juegos de mesa
« Respuesta #132 en: 25 de Febrero de 2023, 23:47:14 »
Tras eliminar las "razas" en D&D buscando "satisfacer las necesidades de nuestros jugadores y fomentar un espacio acogedor para todos", Dark sun no regresará al no cumplir las normas éticas de Wizards of the Coast. Ni se van a molestar.
https://www.vidaextra.com/juegos-de-mesa/dark-sun-problematico-campana-d-d-no-regresara-no-cumplir-normas-eticas-wizards-of-the-coast