una reaccion a una accion del genestealer, es decir si micho mueve una casilla, yo puedo disparar, ponerme en overwatch, girarme, ir marcha atras, cualkquier acción de los marines, pero solo una, y solo si te quedan puntos de MANDO. si no tienes no puedes hacer nada.
Dios, es que me ha parecido imposible la primera misión, la de llegar a la habitación con el lanzallamas.El mapa se acaba llenado de GS, y acabas rodeado. Seguro que hemos jugado mal.
Si revelas un blip voluntariamente, acto seguido colocas las figuras en juego. ¿Pero despues pueden mover y atacar inmediatamente? ¿O pierden 1 pa? ¿O pierden el turno?
...Si revelas un blip voluntariamente, acto seguido colocas las figuras en juego. ¿Pero despues pueden mover y atacar inmediatamente? ¿O pierden 1 pa? ¿O pierden el turno?...
A ver, un par de dudillas mas:1- El coste de disparar con el lanzallamas es de 2 puntos. Cuando dispara coloca el indicador de fuego (o como se llame) en una seccion del tablero, y permite, imagino por si no matas a algun genesteler, volver a flamear LA MISMA SECCION DEL TABLERO, sin coste alguno. ¿Corecto?
2- Si lo anterior es correcto, ¿puede el lanzallamas disparar DOS VECES en el mismo turno para flamear dos secciones DIFERENTES del tablero?
3- Si en una seccion flameada hay un blip, te cargas el blip sacando 2+. ¿Pero te cargas el blip, o se revela los genestealer y tiras por cada uno?
4- El cañon de asalto tiene una recarga, y se puede recargar por un coste de 4PA. ¿El lanzallamas tiene recarga?
No me gusta nada la simplificación en el uso del tiempo de tiempo de esta edición, supongo que lo han hecho para no tener que dar dos relojes de arena distintos. En cuanto al tiempo prefiero totalmente la primera edición, de hecho pienso seguir usando esas reglas. 2 minutos de tiempo mas 30 segundos adicionales por sargento vivo. Eso marca una buena diferencia, si arriesgas demasiado los sargentos y te los matan no solo pierdes una figura potente sino que ademas pierdes capacidad de mando (tiempo), es como un metajuego de la leche. Desde luego en los escenarios mas complejos no es lo mismo 2 minutos si solo te quedan soldados rasos que tener un minuto extra por la coordinación de los sargentos.
Supongo que la importancia del sargento se justifica con la posibilidad de volver a sacar puntos de mando si no has quedado satisfecho con la primera elección; parece una ventaja potente...
... ¿Son ahora demasiado poderosos los marines?
Pero esta mejora general de los Marines ha servido para equilibrar el juego ya que en la edición anterior, desde mi experiencia personal, la balanza estaba inclinada clarisimamente a favor de los GS.
Pues en mi opinión las versiones anteriores funcionaban perfectamente, se trataba de un juego asimetrico, no de un ajedrez. Y que fuese dificil para los marines era lo que hacia especial el juego, lo que le dotaba de personalidad y era una parte enorme de la gracia de un juego que por su propia sencillez pocas mas gracias tenia. Por eso se jugaban dos partidas cambiando el bando, una de ida y otra de vuelta. Al SH le ocurre como al Doom, si lo equilibras te cargas el juego, con el equilibrio estas haciendo un juego distinto que sera mejor o peor pero es otro juego.Quizas me viene de los wargames pero no comparto esa mania del "equilibrio", suele ir en contra del tema, de la ambientación y de un tipo de jugabilidad asimetrica que a mi me encanta.