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Autor Tema:  (Leído 28714 veces)

Kafka

Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #90 en: 09 de Febrero de 2010, 15:55:16 »
Muchas gracias oldfritz por la rapidez, y en verdad tienes razón, está claro que la distribución de cartas que me tocó en "suerte" es muy poco probable, pero no veas la rabia que me dio conseguir parar el primer ataque alemán y empezar a conseguir refuerzos (nunca el número 15 me había causado tanta angustia...), pero esperar y que no llegara el invierno... así que nada, pese a no ir del todo mal, al final la superior calidad alemana me hizo papilla... En todo caso, durante la partida la tensión fue permanente y estas cosas siempre pueden pasar...

Saludos

oldfritz

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Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #91 en: 10 de Febrero de 2010, 11:37:18 »
Sí, si ves venir una situación en la que el invierno se retrasa, lo mejor es tener guardada la carta de "Buscar en el mazo" para acerlerarlo. Si no la tienes, y sigue retrasándose en cuestión de amasar fuerzas y empezar a golpear, sea como sea. El Eje tiene muchos menos recursos que el soviético y en un ocasión en la que se vea con pocos en mapa se puede encontrar en un aprieto si pasas a la ofensiva con los soviéticos. Voronezh es un objetivo clave, el soviético debe procurar mantener la ciudad para pode comenzar ofensivas desde la orilla del Don. Eso se lo pone muy difícil al Eje.
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Gentilhombre

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Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #92 en: 11 de Febrero de 2010, 15:27:38 »
Hola:

Muy interesantes tus comentarios, Olfritz. Ayudan a entender mejor la estrategia que debe aplicarse en el juego, sobre todo a los -como yo- jugadores novatos. ;-)

Te recomiendo recopilarlos para colgar comentarios de diseño adicionales. ¡Bendito sea Internet!

David
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« Respuesta #93 en: 11 de Febrero de 2010, 17:00:15 »
Muchas gracias Gentilhombre. Lo haré. Dios salve a Internet!!
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Valdemaras

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Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #94 en: 06 de Junio de 2010, 22:46:15 »
Pregunta para Olfrtiz.

He visto en la BGG que están colgadas unas reglas actualizadas con fecha 01/05/2010... ¿entiendo entonces que es una versión revisada de las reglas?

Gracias  :)
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« Respuesta #95 en: 07 de Junio de 2010, 11:37:37 »
Sí, aunque más bien es corregida. No hay ningún cambio de reglas, sólo erratas y gazapos que se colaron debido a la apresurada corrección de pruebas que hicimos en el momento de publicarlo.
 
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« Respuesta #96 en: 07 de Junio de 2010, 11:38:47 »
Ok gracias... le echaré un vistazo.  :)
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« Respuesta #97 en: 28 de Julio de 2010, 09:12:10 »
Algunas dudas y cuestiones sobre el juego:

1.- Una infantería alemana adyacente a río mayor, ¿puede cruzar dicho río mayor entrando en una zona ocupada por el enemigo? La confusión procede de su factor 2. Si tuviera factor 1 no habría problema, pero al tener un factor mayor que 1, se le suma 1PM para cruzar el río, así que gasta los 2PM para entrar a combatir, cosa que está prohibida. Aclaración necesaria.

2.- La desorganización indican las reglas que produce un -1 a todos los factores de la unidad. Muy claro en el factor de cohesión, y también en el de movimiento (esto inmoviliza muchas unidades, ¿es así?), pero el factor táctico, ¿también se ve reducido? ¿Cómo combate una ficha con factor táctico cero? ¿A verlas venir?

3.- ¿Es posible trazar suministro para operaciones a través de un área vacía pero del enemigo? En la primera foto hay unidades soviéticas y del eje que no están aisladas pero que tienen un largo recorrido para ser suministradas. Una especie de doble envolvimiento que se dio en la partida.



En la segunda foto, una unidad soviética ha abandonado el área (el que tiene un marcador con la estrella roja) y nos preguntamos si la 51 de infantería alemana puede suministrarse a través de dicho espacio.



4.- Las retiradas hacia suministro generan circunstancias extrañas, ya que ambos jugadores íbamos al límite en muchos casos: sin fuentes de suministro en el mapa, usar carta para poner una y seguidamente operaciones para gastar dicho suministro. Eso hizo que las retiradas fueran hacia direcciones algo chocantes. El caso es que al retirarse una unidad hacia suministro propio, ¿ha de hacerlo hacia aquel suministro que esté literalmente más cerca en número de áreas, aunque estén ocupadas por el enemigo, o hacia el suministro que esté más cerca contando sólo las áreas despejadas o propias?

Intento explicarlo algo mejor: una unidad ha de retirarse y tiene cerca dos puntos de suministro hacia los que dirigirse. Uno (llamémoslo A) está a 5 espacios despejados y el otro (lo denominamos B) está físicamente a 3 espacios, pero uno de ellos está ocupado por unidades enemigas. Si queremos llegar a B sin pasar por ese lugar, hay que hacer un recorrido de 6 espacios. ¿Hacia dónde hay que retirarse?

5.- El punto de suministro gastado para operaciones, el que está marcado por el camión amarillo, ¿es válido
para considerarlo como suministro de cara a una retirada?

6.- La carta del eje Ingenieros de Asalto indica que todas las unidades soviéticas quedan desorganizadas al comenzar el combate. Al ser desorganizadas, tienen que retirarse, ¿no? Sin embargo, entiendo que no es así, que se les coloca el marcador de desorganizada y cuando, por circunstancias de la lucha, vuelvan a desorganizarse, es cuando se retiran. La carta sólo ayuda al eje reduciendo en 1 los factores de cohesión. Si hubiera querido interpretarse de otra forma, el texto diría que se retiraran todas las unidades del área y que se les colocara marcadores de desorganización. Entiendo yo. ¿Esto puede ser aclarado? ¿Y qué ocurre si alguna de las unidades ya está desorganizada? ¿El efecto de la carta la diezma, la deja tal y como está o la obliga a retirarse o...?

7.- Por último, las reglas no parecen indicar nada al respecto de un resultado de empate. Si ambos jugadores tienen los mismos VP al final de la partida, ¿hay un empate y ya está o algo sirve para desempatar?

Saludos.
« Última modificación: 28 de Julio de 2010, 09:14:37 por ppglaf »
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo
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« Respuesta #98 en: 28 de Julio de 2010, 09:55:39 »
Algunas dudas y cuestiones sobre el juego:

1.- Una infantería alemana adyacente a río mayor, ¿puede cruzar dicho río mayor entrando en una zona ocupada por el enemigo? La confusión procede de su factor 2. Si tuviera factor 1 no habría problema, pero al tener un factor mayor que 1, se le suma 1PM para cruzar el río, así que gasta los 2PM para entrar a combatir, cosa que está prohibida. Aclaración necesaria.

Puede cruzar y atacar. La Regla de Campaña 1.b.II indica que el coste adicional es sólo para las unidades que tienen más de 1 PM. Como la infantería alemana sólo tiene 1 PM cuando realiza un ataque -Regla de Campaña 9.a.- no se le aplica.

2.- La desorganización indican las reglas que produce un -1 a todos los factores de la unidad. Muy claro en el factor de cohesión, y también en el de movimiento (esto inmoviliza muchas unidades, ¿es así?), pero el factor táctico, ¿también se ve reducido? ¿Cómo combate una ficha con factor táctico cero? ¿A verlas venir?

Regla de la Serie 9.6.2.c. Nunca un valor impreso en una ficha puede ser inferior a 1.

3.- ¿Es posible trazar suministro para operaciones a través de un área vacía pero del enemigo? En la primera foto hay unidades soviéticas y del eje que no están aisladas pero que tienen un largo recorrido para ser suministradas. Una especie de doble envolvimiento que se dio en la partida.



En la segunda foto, una unidad soviética ha abandonado el área (el que tiene un marcador con la estrella roja) y nos preguntamos si la 51 de infantería alemana puede suministrarse a través de dicho espacio.



Sí que se puede, ya que la Regla de la Serie 5.2.3. establece que lo que bloquea el camino son unidades y fortalezas no asediadas del enemigo. El control además, en RtS, es relevante sólo para la colocación de refuerzos/recursos y los PV, nada más.

4.- Las retiradas hacia suministro generan circunstancias extrañas, ya que ambos jugadores íbamos al límite en muchos casos: sin fuentes de suministro en el mapa, usar carta para poner una y seguidamente operaciones para gastar dicho suministro. Eso hizo que las retiradas fueran hacia direcciones algo chocantes. El caso es que al retirarse una unidad hacia suministro propio, ¿ha de hacerlo hacia aquel suministro que esté literalmente más cerca en número de áreas, aunque estén ocupadas por el enemigo, o hacia el suministro que esté más cerca contando sólo las áreas despejadas o propias?

Intento explicarlo algo mejor: una unidad ha de retirarse y tiene cerca dos puntos de suministro hacia los que dirigirse. Uno (llamémoslo A) está a 5 espacios despejados y el otro (lo denominamos B) está físicamente a 3 espacios, pero uno de ellos está ocupado por unidades enemigas. Si queremos llegar a B sin pasar por ese lugar, hay que hacer un recorrido de 6 espacios. ¿Hacia dónde hay que retirarse?

Si las áreas están ocupadas por el enemigo no cuentan. Te tienes que retirar hacia el suministro más cercano pero contando con áreas por las que puedas mover. Al retirarte no puedes entrar en áreas ocupadas por el enemigo. En el ejemplo que pones hay que retirarse hacia A.

5.- El punto de suministro gastado para operaciones, el que está marcado por el camión amarillo, ¿es válido
para considerarlo como suministro de cara a una retirada?

No, lo retiras del mapa para colocar el marcador de "Operación en curso", ya no está en mapa a efectos de juego.

6.- La carta del eje Ingenieros de Asalto indica que todas las unidades soviéticas quedan desorganizadas al comenzar el combate. Al ser desorganizadas, tienen que retirarse, ¿no? Sin embargo, entiendo que no es así, que se les coloca el marcador de desorganizada y cuando, por circunstancias de la lucha, vuelvan a desorganizarse, es cuando se retiran. La carta sólo ayuda al eje reduciendo en 1 los factores de cohesión. Si hubiera querido interpretarse de otra forma, el texto diría que se retiraran todas las unidades del área y que se les colocara marcadores de desorganización. Entiendo yo. ¿Esto puede ser aclarado? ¿Y qué ocurre si alguna de las unidades ya está desorganizada? ¿El efecto de la carta la diezma, la deja tal y como está o la obliga a retirarse o...?

La carta desorganiza durante una batalla. Según la Regla de la Serie 9.6.3.d. se deben retirar todos los soviéticos presentes en ella -son su correspondiente marcador de DG. Si una ficha ya está DG, no tiene efecto adicional además de hacerla retirar de la batalla. Es una carta muy golosa pues es una "ganadora de batalla". Usándola ganas inmediatamente la batalla de que se trate. Pero sólo sirve para 1, por lo que a veces no es muy útil.

7.- Por último, las reglas no parecen indicar nada al respecto de un resultado de empate. Si ambos jugadores tienen los mismos VP al final de la partida, ¿hay un empate y ya está o algo sirve para desempatar?

Empate y ya está. Lo cierto es que nunca he visto uno.

Me alegra que lo estés jugando y te surjan dudas. Si hay más házmelas saber, las contestaré con mucho gusto.
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« Respuesta #99 en: 28 de Julio de 2010, 10:10:41 »
Empate y ya está. Lo cierto es que nunca he visto uno.

Me alegra que lo estés jugando y te surjan dudas. Si hay más házmelas saber, las contestaré con mucho gusto.

La partida quedó 27 VP para el eje y 29 VP para el soviético, pero durante un rato pensamos que era un empate a 27, hasta que recordamos que el alemán tenía 2 bajas más que metió en juego con una carta de reemplazos y no señalizamos con la ficha de 2VP.

A ver si en el próximo juego de la serie, el diseño y la impresión mejoran un poquito, que tuvimos que usar, a las cuatro de la tarde y con abundante luz del sol, una LINTERNA para averiguar qué unidades colocar en el despliegue, en especial las alemanas.  ;D

Saludos.
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« Respuesta #100 en: 28 de Julio de 2010, 10:57:28 »
A ver si en el próximo juego de la serie, el diseño y la impresión mejoran un poquito, que tuvimos que usar, a las cuatro de la tarde y con abundante luz del sol, una LINTERNA para averiguar qué unidades colocar en el despliegue, en especial las alemanas.  ;D

En Coral Sea el despligue va en al contraportada de las reglas y no creo que haya demasiado problema para verlo con claridad. De todos modos vamos a sacar un .pdf con el mapa y la colocación inicial sin transparencias para que se vea qué fichas son con más claridad.
« Última modificación: 28 de Julio de 2010, 11:00:04 por oldfritz »
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« Respuesta #101 en: 20 de Mayo de 2011, 22:36:10 »
¡Saludos!

El pasado fin de semana un amigo y yo terminamos una partida de Roads to Stalingrad y nos surgieron algunas dudas y un par de reflexiones:

El líder Manstein: ¿se retira en combate junto a las unidades amigas que están en su espacio? ¿Puede elegirse con qué unidad se retira o debe retirarse con la última unidad que se retire del espacio?

Carta soviética Katyushas: Si al jugarla ya hay una o más unidades enemigas diezmadas, ¿Quedan desorganizadas y se retiran? ¿Quedan desorganizadas pero no se retiran? ¿O no les pasa nada? Aquí la clave es saber si el efecto de la carta se aplica ANTES de que empiece el combate.

Carta soviética 26 Tank Corps: Si en el combate sólo había una o dos unidades del Eje y el líder Manstein, ¿se elimina el líder al jugarse esta carta? Creemos que no, porque se juega DESPUÉS del combate, pero…

Infantería alemana: Si está apilada con Manstein (que da +1 al movimiento) ¿puede mover DOS espacios y atacar?

Carta General Invierno: Parece evidente que la respuesta será no, pero mi oponente insiste en que pregunte si es obligatorio jugar esta carta si se tiene en mano y se cumplen las condiciones.
Además, comentaré nuestro caso: las dos últimas cartas del mazo soviético eran General Invierno y la que permite al Jugador buscar en su mazo y coger una carta. ¡Una mala suerte increíble! Lo comento porque puede suceder, y no sé si hay alguna solución.

Por último, ¿por qué puede interesar al Jugador del Eje jugar la carta General Invierno?

Y una reflexión como Jugador del Eje: ¡Buf! Me parece todo un reto ganar con mi bando. Tengo la sensación de que no hacía las cosas todo lo bien que debiera, pero eliminar unidades enemigas es difícil y costoso, y avanzar no es tan sencillo. Insisto en que considero mi juego ampliamente mejorable, pero me gustaría leer algún consejo del diseñador o de otros jugadores con más experiencia.

¡Gran juego! Gracias.

David
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« Respuesta #102 en: 22 de Mayo de 2011, 17:52:46 »
¡Saludos!

El líder Manstein: ¿se retira en combate junto a las unidades amigas que están en su espacio? ¿Puede elegirse con qué unidad se retira o debe retirarse con la última unidad que se retire del espacio?

Sí, según la regla de la Serie nº12 los líderes van siempre con unidades. Si una unidad con la que va se retira de una batalla se puede ir con ella, es decisión del jugador del Eje con qué ficha se retira Manstein.

Carta soviética Katyushas: Si al jugarla ya hay una o más unidades enemigas diezmadas, ¿Quedan desorganizadas y se retiran? ¿Quedan desorganizadas pero no se retiran? ¿O no les pasa nada? Aquí la clave es saber si el efecto de la carta se aplica ANTES de que empiece el combate.

No, el efecto de la carta se aplica DURANTE el combate, si no no podrías jugarla. Te dice que la juegues "al comienzo de una batalla que tú inicies", luego la batalla ya se ha iniciado -se inicia en el momento en que entras en la zona ocupada por unidades enemigas. Por eso esa carta es devastadora contra tropas ya debilitadas, te hace ganar una batalla con bastante facilidad, unida al 26º Tk Corps es devastadora de verdad...

Carta soviética 26 Tank Corps: Si en el combate sólo había una o dos unidades del Eje y el líder Manstein, ¿se elimina el líder al jugarse esta carta? Creemos que no, porque se juega DESPUÉS del combate, pero…

La regla de la Serie 12.3. dice que si todas las unidades con las que va un líder son eliminadas el líder también lo es. Da igual en qué momento sea. Luego sí sería eliminado.

Infantería alemana: Si está apilada con Manstein (que da +1 al movimiento) ¿puede mover DOS espacios y atacar?

Claro los factores del líders modifican los factores de las unidades que van con ellos así que una unidad de infantería alemana movería 3 si no ataca y 2 para atacar, si va apilada con Manstein.

Carta General Invierno: Parece evidente que la respuesta será no, pero mi oponente insiste en que pregunte si es obligatorio jugar esta carta si se tiene en mano y se cumplen las condiciones.
Además, comentaré nuestro caso: las dos últimas cartas del mazo soviético eran General Invierno y la que permite al Jugador buscar en su mazo y coger una carta. ¡Una mala suerte increíble! Lo comento porque puede suceder, y no sé si hay alguna solución.

La respuesta es la evidente: NO. El jugador nunca está obligado a jugar una carta si no quiere. Lo que comentas hace que el juego haya sido un verano contínuo, con un otoño suave y la partida acabe antes de la llegada del invierno -en Campaign Commander el tiempo se deforma con las partidas...
Una solución si queréis evitar cosas así, porque no os guste el resultado que dan o por lo que sea, puede ser usar una regla que vamos a implementar para los romanos -el cartaginés no la necesita- para el tercer volumen -"Punic Island": Una vez por partida, al elegir carta, en vez de jugar, descartar o robar, un jugador puede devolver toda su mano al mazo, barajarlo y robar tantas cartas como tuviese en la mano previamente. Si os gusta más podéis usar esa regla, os evitará disgustos de ese tipo.
De todos modos lo que pasa con partidas de verano tan largas es que los estilos de juego hay que adaptarlos, pero sigue pudiendo ganar los dos, de veras...

Por último, ¿por qué puede interesar al Jugador del Eje jugar la carta General Invierno?

Porque le haya ido muy bien la ofensiva veraniega, haya tomado mucho terreno en el Caucaso, muchos puntos de victoria en unidades soviéticas eliminadas y esté muy cerca de Stalingrado. Además esa opción suele ser recomendable con la carta "Rasputitsa" en la mano o la de buscar en el mazo. A partir de ese momento la partida cambia a una carrera contrareloj entre el Eje para acabar la partida y el Soviético para retomar algún punto de Victoria y no perder.
Recuerda que el que tiene Stalingrado al final de la partida suele ser el vencedor.

Y una reflexión como Jugador del Eje: ¡Buf! Me parece todo un reto ganar con mi bando. Tengo la sensación de que no hacía las cosas todo lo bien que debiera, pero eliminar unidades enemigas es difícil y costoso, y avanzar no es tan sencillo. Insisto en que considero mi juego ampliamente mejorable, pero me gustaría leer algún consejo del diseñador o de otros jugadores con más experiencia.

Estoy bastante contento con la simulación del bando del Eje tal y como ha quedado. Es un ejército potente y temible, pero lleno de fragilidades: no demasiados suministros, aliados débiles y poco de fiar, el tiempo que se le viene encima y unos objetivos tan ambiciosos que son muy difíciles de alcanzar si uno lo piensa con realismo...
Al comienzo de la partida no es difícil eliminar soviéticos: están pegados, con un despliegue de escasa profundidad y tienes 5 Cuerpos Pz que hacen maravillas en la retaguadia soviética. Las cartas de "Retirada Estratégica" son una gran ayuda para el soviético, pero debe saber usarlas y tampoco son la panacea.
La partida, para el Eje, tiene tres fases claramente diferenciadas: la ofensiva inicial, cuyo objetivo es eliminar unidades soviéticas y preparar la segunda fase, como los recursos no llegan más allá de la línea de frente el radio de acción del Eje es limitado a una profundidad operacional; la segunda fase comienza cuando se avanza la cabecera logística -tras tomar Rostov y Millerovo-, eso ya permite mayor libertad de movimientos y comienza la ofensiva estratégica propiamente dicha; la tercera consiste en sobrevivir a lo que el soviético tenga para echarnos encima una vez el gas de la ofensiva del Eje se ha ido -que se va...- y los refuerzos, el invierno y los combos de cartas soviéticos -cuerpos de caballería, Zhukov al mando, 26º Tk Corps...- han cambiado las tornas bastante...
Dos consejos: al comenzar la 2ª fase hay que elegir, perseguir objetivos divergentes, al modo histórico es garantizar el desastre; hay tres posibilidades: subir al norte del Don, cercar a cuantos soviéticos haya entre Stalingrado y el borde del mapa, plantando el frente en el Volga, ir a por Stalingrado directamente, ir al Caucaso y entrar lo más profundo que se pueda. NO puedes hacer las tres, dos es bastante arriesgado, una es ir a lo seguro, pero hay que saber elegir cuál te dará más PV en cada partida. PV que puedas conservar para el final de partida, claro.
El segundo: yo suelo reservar a Manstein para el invierno. Es una espada de Damocles -con el doble turno que te da- sobre cualquier ataque soviético. Si la usas antes obtienes los beneficios del líder antes, lo expones durante más tiempo a la destrucción -no es difícil acabar con él si está demasido en el frente- y el soviético va con la tranquilidad de que él sí podrá encadenar operaciones pero tú no tienes el as en la manga del "Enroque" de Manstein...
No sé cuántas partidas has jugado ya con el Eje, pero hay que echar más de 1 y más de 2 para cogerle bien el tranquillo. De hecho yo creo que es más fácil llevar el soviético...

Me alegra que te guste el juego y que lo disfrutes, para eso es.

Espero poder jugar algún día al tuyo -antes de que MMP me lo mande- y que nos conozcamos en persona.

Saludos más que cordiales

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« Respuesta #103 en: 24 de Mayo de 2011, 00:12:27 »
¡Saludos!

Mil gracias por la respuesta tan exhaustiva, es un lujo poder contactar directamente con el diseñador del juego.  ;)

Empezando por el final, y por si no quedó claro, mi reflexión acerca de la dificultad de llevar el bando del Eje no pretendía ser un juicio de valor; no he jugado suficientes partidas para ello y ya indicaba en mi mensaje que tengo la certeza de que mi rendimiento con el Eje había sido manifiestamente mejorable.  :P

Lo recalco porque precisamente estoy en contra hacer comentarios precipitados acerca del equilibrio entre bandos sin haber jugado un número prudencial de partidas.

Se trataba más de una solapada solicitud de asesoría táctica, y tu comentario ha sido más que suficiente. En efecto en las tres partidas que he jugado ya me ha dado la impresión de que es un juego en el que las decisiones de los jugadores deben estar muy meditadas y tiene un impacto muy importante en el curso del juego, lo cual dice mucho a favor del "Roads to Stalingrad".

Eso sí, me has hecho polvo con la respuesta  alas dudas sobre las dos cartas soviéticas, porque en ambos casos aplicamos mal las reglas y mi "querido" oponente no dudará en recordármelo y considerar la partida viciada de origen, je, je.

Lo de preguntar si "General Invierno" era obligatoria de jugar fue fruto de la pura y simple desesperación. La opción que comentas de rebarajar el mazo de extracción parece interesante.

Y un último apunte sobre General Invierno y la opción de que la juegue el Eje. Entiendo tu explicación, pero aún así mi impresión es que la mayoría de veces el más interesado en jugarla será el Soviético, y en cambio el Alemán querrá que llegue tarde o nunca, ¿verdad?

Gracias otra vez por tu atención y por el juego. :-)

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Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #104 en: 24 de Mayo de 2011, 08:11:28 »
Gracias a ti David, por jugarlo, por disfrutarlo, valorarlo y decirlo aquí.
Sobre el general invierno tienes toda la razón, el Eje debe hacer muy buena la campaña de verano para que le convenga jugarlo. De todos modos, como el Eje no sabe si el soviético jugará o no el invierno, a partir de un cierto punto ya no podrá aprovechar el verano reinante por temor a que el invierno le coja a contrapié -como históricamente sucedió.
Yo lo que te explicaba era porqué está también la carta en el mazo del Eje. Si el Eje va muy bien, le conviene acortar la partida y para eso hay que jugar el invierno, después de él son sólo 20 cartas más.

No sé si mi respuesta sonaba a "defensa" o algo así, en ningún momento he entendido que hicieras un juicio de valor pues tu post anterior era muy claro. Creí estar respondiendo a lo que pedías, sólo eso. Siento si he dado otra impresión...

Saludos cordiales
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.