Para celebrar mi post número 100 me he decidido a celebrarlo con mi primera reseña, espero que os guste:
RENAISSANCE ... otro gran desconocidoQue decir de este juego...pues siempre hay que empezar por algo que hará que mucha gente deje de leer a partir de aqui, Renaissance no es ni más ni menos que la segunda parte de juego de Pascal Bernard:
"Joan of arc" juego que cuenta a la vez con amantes y ferores detractores. Puesto que esta segunda edición corrige gran parte de los problemas que tenía su antepaso es la versión que me he decidido a reseñar (y de fondo a ver si consigo convencer a alguien).
IntroducciónRennaisance es un juego de conquista con la esencia de los juegos de los año 90, la herramienta principal es el diálogo y sin él el juego carece de sentido. Sólo hay una premisa para jugar hablar, pactar, prometer, jurar por todos los santos...y al final mentir como un bellaco...que dicho sea de paso no es mala cosa
.
Según la bgg las características del juego son las siguientes:
Nombre: Rennaisance
Publicado por: Asmodée Editions
Año de publicación: 2007
Número de jugadores: 4-6
Tiempo de juego: 120 minutos (ya puedo adelantaros que un poco más)
Dependencia del lenguaje: baja (aqui tampoco se puede decir mucho porque sólo está disponible en Francés y pinta que así será por siempre)
Como ya he dicho se trata de un juego de conquista, a lo largo de la partida controlaremos uno de las principales familias que controlaban los estados que formaban Italia durante el renacimiento (Milan, Florencia, Venecia, Génova, Estados papales y Nápoles), adicionalmente el juego contiene un septimo juego de fichas para jugar con Francia.
A partir de este punto expondré brevemente la mecánica del juego y marcaré las principales diferencias respecto al Juana de Arco (JoA),
en cursiva.
Descripción generalEl juego se desarrolla en la Italia del Renacimiento a lo largo de 6 turno (
En JoA podian ser entre 8 y 10) lo que hace el juego más intenso. Cada año representa un periodo de varios años del Renacimiento luego en el tablero no tendremos los típicos cubitos de madera, ni acumularemos ejercitos, puesto que no tendría sentido en el contexto histórico. Cada jugador dispone de unos marcadores de guarnición, realizados en carton, con el escudo de su famila; con ellos se indica a quien corresponde el control de la provincia y los ejercitos se representan como cartas, ocultas en la mano, pudiendo emplearlas en batallas en las que una de nuestras provincias ataque o sea atacada.
Fases del turno1-Clima PolíticoCada jugador tiene un contador de dos cara, seleccionando en secreto si este turno habrá guerra o paz. El resultado final afectará a los ingresos (la paz siempre es más fructifera para los negocios), al número de cartas de batalla (que no contiene sólo soldados) y al número de ataques que pueden realizarse en ese turno. Esta es una fase dondo hay muchos pactos e intereses y lo mejor es poder hablar en privado entre jugadores para planificar el turno (aunque eso alarga considerablemente la partida).
2-Robar cartasSi el turno es de "paz" cada jugador recibe 4 ducados (
esto no era así en el JoA) y 4 cartas de combate. Si fue "guerra" no recibe dinero pero roba 6 cartas.
Estas cartas pueden ser de 3 tipos:
Azules: ejercitos (numerados según su poder de 3 a 7) y se usan para atacar, el atacante emplea dos cartas más un dado y el defensor emplea una carta sumándole las fortificaciones que tenga en su provincia y un dado.
Rojas: son efectos adiciones en los combates (ingenieros, traidores, tropas mercenarias, retiradas)
Amarillas: son cartas que afectan generalmente a la economía (banqueros/artistas, matrimonios pactados, embajadores)
OJO, todas las cartas se descartan al final de cada turno con lo que no pueden acumularse ejercitos, si tienes una buena mano un turno debes usarla completamente o perderla. Esto puede parecer una mala mecánica pero sin embargo obliga a mayor dinamismo y ...volviendo a lo de siempre, a la interacción entre jugadores.
En general el mazo de combate ha variado bastante respecto al JoA y ahora está mucho más balanceado y equilibrado, permitiendo hacer muchas más cosas. Destacar la carta de banque/artista que se verá más adelante.3-ComprasLos jugadores pueden comprar por orden más cartas de combate o mejorar sus provincias con fortificaciones, castillos o palacios.
Más cartas permiten más combates y la posibilidad de robar cartas amarillas.
Por otra parte, fortificaciones y castillos aumentan la defensa de la provincia,ási como los ingresos por turno (se supone que una ciudad fortificada prospera y tiene más mercado) y los palacios permiten el uso de banqueros (dinero) artistas (más puntos de victoria) además de dar inmunidad frente algunos efectos que pueden lanzarte otros jugadores (revueltas), eso si...siempre y cuando la santa inquisición no se enfade y te lo queme
Respecto al JoA los edificios son mucho más baratos y se han añadido los palacios, esto hace que el jugador defensor aumente sus probabilidades de victoria y mejora mucho el juego. En esencia el gran fallo del JoA era que los edificios eran tan caros que sólo cundia comprar cartas de combate y ganar los edicifios por conquista.4-Alterar orden de jugadoresEsta mecánica se mantiene del viejo JoA y la verdad es de las cosas criticables al juego, es por sorteo puro salvo que el primer jugador no puede repetir 2 turnos seguidos.
5-AccionesAl principio de la partida, miemtras hay provincias vacias los jugadores pueden expandirse a ellas sin combate, pero ya en el segundo turno estás obligado a entrar en combate para marcar fronteras (
mucho más rapido que en el JoA). De nuevo el delimitar fronteras implica un cambio de cromos que suele ser a tres bandas.
Respecto a los combates poco más a añadir a lo arriba dicho, planificación y un poco de azar. La mayor variación respecto al JoA, y el gran acierto, es que una de las cartas rojas, el Condottierro, son tropas mercenarias y un tercer jugador podrá vendersela a uno de los contendientes, con lo que pueden favorcerse y ayudarse entre jugadores (generalmente en contra del que va ganando pero ya he visto de todo). Estos mercenarios cuentan con sus propios dados y pueden resultar que son unos cobartes (huyen del combate) o que se pasan de bando.
Si durante la primera fase de Status Político se voto paz cada jugador podrá realizar un único ataque, por contra en guerra podrán hacerse todos los que se quiera (mientras se tengan en mano cartas para ello).
6-Puntos de renacimiento y tesoroDespues de los combates cada jugador recibe un punto de renacimiento por cada región de la que controle todas sus provincias. Además las provincias que contengan un palacio con un artista dentro dan un punto adicional.
Tras esot recibimos dinero en función del número de guarniciones (sólo contador de carton) fortalezas y castillos que tengamos.
Al finalizar el sexto turno el vencedor con más puntos de renacimiento gana.
Variantes del juegoEl juego presenta varias variantes, la primera la posibilidad de dar a cada casa una habilidad especial. La segunda propone diferentes setups para dar al juego más rejugabilidad, y que se supone representan diferentes momentos de la historia de Italia, por eso el juego suministra un septimo juego de fichas para Francia.
ConclusionesLo mejorLa interacción entre jugadores, en este juego es imposible ganar estando callado, necesitas si o si negociar, pactar, prometer, dar y recibir Condottieros en los momentos clave. Es de ese tipo de juegos con mala leche en la que se rompen amistades tras una consecución de puñaladas traperas.
No hay grandes diferencias en las puntuaciones finales, es como la liga se premia la constancia.
La gran actualización que ha sufrido el juego. Con la base de un buen juego han obtenido algo en mi opinión sensacional. Las mecánicas son buenas, se entiende bien en la primera partida, es más corto, rápido (no sólo en tiempo) e intenso que el Juana de Arco. Además el comabte está mucho más ordenado y clarificado que en el Joa y no da lugar a dudas.
Componente: la verdad es que son un poco peores (sobre todo los edicicios) que el JoA, pero gráficamente resulta más agradable a la vista. Se agradece mucho que te den un juego de fichas adicional para diferentes escenarios.
Independencia del idioma: da igual que esté en Francés, las instrucciones están en inglés en la bgg y no hay texto en el juego, sólo en la cara trsera de las tarjetas de familia, donde se lista el orden del turno.
Lo peorCon diferencia la caja...es enorme, y luego trae un rebaje para colocar dentro el tablero, con lo que hay una L de 10 centimetros de ancho que no vale para nada. Luego, para colmo, los huecos debajo del tablero son casi insuficientes para los componentes, y olvidate de meter las más de 100 cartas en fundas.
Segundo...se mantiene la gran cagada...¿me puede explicar como en un tablero tan grande no hay sitio para un track de puntos de renacimiento?...pues eso, que te ofrecen que te fotocopies la última página del manual, que es una tablita y te apuntes los resultados turno a turno como si fuese la pocha...en fin...no todo puede ser perfecto.
La fama de su hermano mayor, la verdad que me he encontrado con gente que le mira mal por ser el Juana de Arco 2, y eso hay que respetarlo, cada uno tiene sus gustos (y muchas veces mejores que los mios
)
El sistema para alterar el orden de los jugadores. La verdad es que no es muy práctico y al no alterarse entre los turnos 1 y 2 (cosas de las reglas) puede suceder que haya gente que se quede sin comprar suficientes edificios de un tipo y por tanto se quede un poco más debilitado.
Duracción. Lo de 120 minutos...vaya, si la gente no habla mucho pues si, pero a pocas negociaciones que haya, se comenten las jugadas o le trates de comer la cabeza a alguien para que se alie contigo puede irse sin problemas a las 3 horas.
Hay que pedirlo al extrangero. Asmodée cancelo su traducción inglés y no hubo forma de encontrarlo en España.
ConclusionRenaissance es un juego de conquista político y con un alto grado de interacción social, con bastante mala uva y mucho control del tablero. El combate tiene un grado de azar pero que se compensa con estrategia.
Nota personalADICCIÓN:............9
COMPONENTES:.....6
TEMÁTICA:...........8
DIFICULTAD:........ 7
ORIGINALIDAD:......7
INTERACCIÓN:......10
REJUGABILIDAD:....9