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Calvo

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Dinámicas de juego: Caylus
« en: 22 de Mayo de 2023, 12:13:48 »
Este es un hilo de aproximación al abordaje del concepto "dinámicas" aplicado a Caylus, con más entusiasmo que conocimientos, en el que os solicito tanto ayuda para ir corrigiendo errores como paciencia ante un texto impreciso e incompleto.

Idea general:

Cuando hablamos de los juegos de mesa, de su "diseño y estructura", por lo general solemos hablar de mecánicas (por ejemplo, colocación de trabajadores o roles ocultos), de estrategias y, en parte, de las sensaciones que nos ha trasmitido el juego. Las mecánicas son las reglas, la forma en la que el jugador interactúa con el juego y con los jugadores. Volviendo al ejemplo de la colocación de trabajadores, en esa mecánica el jugador coloca una pieza-ficha-peón-meeple para utilizar y bloquear una casilla o acción. Y cuando hablamos de estrategias solemos hablar de cuales son las "rutinas" que seguimos al utilizar esas mecánicas para "planificar" la partida, (dicho todo esto de forma simplista, genérica y vaga).

Creo que una de las "dimensiones" de las que menos hablamos es de las dinámicas. Y probablemente sea porque las dinámicas son más escurridizas de definir y porque tampoco contamos con listados populares, concretos, exhaustivos y consensuados. Mientras en las mecánicas hay cierto consenso (no exento de actualizaciones o matizaciones, como el concepto de "driving card game" que ha sido actualizado a "Campaign / Battle Card Driven", el de "Deck, Bag, and Pool Building" o la diferencia entre "mayorías" y "control de área"; pero podríamos asumir que están más o menos definidas y aceptadas) en las dinámicas todo es mucho más escurridizo e impreciso.

Siguiendo con el ejemplo del Caylus, la colocación de trabajadores es la mecánica, pero depende de cómo esté diseñado el juego pueden generarse unas dinámicas u otras, por ejemplo, en Caylus se genera una dinámica de "escasez" de recursos, el oro es el ejemplo más claro, pero también una dinámica de "bloqueo" de las acciones de los jugadores: yo intento bloquear acciones a otros (por tanto me voy obligado a pensar en qué quiere hacer el resto de jugadores, generándose así a su vez otra dinámica: el propio hecho de anticipar la jugada de los demás) a la vez que tengo "la incertidumbre" de que otros predigan mis intenciones y bloqueen las acciones que yo quería hacer. Esa mezcla de "lo que hacemos", "cómo interactuamos con el juego y con los jugadores", "con qué objetivo interactuamos" y las "emociones" que hay detrás son, creo, las dinámicas, y es lo que por lo general nos resulta motivador y relevante en los juegos. Vamos a poner un contrajemplo: un "Caylus mal diseñado" donde hay muchas casillas de oro y desaparece la sensación de "escasez", no necesitamos anticipar la jugada de los demás ni tenemos miedo a que nos pisen. Unas reglas y un diseño han cambiado las "dinámicas". Un juego era motivador porque generaba unas dinámicas (y unas emociones y motivaciones) y el mismo juego con unos cambios de diseño-reglas cambia por completo las dinámicas. (Tal vez esté siendo poco claro con esta explicación, por favor decidme si es así).

Poniendo otro ejemplo, de un juego de habilidad en este caso, y que por tanto puede ser más fácil de entender, podríamos decir que la mecánica básica de Carrom y Crokinole es la misma: golpear, impulsadas con el dedo, unas fichas de madera contra otras. Sin embargo las "dinámicas" que generan son muy distintas: en crokinole es mucho más frecuente sentirte "en el círculo mágico", con una sensación de "estar dentro del juego" o al menos de "poder afectar al juego", aunque el equipo contrario sea mucho mejor que el tuyo: por lo menos tienes la opción de intentar, cada turno, una "jugada maestra" que barra del tablero las piezas del adversario, o intentar un "punto al centro". Las mecánicas y las reglas hacen que cada ronda tengas la sensación de poder afectar a la puntuación de la partida o al menos tener opciones de "hacer algo grande". En carrom todo es mucho más exigente, necesitas mucha más pericia y maestria, es mucho más fácil caer en "la frustración", en lugar de "en el flow-equilibrio", como explica en su teoría Mihály Csíkszentmihályi.



Por lo que me parecen especialmente interesantes las "dinámicas" es porque creo que se relacionan íntimamente con los procesos cognitivos y emociones, y esto es lo realmente interesante: conocer qué es lo que hace nuestro "cerebro", nuestra cognición y emoción, cuando jugamos, porque creo que nos puede ayudar a entender por qué nos gusta lo que nos gusta, por qué no nos gusta lo que no lo hace y también para entender mejor las preferencias de otros, y los propios juegos de mesa en sí. Por ejemplo, es probable que encontremos que ciertas dinámicas de "faroleo", "negociación" o "traición" sean preferidas por ciertos tipos de jugadores o en ciertas circunstancias, mientras que dinámicas de "planificación" o "gestión de opciones futuras" sean preferidas en otras circunstancias.

Existen algunas propuestas como a) la de Reiss y Radoff, en las que se habla de "motivaciones" y "diversión", que me parece demasiado general y difusa,




b) también la incluida en el modelo Canvas y que aunque está creo que más dirigida a videojuegos creo que ofrece ejemplos y categorías extrapolables a los juegos de mesa



y por además voy a enlazar la imagen-resumen que propone Pepe Pedraz en su web "A la luz de una bombilla" y recordar dos publicaciones que abordan también las motivaciones y dinámicas de juego (aunque no las denominen así explícitamente): ¿Jugamos?, de Imma Marín, y Rules of play de Zimmerman y Salen



Por último, voy a englobar todo ello dentro del modelo de motivaciones-placeres del juego que propone Marc LeBlanc y que resume el mismo Pedraz en esta imágen:



ES muy probable que una gran parte de las dinámicas estén relacionadas con resolver "retos", y que el resto de "placeres del juego" esté infrarrepresentada, dependiendo del tipo de juego. Hemos elegido un juego tipo "eurogame" donde las mecánicas y por tanto los retos destacan como motivadores. Abordaremos en otros momentos (si todo va como sería deseable) otros tipos de juegos y de motivadores.

Mi interpretación de la definición de "dinámica de juego" sería algo así como "las motivaciones, objetivos y emociones que tiene la persona jugadora como consecuencia de la interacción con el juego y con otras personas jugadoras". Dicho de otro modo, "qué quiero conseguir, qué consigo y qué experimento como consecuencia de las mecánicas de juego, de mis decisiones y de las decisiones del resto".

Como la mejor manera de intentar concretar una cuestión teórica es proponer ejemplos y comprobar cómo responden, vamos a intentarlo con un juego relativamente conocido y que nos debería resultar sencillo abordar: CAYLUS

DINÁMICAS-MOTIVACIONES QUE APARECEN Y SE EXPERIMENTAN EN CAYLUS

1) Obtener refuerzos - recompensas. Derivada de la colocación de trabajadores se obtienen recursos (cubitos de colores). El hecho de recibir recursos es un motivador y un refuerzo.
2) Elegir acciones para seleccionar lo óptimo. Al colocar trabajadores se realiza una elección basada en considerar qué acción proporcionará más opciones de victoria (recursos, intercambio de recursos, construcción de losetas...)
3) Planificar acciones futuras. Relacionada con la elección de acciones; al tomar decisiones y colocar trabajadores estamos planificando qué queremos hacer en el futuro, haciendo una estimación (por posibilidad de error) y suponiendo lo que puede suceder. En muchos casos, sacrificaremos un "refuerzo inmediato" (p.e. PV directos) por un refuerzo demorado de mayor valor (varios cubitos que sean usados en el futuro para obtener más puntos)
4) Gestionar la escasez: en algunos momentos los recursos o acciones serán escasos (la mayoría del tiempo). Una dinámica fundamental es gestionar la "emoción-impulso" relacionada con la "ventana de oportunidad" y tomar una decisión respecto a si esperar o "actuar" en el momento. Por ejemplo, cuando está disponible la casilla del oro-mina y la primera casilla de construcción del castillo: pueden ser ambas muy deseables y escasas, debes decidir si ocupar o no una de ellas, sabiendo que es posible que no esté disponible tras esta ronda de acciones.
5) Bloquear las acciones a otros jugadores. Comenzamos con las dinámicas en las que tenemos en cuenta a otros jugadores e "interactuamos con sus emociones-intereses". Podemos elegir utilizar casillas no solo para obtener nuestro beneficio, sino para usar-bloquear una acción e impedir así que la use otro jugador. Tiene una connotación muy distinta al mero hecho de utilizar una casilla en beneficio propio y es una "dinámica" muy diferente respecto a lo que experimente y "siente" el jugador
6)  Impedir la obtención de acciones a otros jugadores, mediante el preboste. Similar a la anterior
7) Coordinación con otros jugadores para un objetivo común: uso de preboste. Anticipar (o continuar) la conducta de otros jugadores respecto al uso del preboste para perjudicar a un tercero. Relacionada con la anterior en el sentido del objetivo final, pero en este caso lo que experimenta el jugador (además del perjuicio ajeno) es la sensación de haberse coordinado con otros jugadores (mientras que casi todas las anteriores dinámicas podríamos relacionarlas con la motivación-placer tipo "reto" de la clasificación de LeBlanc, aquí tenemos una dinámica más próxima a la morivación-placer de la "comunidad-interacción social" (aún siendo no-verbal o indirecta).
8 ) "Faroleo-hacer como sí". Durante el juego pueden darse situaciones en las que el jugador realice acciones aparentemente dirigidas a hacer pensar a otros jugadores que va a tomar en el futuro ciertas decisiones y por tanto desviar la atención de ciertas acciones-casillas. En Caylus quizá no sea una dinámica muy presente o explotada, pero puede aparecer.
9) Acumular y gestionar el uso de los recursos. Es distinto al hecho de obtenerlos: una "motivación" es obtener los recursos. Una vez obtenidos, una tarea distinta es pensar y decidir cómo vas a utilizar esos recursos de la forma óptima (por ejemplo, hay personas como es mi caso a las que cómo obtener los recursos en el Caylus les resulta algo más sencillo que gestionar de forma óptima su posterior uso)
10) Incertidumbre y gestión de los recursos en un objetivo común: la bonificación por construcción del castillo. Dado que el orden de colocación resuelve los empates respecto a quién obtiene el favor "gratuito" por construcción en el castillo cada turno, la "carrera" por la obtención de recursos y colocación en el track dispara la dinámica-sensación de incertidumbre.
11) Planificación de la estrategia y táctica en el uso de los favores reales y sus tracks. Los jugadores utilizan el track de favores como una fuente de recursos, pv, diners (opciones de activación) o construcción de losetas, lo que supone una gestión de las opciones y una adaptación a la situación de la partida (p.e. pueden darte partidas en las que la aparición "temprana" de ciertas losetas supone que obtener oro e intercambiarlo por PV sea muy atractivo, y por tanto planificar y adaptarse avanzando en el track de recursos sea una motivación significativa)
12) Mejorar su posición-estatus. Si bien no es el ejemplo más prototípico, los jugadores pueden experimentar una sensación de "dominancia" cuando pasan a tener la primera posición en el track de colocación, ya que supone una posición ventajosa al elegir acciones-opciones.
13) Visualización del progreso. Es una motivación mucho más basada en "la sensación-percepción-estética", que podemos considerar secundaria respecto a otras motivaciones, pero que está presente ya que suele ser satisfactorio para los jugadores "contemplar su obra y logros", por ejemplo al comparar la cantidad de "casitas" en la construcción del castillo (muros, almenas etc) o en las losetas del castillo, que sirven como "expositor de méritos"
14) Pasar, una dinámica que implica aspectos estratégicos (p.e. dificultar o bloquear las acciones del resto al encarecerse) como de inacción (tomas la decisión de dejar de realizar acciones este turno, de, en cierto modo "dejar de jugar" y pasar a "observar").

Estas son algunas de las dinámicas que me vienen, "a bote pronto", a la cabeza si pienso en Caylus. Por supuesto me estoy dejando muchas, que me gustaría que me ayudaseis a concretar.

Aunque creo que esta cuestión de las dinámicas puede resultar "obvia" o evidente e intuitiva, mi percepción es que escasamente se habla ni se concretan estas cuestiones, y creo que la esencia del juego, lo que en realidad nos motiva a jugar y hace que los juegos nos gusten, son exactamente las dinámicas: lo que te gusta y en parte lo que recuerdas de una partida de Caylus no es solo la puntuación final, son todos los momentos en los que tomaste decisiones, en los que te pisaron la construcción del castillo, te bloquearon el acceso al oro o ese gustito de verte en algunos momento primero en la partida.

Por eso creo que es importante profundizar en las dinámicas, porque nos explican qué es lo que nos gusta de verdad de los juegos de mesa, de jugar (dejando aparte las otras motivaciones del "metajuego": hablar sobre juegos de mesa, coleccionar, debatir etc etc), y creo que eso esta podo tratado.

Por favor, me gustaría especialmente en este hilo una participación activa de "la comunidad", porque en este caso no existe una "norma" ni un consenso sobre lo que son o no son las dinámicas del juego, y cualquier aportación va a ser de muchísima utilidad.

« Última modificación: 23 de Mayo de 2023, 10:05:59 por Calvo »

Entwistle

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Re:Dinámicas de juego: Caylus
« Respuesta #1 en: 22 de Mayo de 2023, 12:49:11 »
Relacionada con la de "impedir" y "bloquear" acciones de los otros jugadores, está la de "dificultarles" sus acciones mediante la acción de "Pasar".

Cuando Pasas en Caylus pasan varias cosas: La primera es que el resto de jugadores, de forma automática, ve como les resulta más caro colocar sus trabajadores. Adicionalmente, entra un factor psicológico a la hora de abordar la gestión del Preboste, ya que el primero en pasar es el primero en moverlo (con lo cual aparece un doble efecto: en primer lugar se dan las pautas globales del movimiento del preboste, si es que efectivamente se le mueve; en segundo lugar, ese primer movimiento puede quedar diluido si todos los demás jugadores también lo mueven). Según se de la partida, las mecánicas involucradas en la acción de Pasar pueden generar una cierta bola de nieve (o, como mínimo, una inercia) que puede ser satisfactoria para el que la perpetra, pero también para las "víctimas" que obtendrán satisfacción si se revuelven exitosamente contra ella.

También relacionado con el "Pasar" está la subyacente gestión de tiempos de la partida (de nuevo combinable con el movimiento del Preboste), que puede arrojar un nuevo nivel de satisfacción al dilatar o contraer tanto el tiempo propio como el de los demás según los propios intereses. Esto puede generar situaciones de faroleo, de negociación, e incluso de traición implícitas al juego psicológico al que se presta.

Por ahora se me ocurren esos puntos.

Calvo

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Re:Dinámicas de juego: Caylus
« Respuesta #2 en: 22 de Mayo de 2023, 12:56:38 »
Relacionada con la de "impedir" y "bloquear" acciones de los otros jugadores, está la de "dificultarles" sus acciones mediante la acción de "Pasar".

Cuando Pasas en Caylus pasan varias cosas: La primera es que el resto de jugadores, de forma automática, ve como les resulta más caro colocar sus trabajadores. Adicionalmente, entra un factor psicológico a la hora de abordar la gestión del Preboste, ya que el primero en pasar es el primero en moverlo (con lo cual aparece un doble efecto: en primer lugar se dan las pautas globales del movimiento del preboste, si es que efectivamente se le mueve; en segundo lugar, ese primer movimiento puede quedar diluido si todos los demás jugadores también lo mueven). Según se de la partida, las mecánicas involucradas en la acción de Pasar pueden generar una cierta bola de nieve (o, como mínimo, una inercia) que puede ser satisfactoria para el que la perpetra, pero también para las "víctimas" que obtendrán satisfacción si se revuelven exitosamente contra ella.

También relacionado con el "Pasar" está la subyacente gestión de tiempos de la partida (de nuevo combinable con el movimiento del Preboste), que puede arrojar un nuevo nivel de satisfacción al dilatar o contraer tanto el tiempo propio como el de los demás según los propios intereses. Esto puede generar situaciones de faroleo, de negociación, e incluso de traición implícitas al juego psicológico al que se presta.

Por ahora se me ocurren esos puntos.

¡Muy bueno! Lo incluyo.

Gelete

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Re:Dinámicas de juego: Caylus
« Respuesta #3 en: 22 de Mayo de 2023, 19:47:09 »
A mi me gustan mucho las dinámicas de las "señales" en los juegos de mesa. Concepto complejo derivado de juegos muy profundos como el Bridge pero también presente en multitud de euros, como por ejemplo el Brass o el propio Caylus. Definiría a la señal como esa acción de un jugador que nos indica de manera más o menos clara (según su pericia y el juego en cuestión) que estrategia va a desarrollar durante la partida.

Si un jugador desarrolla astilleros en canales sabemos que está señalizando la posesión de una carta y que probablemente buscará acceder a la colocación del astillero en Liverpool y además buscar salidas para estar bien posicionado en la fase de ferrocarriles hacia Barrow in Furnes y/o Birkenhead. Eso nos da indicios de cómo jugar nuestros propios turnos. Brass Lancashire me parece uno de los euros más sublimes, si no el que más, en la importancia de las señales.

En Caylus se me ocurren como ejemplos de señalización la elección de un concreto track de favores, la acumulación de.piedra y oro respecto a la construcción de edificios de lujo o acudir al castillo en primer lugar cuando quedan pocos espacios y se puede cerrar la partida por acumulación en castillo antes que por la llegada del preboste a la casilla correspondiente.

Especialmente interesante me parece la señalización en juegos con altos niveles de interacción. A veces es incluso una señalización psicológica que no se basa en una acción determinada sino en una actitud ante el diálogo con un rival en Twilight Imperium o en Republica de Roma. Estás señalizaciones son más cambiantes y leves cuál pluma al viento, pero preverlas, percibirlas, pensar sobre ellas es una de las cosas que más me apasionan de los juegos de mesa.
« Última modificación: 22 de Mayo de 2023, 19:50:58 por Gelete »
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Re:Dinámicas de juego: Caylus
« Respuesta #4 en: 22 de Mayo de 2023, 19:57:30 »
Por cierto, y termino, otro tipo de señalización curioso es el que nos dice que tipo de jugador tenemos en frente respecto a sus capacidades en un determinado juego. Esto si está presente en absolutamente todos los juegos de mesa. Ese primer turno en el que un tipo acumula fichas de berserker en Warchest o coloca una algodonera en Colne o escoge la piedra o la ropa en Caylus en.lugar de irse a la casilla más cercana al preboste como primer movimiento, denota conocimiento. Pero ese tipo de señal me parece más obvia y menos interesante que la expresada antes y además es común a todos los juegos y todas las habilidades de la vida, mientras que las señales internas están presentes solo en algunos juegos.

Volviendo a Caylus me gusta mucho la señalización del tempo de la partida. Analizar que jugador tiene interés en el alargue porque necesita ciertos materiales y quien prefiere acortar para aprovechar una ventaja inicial... Como amoldarse a esa señal me resulta muy interesante en Caylus.

No sé si te referías a este tipo de cosas, calvo, de no ser así, perdón el rollo.
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Re:Dinámicas de juego: Caylus
« Respuesta #5 en: 22 de Mayo de 2023, 20:14:22 »
A mi me gustan mucho las dinámicas de las "señales" en los juegos de mesa. Concepto complejo derivado de juegos muy profundos como el Bridge pero también presente en multitud de euros, como por ejemplo el Brass o el propio Caylus. Definiría a la señal como esa acción de un jugador que nos indica de manera más o menos clara (según su pericia y el juego en cuestión) que estrategia va a desarrollar durante la partida.

Si un jugador desarrolla astilleros en canales sabemos que está señalizando la posesión de una carta y que probablemente buscará acceder a la colocación del astillero en Liverpool y además buscar salidas para estar bien posicionado en la fase de ferrocarriles hacia Barrow in Furnes y/o Birkenhead. Eso nos da indicios de cómo jugar nuestros propios turnos. Brass Lancashire me parece uno de los euros más sublimes, si no el que más, en la importancia de las señales.

En Caylus se me ocurren como ejemplos de señalización la elección de un concreto track de favores, la acumulación de.piedra y oro respecto a la construcción de edificios de lujo o acudir al castillo en primer lugar cuando quedan pocos espacios y se puede cerrar la partida por acumulación en castillo antes que por la llegada del preboste a la casilla correspondiente.

Especialmente interesante me parece la señalización en juegos con altos niveles de interacción. A veces es incluso una señalización psicológica que no se basa en una acción determinada sino en una actitud ante el diálogo con un rival en Twilight Imperium o en Republica de Roma. Estás señalizaciones son más cambiantes y leves cuál pluma al viento, pero preverlas, percibirlas, pensar sobre ellas es una de las cosas que más me apasionan de los juegos de mesa.

Muy interesante esto de la señalización, que genera, en el resto de jugadores, la necesidad de "deducir/inferir" información. Entiendo que este sería el "motivador" para el jugador (uno de los motivadores mejor dicho) cuando juegan al Brass: "anticipar-deducir-inferir" la jugada de otros jugadores, para adaptarse y jugar en consecuencia. Aunque suene obvio, seguro que hemos jugado con jugadores más o menos hábiles en cada una de las dinámicas: por ejemplo, gente que administra muy bien sus recursos u optimiza sus cartas, pero que tiene grandes dificultades para "anticipar-inferir" las jugadas de otro jugador.

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Re:Dinámicas de juego: Caylus
« Respuesta #6 en: 22 de Mayo de 2023, 20:24:09 »
Por cierto, y termino, otro tipo de señalización curioso es el que nos dice que tipo de jugador tenemos en frente respecto a sus capacidades en un determinado juego. Esto si está presente en absolutamente todos los juegos de mesa. Ese primer turno en el que un tipo acumula fichas de berserker en Warchest o coloca una algodonera en Colne o escoge la piedra o la ropa en Caylus en.lugar de irse a la casilla más cercana al preboste como primer movimiento, denota conocimiento. Pero ese tipo de señal me parece más obvia y menos interesante que la expresada antes y además es común a todos los juegos y todas las habilidades de la vida, mientras que las señales internas están presentes solo en algunos juegos.

Volviendo a Caylus me gusta mucho la señalización del tempo de la partida. Analizar que jugador tiene interés en el alargue porque necesita ciertos materiales y quien prefiere acortar para aprovechar una ventaja inicial... Como amoldarse a esa señal me resulta muy interesante en Caylus.

No sé si te referías a este tipo de cosas, calvo, de no ser así, perdón el rollo.

Sí, a este tipo de cosas me refiero (creo que el texto resulta un poco oscuro, abstracto o complejo, me temo... cuando pretendía lo contrario, poner ejemplos y explicaciones suficientes para que se entendiera bien el concepto, y creo que he conseguido lo contrario, que no se entienda o que no genere motivación leerlo), a lo que el jugador hace "mentalmente", no "físicamente", a lo que hace y a lo que le motiva.

En tu ejemplo, un jugador de Caylus gracias a esas mecánicas del preboste y el timing se ve motivado a realizar una dinámica: la de gestionar, medir y "jugar" con los tiempos de partida, anticipar y planificar qué puede pasar en el siguiente turno y cuántos turnos pueden quedar de partida (esto creo que pasa sobre todo cuando el preboste está a tres-cuatro casillas y por tanto la partida puede durar 2, 3 o 4 turnos, y eso es clave para enfocar la partida de una u otra manera, por ejemplo contruyendo abogados, si hay tiempo para conseguir oro y recursos para construir monumentos, o corriendo a conseguir recursos,  justas o "cambios" si no va a dar tiempo).

Una mecánica, la del "Tiempo", genera una dinámica en el jugador: anticipar, acelerar, farolear (con que vas a acelerar la partida y luego no hacerlo, por ejemplo) etc.

El concepto de "dinámica" sé que suena abstracto, pero diría que es precisamente lo más característico de los juegos de mesa, lo que hace que "nos gusten" los juegos de mesa, porque son las emociones y sensaciones que buscamos repetir cuando jugamos: la sensación de montarnos el chiringuito, la sensación de conseguir mini-objetivos (p.e. llevar algodón al puerto este turno), la sensación de cerrar la partida con una jugada que nadie esperaba. Eso son dinámicas, no mecánicas, aunque unas se usan para conseguir las otras.

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Re:Dinámicas de juego: Caylus
« Respuesta #7 en: 23 de Mayo de 2023, 09:47:24 »
He localizado un post en la bgg en el que hablan de este concepto de "dinámicas". Corto y pego con una traducción de google traslator:

Una de las mejores cosas de escribir este blog es que he aprendido mucho de los lectores que lo comentan. Hace aproximadamente un mes, por ejemplo, hice una publicación sobre lo que hace que un juego sea divertido y Stephen Miller hizo un comentario muy interesante que me llevó a un modelo para pensar sobre los juegos de mesa del que nunca había oído hablar: La Mecánica-Dinámica-Estética ( MDA) modelo.

El modelo MDA es un marco para dividir los juegos en tres niveles (mecánica, dinámica y estética) propuesto por Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek en el artículo "MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research" . El modelo proporciona una forma de pensar sobre los problemas en el proceso de diseño del juego y su división en tres niveles proporciona algunas buenas ideas.

El comentario me hizo desenterrar el artículo original y hacer algunas búsquedas adicionales en Google, y sentí que hacer una publicación para describir sería interesante en sí mismo y un buen seguimiento de la discusión que tuvimos hace un mes.

Mecánica
La mecánica son las reglas del juego. Esto incluye instrucciones para configurar el juego, las reglas para cambiar el estado del tablero (por ejemplo, las reglas que rigen cómo se pueden mover las piezas en el ajedrez) y las condiciones finales y ganadoras.

Tomemos un ejemplo de un juego real que no nombraré por ahora, para que podamos centrarnos en la mecánica sin considerar el tema. Llamémoslo Juego X. La siguiente descripción mecánica de alto nivel del Juego X puede ser un poco aburrida, pero es necesaria para explicar los otros dos niveles del modelo MDA.

En este juego, los dados de cuatro colores se colocan periódicamente en uno de los seis espacios, según el número que salga en cada dado. Si hay más de tres dados de un color en el mismo espacio, algo malo sucede y un marcador se mueve hacia abajo en una pista. Si este marcador alcanza el espacio número 8, el juego termina y los jugadores pierden.

Los jugadores mueven su marcador entre los seis espacios del juego e intentan eliminar o recolectar estos dados. Los dados recolectados se pueden pasar a otros personajes si los dos marcadores de jugador están en el mismo espacio. Un personaje de jugador puede lanzar los dados que ha recolectado de un color específico y si lanza más de 12, a partir de ese momento ese color de dados será mucho más fácil de eliminar.

Uno de los roles de jugador (llamémoslo Rol Y) que puede estar en el juego tiene una bonificación de más dos al hacer estas tiradas y, por lo tanto, un jugador con este rol tiene más posibilidades que los demás de rodar por encima del umbral.

Si los jugadores en algún momento durante el juego han superado este umbral para los cuatro colores de dados, entonces han ganado el juego.

Dinámica

El segundo nivel del modelo MDA es la dinámica: el comportamiento que resulta, cuando se juega el juego y se aplican las reglas del juego a las acciones del jugador y eventos aleatorios.

Continuando con el ejemplo anterior del Juego X, una de las dinámicas que pueden ocurrir es que si el Rol Y está presente en el juego, entonces una parte del juego se centrará en ella. Los otros roles de jugador recolectarán la mayor cantidad de dados y luego se coordinarán para reunirse con Y, para que puedan pasarle los dados a ella, que debido a su bonificación tiene la mejor oportunidad de rodar por encima del umbral.

No hay nada en las reglas que especifique que esto debería suceder, pero es una dinámica que ocurre naturalmente como consecuencia de las reglas del juego y las acciones de los jugadores.

Una vez leí acerca de otra ilustración del término dinámica, que me gustó y la transmitiré. El ejemplo fue el videojuego Pacman, donde uno de los fantasmas está programado para moverse hacia tu posición actual y otro está programado para moverse hacia una posición cuatro “espacios” frente a ti. La dinámica que resulta de esto es que los dos fantasmas intentarán encerrarte.

Estética

El último nivel en el modelo es la estética, que es la respuesta emocional del jugador al juego o su experiencia con él. Incluye el disfrute del jugador, la sensación de descubrimiento y la frustración.

Cuando se habla de estética para el juego X, que como habrás adivinado, es Pandemic: The Cure, podríamos hablar de la tensión que sienten los jugadores una vez que se acumulan los dados de enfermedad y corren para luchar contra las enfermedades, la euforia que sienten al curar una de las cuatro enfermedades, la sensación de ser un equipo, cuando trabajan juntos para resolver los desafíos que les presenta el juego y la estimulación de los desafíos intelectuales de asimilar la dinámica y tomar decisiones difíciles.

En este nivel, la mecánica, la dinámica, el tema y los componentes trabajan juntos para crear efectos en los jugadores.

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Juego de mesa: Pandemia: La cura

Pandemia: The Cure en acción. Crédito de la imagen: Vy Chazen

El diseño del juego es indirecto

Entonces, ¿por qué te digo esto? Bueno, por un lado, creo que es una forma útil de pensar sobre el proceso de diseño del juego, pero lo que es más importante, muestra la difícil tarea que tiene el diseñador y ayuda a resaltar las diferencias de perspectiva entre los diseñadores y los jugadores.

Para el primero de estos dos puntos considera que como diseñador no puedes sentarte y crear directamente diversión o tensión en el jugador. En cambio, lo único que puedes crear es mecánica. A partir de ellos, debe predecir la dinámica y, a partir de la dinámica y el tema, predecir cómo influirá eso en la experiencia del jugador.

Esto significa que diseñar juegos es un trabajo indirecto, lo que lo hace bastante difícil.

Perspectivas en conflicto

Como se dijo, el diseñador trabaja en la mecánica, pero al mismo tiempo el jugador aborda el juego desde el nivel de la estética. Esto significa que puede haber una discrepancia entre lo que el diseñador cree que está haciendo y el resultado que percibe el jugador, lo que lleva a que los juegos no se reciban como el diseñador pretendía.

La conclusión de esto es que, como diseñador, puede ser muy útil tratar de pensar tanto como sea posible en el nivel estético.

Theme y el modelo MDA

Hasta que escuché sobre el modelo de Mecánica-Dinámica-Estética (MDA), principalmente había estado pensando que había una dualidad en el diseño del juego entre la mecánica y el tema, así que después de encontrarme con el modelo MDA comencé a considerar en cuál de los tres niveles el tema. del juego existe. Mi respuesta inicial fue que existe en el nivel estético, pero después de pensarlo más, he llegado a creer que el tema en realidad abarca los tres niveles del modelo MDA.

Para los juegos en los que el tema no solo se pega, sino que guía el proceso de diseño, el tema es una parte muy importante de la creación de la mecánica, a menudo te esforzarás por lograr dinámicas que tengan sentido dentro del tema y, finalmente, un tema bien implementado. influirá en la respuesta del jugador al juego y, por lo tanto, el tema influirá en los tres niveles.