4.- Jugabilidad: ¿es fácil, difícil? Cómo se juega- BoratComo siempre, lo de fácil o difícil es muy relativo y depende más que nada de lo que uno esté acostumbrado a consumir en su dieta jueguil.
Creo que los jugadores que conozcan alguno de los juegos anteriores basados en el PoG lo tendrán obviamente mucho más fácil. Aún así hay un montón de diferencias y de nuevas mecánicas que se incorporan al juego de las que hablaré con algo más de detalle un poco más adelante.
Otra cuestión es si es fácil o difícil no meter demasiado la pata a nivel estratégico, porque el juego tiene tantas variables y opciones a tener en cuenta que puede resultar un pelín abrumador de primeras.
A su favor juega que destila sabor histórico por los cuatro costados y que todas las nuevas mecánicas resultan realmente muy intuitivas y se ajustan perfectamente a la temática.
Pero desde luego este no es un wargame para jugar una o dos partidas y empezar a controlarlo todo. Este es un juego al que hay que dedicarle no menos de media docena partidas para empezar a manejar con una cierta soltura los múltiples niveles estratégicos a disposición de ambos bandos. Lo cual puede suponer un hándicap insalvable para mucha gente acostumbrada a juegos más ligeros. Pero al mismo tiempo creo que habla estupendamente de su profundidad y rejugabilidad.
De hecho y en mi corta experiencia (diez partidas a fecha de hoy) cada nueva intentona ha resultado ser un reto completamente distinto al anterior, ya que las opciones estratégicas a seguir son tan variadas desde los primeros turnos y las combinaciones de cartas tienen tantos posibles usos que uno tiene que estar repensando continuamente lo que persigue tanto al corto como al largo plazo.
En saber leer adecuadamente tanto las opciones sobre el tablero como en las cartas está el “secreto del éxito”. Algo que se puede aplicar casi a cualquier otro CDG, pero que en el caso del PuG supone un reto aún más rico y complejo que en sus predecesores (con la excepción quizás del Triumph of Chaos, el cual no conozco de primera mano).
4.- Jugabilidad: ¿es fácil, difícil? Cómo se juega- DRMucha, muy alta, francamente. Estamos ante uno de esos juegos que te tienen en tensión absoluta constantemente. Sabes lo que va a pasar pero no sabes cuando y sabes que el oponente está igual. No hay gente para todos los frentes y hay que tener un equilibrio perfecto: si un frente se rompe, la derrota está llegando.
El juego consta de una serie de turnos, cada uno respondiendo a tres meses o una estación. Durante cada turno, los jugadores se alternan para jugar seis acciones cada uno. Para jugar una acción, un jugador podrá optar por jugar una carta de la mano y usar los OPs (puntos de operaciones), el evento, los puntos de SR (despliegue estratégico) ó RPs (reemplazos) de la carta, pero sólo una de estas cosas. Alternativamente, se podrá usar una opción gratuita de 1 OP en lugar de jugra carta; útil cuando queremos conservar cartas ó no las tenemos.
Los OPs nos permiten mover ó atacar con nuestras tropas. Un espacio cuesta un punto por cada nacionalidad presente en el espacio, y +1 si está en suministro limitado: por ejemplo, un espacio con tropas turcas en suministro, cuesta un punto, mientras que un espacio con tropas alemanas y austrohúngaras sin suministro costará tres. Cada espacio puede ser activado una vez por ronda, bien para ataque ó movimiento, teniendo en cuenta que en un espacio sólo puede haber tres unidades (dos de las cuales pueden ser LCUs) y un espacio sólo puede ser atacado una vez.
El evento de la carta es tan sencillo como leerlo y ejecutar la acción que se pida: si la carta tiene un asterisco en el nombre, la retiraremos del juego, en lugar de descartarla tras el uso. Además, si los OPs van en amarillo, además de jugar el evento, tendremos los OPs: dos por uno, oiga.
Si jugamos la carta como SR, podremos mover muestras tropas grandes distancias, en función de su tamaño y los SR que de la carta.
Por último, jugada como reemplazos, anotaremos en el track incluido en el mapa los puntos que se indican, y al final del turno podremos reconstuir y/o reparar nuestras unidades en base a los puntos disponibles y la posibilidad de ser reconstruidas (hay unidades que, una vez muertas, no se pueden reconstruir).
Una vez jugadas las rondas, se comprueban los espacios con asedio, el nivel de Jihad y el estado de guerra. Ay, el estado de guerra: el verdadero tempo del juego. El mazo de cada jugador, al igual que en Paths of Glory, está divido en tres partes: mobilización, guerra limitada y guerra total. Ciertas cartas, al ser jugadas como evento, nos darán puntos que incrementarán nuestro estado; estado que, al llegar a cierto número, harán que añadamos el mazo de guerra limitada ó guerra total al mazo de juego, dándonos acceso a nuevas tropas y eventos. Pero aquí, al contrario que en Paths of Glory, que había que correr para entrar en el siguiente nivel, hay que medir mucho, pero mucho más el pasar o no. Pasar muy rápidamente puede hacer que juguemos cartas que permitan a nuestro rival jugar otras que tienen las nuestras como prerequisito. Tambien puede hacer que metamos en la guerra a paises que no acaben de interesarnos.
Pursuit of Glory es, mucho más que Paths of Glory, un juego que perdona poco los errores: errores que se van aprendiendo a base de tortas en las primeras partidas.
5.- Sabor histórico: nivel de "realismo", por chorra que suene - BoratYa lo he comentado antes, pero este es un juego que destila sabor histórico por los cuatro costados. Desde luego infinitamente más que el PoG y que el resto de CDGs que he probado.
Evidentemente la menor escala permite un mayor nivel de detalle que ayuda a generar esa sensación de “realismo”. Aunque, como en todo wargame, lo del “realismo” es un término bastante espinoso y resbaladizo.
En este sentido, la gestión del mazo es fundamental para ambos bandos pues hay muchos eventos importantes a ejecutar al tiempo que muchas unidades a activar por OPs en los múltiples frentes del tablero. Este aspecto del juego, que es lo que para mí simula en todo CDG que se precie el aspecto político y diplomático del conflicto en cuestión, toma si cabe más importancia que en sus predecesores y es donde empiezan a percibirse las primeras decisiones de diseño más que jugosas.
Los AP tienen muchas y mejores unidades pero en su mayoría están fuera del mapa (en Inglaterra, Rusia, la India, Francia, etc.), con lo que tienen que gastar muchos recursos políticos (es decir, eventos) en ponerlas sobre el tablero y por tanto van a disponer de muy pocos OPs durante los primeros turnos para acometer grandes movimientos de tropas u ofensivas muy continuadas.
Son como un elefante pesado y poderoso al que le cuesta ponerse en marcha, pero cuando lo consigue puede resultar muy difícil de parar.
Por contra los CP tienen muchas más unidades a su disposición al inicio de la guerra, una posición central en el tablero que les permite moverlas con muchas más facilidad de un extremo a otro y, sobre todo, un mazo mucho más flexible con varios eventos importantes que les proporcionan OPs al ejecutarlos.
Continuando con el símil “zoológico”, los CP serían una manada de lobos capaces de moverse, atacar y replegarse a gran velocidad.
La conclusión obvia de todo lo anterior es que la curva de aprendizaje de los AP es bastante más puñetera que los CP, aunque éstos también tienen un montón de problemas estratégicos con los que lidiar, especialmente a partir del periodo de Total War.
Pero donde para mi gusto el PuG sobresale es en una serie de refrescantes mecánicas para simular algunos aspectos claves de este subteatro.
* Organización y desorganización de cuerpos: Las divisiones (SCUs) pueden agruparse en cuerpos (LCUs) y viceversa, confiriendo así una gran flexibilidad a los ejércitos de ambos bandos y simulando de forma sencilla y eficaz las decisiones organizativas de alto rango.
* Meteorología: Los atacantes desde/hacia espacios de montaña en turnos de invierno y desde/hacia espacios de desierto o pantano en turnos de verano pueden sufrir penalizaciones previas al combate en función de lo más o menos preparadas que estén las unidades implicadas.
* Reemplazos turcos limitados y bloqueo naval de la Royal Navy: Los turcos tienen un número limitado de 25 puntos de reemplazos (RPs) para toda la partida, a partir de que el bloqueo naval de la marina británica se pone en marcha. Dicho bloqueo puede ser paliado convirtiendo RPs alemanes, para lo cual es vital que los CP abran el ferrocarril entre Berlín y Constantinopla que atraviesa Serbia y Bulgaria.
* Construcción de ferrocarriles para transporte y reorganización de cuerpos: Tanto en el Sinaí como en el sur de Anatolia hay líneas de ferrocarril que ambos bandos deben construir a lo largo de la partida si quieren organizar, transportar y avanzar con sus cuerpos (LCUs) en dichas zonas.
* La Revolución Rusa: Una de las razones por las que no me gusta el PoG (normalmente no ocurre porque a ninguno de los dos bandos le interesa demasiado) y por las que me encanta el PuG. En este juego la Revolución Rusa ocurre siempre, la cuestión es que ninguno de los dos bandos sabe de antemano cuándo y una vez que se sabe los AP pueden pelear por retrasarla si el ejército del zar es suficientemente exitoso en sus ofensivas.
* Invasiones anfibias: Arriesgada pero importante arma de las tropas del Imperio Británico que les permite invadir por mar determinadas zonas del mapa (Grecia, Gallipoli, Palestina, Irak, etc.) y que obliga a los turcos a estar en alerta permanente.
* Retiradas turcas: Estupenda táctica defensiva de las divisiones turcas y turco-árabes que les permite retirarse antes del combate y reducir de antemano su número de bajas.
* Países neutrales: Principalmente Persia, Bulgaria, Serbia, Rumania y Grecia. Todos ellos activables a través de eventos y con importantes repercusiones al largo plazo.
* Jihad y revueltas varias: Para mi gusto personal, la mecánica más brillante de todas. Una poderosísima arma para los CP que les permite ir aumentando el “fervor musulmán” en las diferentes zonas del tablero a través de eventos o de la conquista de ciudades santas musulmanas. Dicho fervor les proporciona el apoyo de tribus varias y, si se consigue aumentar el nivel de Jihad la suficiente, la posibilidad de hacer que regiones enteras como Egipto, Afganistán, Persia, Asia Central o la India se rebelen contra las potencias AP que las controlan. A cambio, los AP pueden llegar a activar (o no) las revueltas armenia y árabe, que también tienen un impacto importante en el juego.
* Unidades especiales de los más variopinto y que proporcionan un saborcillo histórico incomparable: Camellos, HQs con habilidades especiales, artillería pesada, cosacos, tribus y revueltas varias, comandos anfibios, ingenieros, soviets, etc., etc.
En resumen, el juego creo que refleja de forma magistral una multitud de detalles históricos que están implementados a través de mecánicas refrescantes y, sobre todo, bastante intuitivas para un juego de esta complejidad.
5.- Sabor histórico: nivel de "realismo", por chorra que suene - DROtra cosa no, pero Pursuit of Glory tiene un sabor histórico y una cantidad de detalles que muy, muy pocos juegos tienen. Las mecánicas nos fuerzan a jugar reproduciendo la guerra tal y como fue y el diseño inteligente del juego es, pura y simplemente, uno de los diseños más brillantes de los CDGs. Esto viene con un problema, y es que es un juego que tiene chrome a montones: el juego usa una ayuda de juego sólo para las unidades especiales, que son más de una docena, tiene reglas especiales para zonas del terreno concretas, etc. ¿Merece la pena ese chrome? No es que merezcla la pena: sin eso, el juego sería flojo e insípido. Es un juego difícil, pero que nos mantiene con las decisiones constantes que tomaron las contrapartidas históricas de los jugadores: el ferrocarril Berlin-Bagdad, el punto donde desembarcar británico, la carrera hacia Jerusalem, la revolución rusa...
6.- Comparado con otros tres juegos CDG - BoratMi comparación sólo puede ser con los otros tres CDGs que conozco de primera mano (Paths of Glory, Barbarossa to Berlin y Shifting Sands) y para mi gusto personal e intransferible el Pursuit of Glory sale claramente ganador cuando se le compara con cualquiera de ellos.
Al PoG le gana en historicidad y nivel de detalle, al Barbarossa to Berlin en profundidad y versatilidad estratégica, y al Shifting Sands en dinamismo y tamaño.
¿Se nota mucho que me encanta este juego?
6.- Comparado con otros tres juegos CDG - DREl primero es, obviamente, Paths of Glory: estamos ante la versión corregida y aumentada del clásico. Este tiene más chrome, bastante más y eso le hace resentirse un poco en el ritmo de juego, que no es tan fluido como en el original. Por contra, es mucho más histórico en su devenir Pursuit of Glory, ya que Paths of Glory es un juego destinado a ser jugable por encima de todo. ¿Cual es mejor? Va en gustos. A mí me sigue gustando más Paths of Glory por su dinamismo, pero creo que es justo decir que Pursuit of Glory es más redondo, aunque ha necesitado montones de aclaraciones en FAQs y foros.
Como segundo juego a comparar, el rey del chrome: Triumph of Chaos. La bestia de las excepciones gana en sabor histórico de calle y quizá sea un poco más emocionante por el no saber de dónde vienen las tortas, pero Pursuit of Glory es "más juego". ToC requiere de un esfuerzo titánico para poder jugar (dos campañas en lo que va de año dan fe) mientras que Pursuit of Glory es más directo; no tanto como PoG, pero sí es más jugable. ToC es un ejercício de historia, una delicatessen del tablero, pero su precio en esfuerzo... es alto.
Por último, Shifting Sands: este juego de la serie IGS/MMP tiene un problema enorme para mí, que Pursuit of Glory soluciona con algo que se llama estilo y diseño elegantes: la secuencia de cartas. En SS hay que jugar una secuencia de cartas para poder ganar ó al menos tener posibilidades (Malta, Grecia...) y si no se juegan, no hay nada que hacer a efectos prácticos. Pursuit of Glory lo soluciona con cartas duales y un diseño que no te obliga a perder la mejor carta para poder ganar: ¿para qué la diseñas como OPs si luego obligas a jugarla como evento? En fin, que nada que hacer. SS es un juego divertidísimo: el más sencillo de los CDG, pero el más farragoso y fallido en su intento de reproducir los eventos exteriores a la guerra.
He dejado fuera de la comparación a dos juegazos de mis favoritos: For the People y Empire of the Sun, pero es que no son comparables. Se parecen en que tienen cartas y ya. No comparten sistema ni nada, así que mejor dejarlos fuera.
7.- Lo mejor: puntos fuertes y motivos para jugarlo - BoratPara no resultar cansino en mi entusiasmo, resumiría todo lo positivo sobre este juego en lo que uno de mis geekbuddies en BGG dijo hace ya tiempo: “PuG tiene todo lo necesario para que el juego funcione como funciona. Y funciona estupendamente bien”
Este es un juego que va a gustar a todos aquellos a quienes interesen los juegos que destilan historia por los cuatro costados, con múltiples niveles de decisiones estratégicas, y en los que hay que sopesar cada decisión bajo la presión de no tener nunca recursos suficientes para hacer todo lo que uno quiere/necesita hacer.
7.- Lo mejor: puntos fuertes y motivos para jugarlo - DRSu dinamismo, aunque lastrado por el chrome, es envidiable para la mayoría de CDGs.
Sabor histórico por todas partes.
Partidas emocionantes desde la primera carta.
la WWI en el este en ocho/diez horas de partida.
8.- Lo peor: nadie es perfecto - BoratEs más que evidente lo que puede alejar a mucha gente de este juego: Su complejidad y la dedicación que demanda.
Lo cual no creo que sea algo negativo
per se, sino la constatación de que hay determinados juegos que sólo van a interesar a una minoría que esté dispuesta a dedicarles el tiempo y el esfuerzo que exigen en estos tiempos de consumismo jueguil rápido y compulsivo.
8.- Lo peor: nadie es perfecto - DRChrome, mucho chrome.
Manual mal redactado: es muy mal manual para consultar en medio de la partida, en mi opinión.
Es imposible aprender a jugar sólo con el manual: hacen falta un par de partidas de prueba. Ojo, aprender, no jugar bien.