Guerra del AnilloDiseñado por Roberto Di Meglio, Franceso Nepitello y Marco Maggi.
Publicado por
Devir.
¿De qué va el juego?Extracto de las reglas: "La Guerra del Anillo es un juego de mesa estratégico en el que pueden participar de dos a cuatro jugadores y que está basado en El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien. [...] Los jugadores se pondrán al frente de los ejércitos que integran las dos facciones enfrentadas, que están enzarzadas en una pugna épica: la fuerza combinada de los Pueblos Libres y la hueste oscura de la Sombra."
¿Cómo se juega? (Visión general)
El juego está planteado de forma asimétrica, es decir que cada bando tiene diferentes condiciones iniciales y de victoria. El motor del juego son los
Dados de Acción que dictarán las acciones que cada jugador tiene a su disposición (reclutar unidades, mover y/o atacar con ejércitos, mover personajes, jugar/robar cartas...) durante los turnos, que dicho sea de paso, son simultáneos, alternándose entre los jugadores tras cada dado utilizado para ejecutar una acción (y de este modo, eliminando el temido "tiempo de espera" entre turnos).
Existen además dos mazos (uno de
Personaje y otro de
Estrategia) de 24 cartas cada uno a disposición de cada jugador del que podrán ir robando a lo largo de la partida . Cada carta de estos mazos está dividida en dos partes una que describe un
Evento (que cuesta un dado de acción activarlo) y otra utilizable durante las batallas entre ejércitos (que no cuesta dado). Comoquiera que sólo se puede usar una de las dos opciones que ofrece la carta, esto suele plantear un (divertido) dilema para el jugador:
Evento o
efecto de combate. Para más "inri" existe un límite de cartas en la mano de sólo 6...
En cuanto a los ejercitos, los Pueblos libres disponen de cinco naciones (Gondor, Rohan, El Norte, Elfos y Enanos), que muy "temáticamente" empiezan en un punto de inactividad que forzará al jugador a tener que utilizar sus preciadas acciones para acercarlos a la guerra y enfrentarse abiertamente a la Sombra, ya que de no ser así serán presa fácil de Sauron y Cía. (de esto se encarga un mecanismo llamado
Seguimiento Político). La Sombra dispone de tres naciones (Sauron, Isengard y Los Hombres del Sur y del Este), que a pesar de no empezar "en guerra", están más que dispuestas.
Existen tres tipos de unidades militares: unidades regulares, de élite y líderes (Nazgûl para la Sombra); también hay personajes, cada uno con sus habilidades (Saruman, el Rey Brujo y La Boca de Sauron para la Sombra; Gandalf el Gris/el Blanco, Trancos/Aragorn, Boromir, Légolas, Gimli, Merry, Pipin, Frodo y Sam para los Pueblos Libres).
Los combates entre ejércitos (a excepción del llamado
Asedio que se produce cuando se atacan ciertos enclaves especiales) son, adrede, bastante sencillos y prácticamente se reducen a que cada jugador tira un número de dados (normales de seis caras) igual al número de unidades de su ejército en liza y elimina una unidad del oponente por cada resultado de 5 ó 6; después si el ejercito tiene puntos de
Liderazgo (que otorgan los líderes y/o personajes) entonces puede volver a tirar un numero de dados fallidos igual a dicho
Liderazgo. Por supuesto, existen muchas cosas que modificarán esto en una otra manera (
efectos de combate, principalmente).
Los Pueblos Libres manejarán, además, a la Compañía del Anillo que intentará atravesar las líneas enemigas sin ser detectada (de esto se encargan los mecanismos
Seguimiento de la Compañía y
la Caza del Anillo) para llevar el Anillo Único hasta el monte del Destino y destruirlo (condición de victoria principal para los Pueblos Libres), lo que da lugar a que el planteamiento general para cada jugador sea el siguiente:
Los Pueblos Libres dividirá sus recursos en dos áreas: proteger y hacer avanzar a la Compañía hacia Mordor para destruir el Anillo Único (su condición de victoria primaria) y defenderse para resistir cuanto pueda el ataque de la Sombra para así darle el tiempo necesario a la Compañía del Anillo en su cometido. Aunque los pueblos libres también pueden ganar por la vía militar (su condición de vitoria secundaria), esto sucede raramente; no obstante, a veces es la única opción que le queda a los Pueblos Libres si la Compañía del Anillo llega a acumular un nivel de corrupción cercano a su límite, sin posibilidad realista de recuperarse a tiempo.
La Sombra dividirá sus recursos en dos áreas: movilizar sus vastos ejércitos para atacar y conquistar un número suficiente de los bastiones y ciudades de los Pueblos Libres (su condición de victoria primaria) y encontrar e intentar corromper a los Portadores del Anillo (su condicion de victoria secundaria).
Esto hace que el jugador deba, en cada momento, ponderar cuando poner más énfasis (recursos) en un área o en otro, dando lugar a siempre interesantes decisiones y haciendo que el juego sea emocionante (y tenso).
La Guerra del Anillo tiene una curva de aprendidaje pronunciada al principio, pero que a las pocas partidas desaparece.
ComponentesEl tablero: bonito tablero pintado por John Howe. Y grande (en dos piezas). Aunque yo no he tenido ningún problema con él, algunas personas se han quejado de que al principio no se distinguen las diferentes áreas demasiado bien.
Las figuras: de plástico de gran calidad. De nuevo, a algunas personas les parecen al principio difícil de distinguir a primera vista unas de otras. Sólo al principio.
Cartas y otras fichas: adecuados. La letra en algunas cartas puede resultarle a alguien quizá demasiado pequeña.
El manual de juego: no está mal, aunque es un tanto desorganizado. No obstante, cumple su función.
TemáticaSimplemente excelente. El reglamento de juego está perfectamente entrelazado con el tema de la trilogía de J.R.R. Tolkien. Por ejemplo, el jugador de la Sombra tiene infinitos refuerzos para sus ejércitos, mientras que los de los Pueblos Libres son finitos, logrando así la sensación de que la Sombra inevitablemente acabará por arrollarte militarmente si no cumples una de tus dos condiciones de victoria a tiempo.
Factor Diversión Muy alto. Las 2 1/2 horas de duración media de la partida se pasan volando. Gran rejugabilidad. Siempre emocionante hasta el mismísimo final. Dado que el azar está presente en el juego, a veces es posible conseguir victorias "a la desesperada" como destruir el Anillo Único en el último momento o resistir con una única unidad ese último ataque del turno por parte de la Sombra que le daría la victoria (etc.).
Es cierto que el juego está un tanto desequilibrado hacia el lado de la Sombra con una media de victorias de 65%-35% a su favor, pero, a mi forma de ver, le va muy bien a la temática del juego.
ConclusiónDado que la Guerra del Anillo es mi juego de mesa favorito voy a conectar primero el DSE (Detector de Subjetividad Exacerbada) para intentar ser más ecuánime. Ya está. Vamos allá.
La Guerra del Anillo es el mejor juego que existe...
¡BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEPP!
(
Joer con el DSE) La Guerra del Anillo es UNO de los mejores juegos que hay actualmente en el mercado... Es el mejor juego para dos jugadores y...
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... es el mejor juego para dos jugadores en su categoría y resulta imprescindible en cualquier ludoteca...
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... resulta una gran adición a cualquier ludoteca (
joer, sí que hay que hilar fino con el puñetero detector) y gustará a cualquiera que...
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Vale, ¡a la porra con el DSE! Hala, apagado.
La Guerra del Anillo es el mejor juego del mundo mundial y punto (¡Ufh, que a gusto me he quedado!).
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