MEMOIR’44 (TONTI-RESEÑA Nº 3)¡Ja, ja, ja, ja! Aún os estabais recuperando de la 2ª tonti-reseña
http://www.labsk.net/index.php?topic=33404.0 cuando se os viene encima la 3ª. Cual cruel supervillano, continuaré con mi plan de colonizar el foro con cientos, miles de inútiles, prescindibles e insufribles tonti-reseñas. Y, para asombro de los viejos del lugar, esta vez he elegido un juego novedoso, de última generación, elitista… la releche, vamos:
“Y, ¿a quién le puede interesar esta reseña?” - me preguntaba mientras me hurgaba la nariz con el dedo de teclear las haches, imaginando la cara de espanto de los Borat, Lev, Speedro, Zara
1 y los demás, por no hablar de los
grognards2 genéticamente puros, que también se dan por estos lares.
1Todos los nombres de besekeros, usados bajo licencia Creative Commons. Los aludidos pueden exigir el derecho a rectificación del hilo según la Ley de Protección de Datos. Los grognards genéticamente puros deberán acreditarlo primero, exhibiendo un mapa de su genoma en el que se constate su singularidad genética.
2Grognard: jugador, preferentemente o en exclusividad de wargames, con distintos grados de fanatización y ultra-ortodoxia). Pero luego pensé en los novatos; en todos aquellos que, buscando información sobre un juego que han visto en un escaparate o en alguna página web no-porno (o se han equivocado al teclear el nombre de un complejo vitamínico para potenciar la memoria) aterrizan en nuestro foro. Si así lo hacen y la primera información que encuentran es esta reseña, que Dios se apiade de su alma… pero se harán una idea de qué va la vaina. Al lío:
1. “To be or not to be a wargame: that is the question…” Si hay algo que se asocia con este juego es la polémica sobre si se le puede llamar
wargame o no. Si la condición a cumplir es su traducción (juego de guerra) entonces la cosa está clara: aquí no se cultivan hortalizas, ni se embarcan mercancías, ni te cambian dos maderas por un barro; aquí se representa una batalla: se mata, se avanza, se conquista.
Juego de Guerra: simula enfrentamientos armados entre facciones. Tropas de diferentes capacidades, coordinadas en mayor o menor medida, buscan conseguir unos objetivos marcados por la destrucción o debilitamiento de un enemigo y en el que "mueren" soldados y se destruyen tanques sobre terrenos de diferentes condiciones, dirigidos táctica o estratégicamente por un mando. (Thanks, Alexeiev).Admitido barco como animal acuático (
wargame), diremos que es un
wargame ligerito, de iniciación (al menos el juego básico, sin expansiones). Apto para todos los públicos (antiguos catadores de
Risk y no-jugones inclusive).
Este es el momento para dejar de leer si te destetaste jugando al
Stalingrad de AH.
2. El “componedor”… Está claro que no hay que ser guapo para ser un diseñador de éxito. Borg. No es un tenista sueco. Es más bien un cy-Borg, una máquina de crear, sobre todo, expansiones para sus juegos (
Memoir’44, Commands&Colors Ancients, Battlelore). El caso es que el amigo Richard Borg diseñó un sistema de juego (con
Battle Cry) basado en cartas de órdenes a distintos tipos de tropas (habitulmente representadas por distintos colores) en tres partes del tablero (frente y los dos flancos), que recibían impactos con dados con diferentes colores: el sistema
Command & Colors, la gallina de los huevos de oro. Así pues, Borg es el diseñador que ha unido su destino a los colores, y por los colores será recordado, como Donovan.
3. …y los componentes: Basta con coger
la caja para empezar a notar la calidad del juego: dura, plastificada, suave; pesa unos 800 kilos y, a diferencia de otros juegos (en que más de la mitad del contenido es aire) aquí dentro no hay aire ni para que respiren las miniaturas.
El tablero: montado en cartón “del güeno” y con un escenario por cada lado. El del desembarco es, en mi opinión, una pasada. A cada lado, círculos con emblemas de cada ejército en los que iremos poniendo nuestras “medallas” (a veces lo son, aunque las más de las veces son “trofeos” de las unidades que hemos destruido: un soldado, un tanque o una pieza de artillería.
Las losetas de terreno: ya destroqueladas, impresas por ambos lados y de un cartón más rígido que la picha de un novio. Hay variedad (pero no tanta que te evite comprar la expansión de terreno, claro): colinas, bosques, setos, ciudades, pueblos y aldeas, ríos; cada cual tendrá su influencia en el movimiento o la capacidad de ataque y defensa de las unidades.
También se incluyen piezas de cartón rectangulares que representan
búnkers o
puentes y algunas otras fichas de cartón para representar
medallas o
unidades especiales (se pueden ver en la foto de la caja abierta).
Las cartas: bien ilustradas, pero la mayoría de las
de sección se repiten
ad infinitum; las
tácticas tienen ilustraciones distintas. Si van a ver mucha mesa, no les iría mal unas fundas. Lo malo es que ya no cabrán en el espacio reservado para ellas en la caja.
Se incluyen unas cuantas
cartas-guía que resumen las capacidades de las distintas unidades, el efecto de cada tipo de terreno, los obstáculos… van de lujo para consultas rápidas durante el juego.
Soportes para las cartas: (¡cómo los he echado de menos en el
C&C Ancients!). Realmente útiles para no manosear las cartas y ocultarlas siempre de la vista del oponente.
Los dados: chulísimos, mirusté. En este caso, el amigo Borg no se ha limitado a los colores, sino que se incluyen también los símbolos de las unidades, eso sí, cada cual con “su colooor, mi colooor, nuestro coloooor” (Donovan
again)
. Luego vemos los simbolitos en un ejemplo de combate, ¿vale?
El manual de instrucciones: a todo colooooor, muy bien redactado, con muchísimos ejemplos visuales (hasta un tonto lo entendería)
y una buena cantidad de escenarios para jugar, todos ellos con su ambientación histórica para darle un poco de sabor al asunto.
Y
las miniaturas,
of course: infantería de ambos bandos, Shermans, Panzers, artillería, sacos terreros, alambradas y defensas anticarro. En cantidad. De calidad. “Donde estén unos buenos
counters de cartón…” Calle, calle, amigo
grognard.
4. ¡La hora de los mamporros! (Así se juega):Se escoge un escenario (
Omaha Beach, o Sword Beach, por ejemplo) y se despliegan las unidades según se indica en él. El aspecto después del despliegue es una gozada para la vista:
Se reparte el número adecuado de cartas a cada bando y se va jugando una por cada turno para activar a x número de unidades en x zona del tablero. Las tropas que se encuentran en las líneas divisorias rojas del tablero se consideran que pertenecen al flanco o centro según te convenga (situarlas en esa línea te permite mayores posibilidades de activarlas). Se mueven, atacan… ¿que cómo atacan? Es la hora de los dados:
En este combate, los americanos atacan con dos dados (1 menos por atacar a tropas a mayor altura) y obtienen un símbolo de infantería (que coincide con el tipo de unidad atacada) y una granada (que siempre es un impacto): dos soldados alemanes mueren, inmisericordemente.En un turno posterior (aquí no se devuelven los ataques) los alemanes atacan a la unidad adyacente (con tres dados) y obtienen un símbolo de infantería (impacto), un símbolo de estrella (siempre un fallo, salvo en cartas tácticas puntuales) y una bandera. Ésta obliga a la unidad atacada a retirarse un hexágono (ya que no puede ignorarla por cobertura alguna: búnker, bosque, ciudad…) y permitiría a la unidad atacante avanzar hacia ese hexágono, si le conviene tácticamente.
Por último, un pelotón alemán consigue con una tirada afortunada (1/6 del dado) un símbolo de tanque, destruyendo uno y fallando con los otros dos, en un combate en el que los carros ni siquiera podrían hacer daño a la unidad de infantería (los tanques atacan con tres dados hasta a tres hexes de distancia, pero aquí tienen dos dados menos por atacar a tropas en un búnker y otro menos por la diferencia de altura). Una vez resuelto el combate, pueden ganar terreno si eliminan o hacen huir a la unidad atacada (y, en el caso de los tanques, pueden volver a atacar) y… ¡a robar otra carta! Turno del siguiente jugador. Gana el primero que consiga un cierto número de medallas (una por cada unidad enemiga completamente eliminada y otras si se consigue el control de determinados hexágonos (ciudades, puentes…). Así de sencillo, así de simple… así de divertido.
5. ¡Retirada! (Conclusiones):¿Es un
wargame? ¿Es un mata-mata? Es un poco de ambos, creo yo.
Por un lado, un jugador no iniciado en
wargames se encuentra por vez primera con conceptos como: unidades con distintas capacidades, frente y flancos, línea de visión, alcance, cobertura, reducciones al movimiento, ventaja por altura, ganar terreno, arrollamiento de blindados, proteger unidades mermadas para evitar que el enemigo se anote la medalla correspondiente… todo esto presentado en un envoltorio muy atractivo y con una mecánica muy sencilla, que le ayudará a digerirlo, asimilarlo y dominarlo al final de la primera partida.
Por otro lado, el juego se queda corto rápidamente en opciones tácticas, dando la sensación de depender, en gran medida, de lo que las cartas te permitan hacer y, sobre todo, de las tiradas afortunadas de los dados. Tras un cierto número de partidas, o lo haces más complejo con las expansiones o hay que plantearse el subir algún peldaño más de la escalera de los
wargames (el ya mencionado
C&C Ancients, el
Combat Commander: Europe…). No obstante, si ha servido para que el no-jugón se anime a subir ese peldaño, el juego habrá quedado amortizado.
Otra gran virtud del
Memoir’44 es la duración de las partidas, que se solventan en una horita corta y que permiten volver a jugar el mismo escenario cambiando de bando; el que más medallas consiga en total, será el vencedor. De este modo, los escenarios desequilibrados se vuelven absolutamente jugables, y dan lugar a piques de primera magnitud.
En fin: si nunca has jugado un
wargame, cómpratelo. Si quieres un juego para enganchar a familiares y amigos no-jugones, cómpratelo. Si eres un
grognard, no creas que habrás sido el único en sentarte un rato a echar unas risas:
Eso sí: cuidado con las interminables expansiones. He conseguido, en rigurosa exclusiva, un adelanto del contenido de la próxima expansión. Tal vez los
grognards tengan razón y este juego no reproduzca con fidelidad los hechos históricos que trata de emular. ¡Juzgad por vosotros mismos!