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Hollyhock

Lo que hace mazmorrero al mazmorrero
« en: 24 de Noviembre de 2025, 13:39:17 »
Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.

Creo que la respuesta merece una explicación que da para post.

Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo.

También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent.

Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad.


El secreto está en las mecánicas
"La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración".

Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema.

Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal.



¿Cuál es el problema aquí?
Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser.

Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído.

Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema.

Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas.


El gustillo rolero es la solución
En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas.

Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género.

Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo.

Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos.


Y por eso me gustan tanto estos juegos

Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera.

Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible.

También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible.


¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo?
« Última modificación: 24 de Noviembre de 2025, 18:13:31 por Hollyhock »
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Pérez-Corvo (Proxegenetyc)

Re:Lo que hace mazmorrero al mazmorrero
« Respuesta #1 en: 24 de Noviembre de 2025, 17:59:46 »
Ostia,  que pedazo de post te has marcado aquí

jainibe

Re:Lo que hace mazmorrero al mazmorrero
« Respuesta #2 en: Hoy a las 08:57:54 »
Me parece un análisis perfecto, Hollyhock. Y ciertamente, jugando a Valpiedra he sentido que volvía a jugar El Señor de los Anillos. El juego de Rol, publicado por Joc Internacional, de una manera simplificada.

Kaxte

Re:Lo que hace mazmorrero al mazmorrero
« Respuesta #3 en: Hoy a las 10:21:00 »
Siempre es un gusto leerte, gracias.

elqueaprende

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Re:Lo que hace mazmorrero al mazmorrero
« Respuesta #4 en: Hoy a las 10:56:27 »
Muy de acuerdo contigo en muchas cosas.
Sin ir más lejos, para mi el mejor dungeon es MI Heroquest (con mogollón de reglas añadidas a mi gusto).

El caos divertido, el evento impredecible, los dados que no salen aunque fuera probable que si... o esa tirada improbable que al final consigues...

Por eso no me gustan los dungeons euros (no soy muy fan de Gloomhaven, me divierte pero siento que estoy resolviendo puzles... pero a mi me entretiene. Sí me entretiene pero no es la experiencia que busco).

Recuerdo que uno de mis dungeons favoritos fue Shadows of Brimstone, pero claro... se transformó en un mega monstruo de mil expansiones y ya no abarcaba.

Yo soy de los que se mete en la peli que está jugando y lo consigo sea un euro o un temático. La diferencia principal para mi es que hay juegos en los que me hago mi película y juegos en el que la película hace que me meta sin tener que esforzarme en hacérmela... y por supuesto que hay una mecánica y como dice el compi, tiene que estar al servicio del tema para que a mi me llegue a la patata. Puee no estarlo, y me puede gustar, pero no es "ese juego" lo que busco jejeje



morannon (salpikaespuma)

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Re:Lo que hace mazmorrero al mazmorrero
« Respuesta #5 en: Hoy a las 11:36:05 »
Curioso, tengo Dorn y las sensaciones que me transmiten son las de un euro/híbrido, mucho más sencillo pero un Gloomhaven al fin y al cabo a pesar de  que un jugador decide por los enemigos y no una chorri-IA pero al ser tan básico y sin dados da mucho pie a "echar cuentas".

De todas formas le echaré un vistazo a este Valpiedra que parece un buen juego dentro del género por lo que comentáis.

Pérez-Corvo (Proxegenetyc)

Re:Lo que hace mazmorrero al mazmorrero
« Respuesta #6 en: Hoy a las 13:09:50 »
¿Que otros juegos mazmorreros os dan esas sensaciones?

elqueaprende

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Re:Lo que hace mazmorrero al mazmorrero
« Respuesta #7 en: Hoy a las 13:48:44 »
Yo es que... tengo una pregunta que lanzar aquí:

¿Es impresión mía o los juegos mazmorreros cada vez son más complejos?
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morannon (salpikaespuma)

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Re:Lo que hace mazmorrero al mazmorrero
« Respuesta #8 en: Hoy a las 16:04:28 »
Yo es que... tengo una pregunta que lanzar aquí:

¿Es impresión mía o los juegos mazmorreros cada vez son más complejos?
GLOOMHAVEN
OATHSWORN
MIDDARA
SWORD & SORCERY
AGEMONIA
FOLKLORE
DUNAGOR
DUNGEON DEGENERATES
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Creo que sí que hay un mayor porcentaje de juegos complicados debido al cambio de modelo con la entrada de los micromecenazgos que permiten este cambio por qué alcanza a un mayor público que quiere y pide este tipo de juegos sin arriesgar en el proceso (o al menos no tanto).
Siempre han existido mazmorreros "complicados", el warhammer Quest original no era sencillo al venir de un mundo por aquél entonces "dominado" por el rol y los wargames, juegos que en general también eran complicados. Con el auge de los juegos de mesa llegó una época que los juegos se simplificaron precisamente para llegar a un mayor público potencial con gente por ejemplo hablando de lo complicado de AH 2ªedición. Mirando juegos de aventuras de hace unos años están Prophecy o Retun of hte Heroes que empalidecen con juegos de hoy en día. Mencionas el dungeon degenerates sin ser muy complicado creo que ofrece muchísimo más que esos dos por ejemplo (y aunque no tenga nada que ver tiene una mecánica de combate muy efectiva con poquito).

¿Que otros juegos mazmorreros os dan esas sensaciones?

Si te refieres a juegos "roleros" creo que sobresale la saga HEXploreIT, mundo abierto de verdad.