logo

Etiquetas: dudas 

Autor Tema:  (Leído 30028 veces)

oldfritz

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1754
  • Ubicación: Sevilla
  • Lo que no te mata te hace más fuerte
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Bellica Third Generation
    • Distinciones
Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #15 en: 30 de Octubre de 2009, 21:56:03 »
Antes que nada quiero deciros que no he podido responder antes porque tengo a mi madre en bastante mal estado en el hospital de Cádiz, como yo vivo en Sevilla, me pedí los días que le convenio me concede y me fui para allá escopetado el sábado pasado. Mañana me vuelvo a ir. Allí no tengo internete y me temo que se avecinan tiempos de aislamiento virtual. Cada vez que pueda echaré un vistazo.

1.El dado. Va de 0 a 9 ¿que valor tiene en las tiradas de chequeo, 0 o 10?

10. Es una de las erratas que señalaremos en el .pdf de correcciones que estamos terminando.

2.Para dejar aislada a una unidad ¿se la debe rodear por unidades enemigas, o basta con cortar su linea de suministro?

Regla de la Serie 9.6.6.
Como ya se ha dicho en este sistema de juego no existe "línea de suministro" ni na por el estilo. El apilamiento alemán de la foto puede ser que estuviera "listo para su exterminio" o puede que, en un cambio de la situación operacional pudiese ser rescatado y cambiarse las tornas..; es este juego eso pasa mucho, pero mucho.
El efecto de AISLAMIENTO sólo es relevante a la hora de librar una batalla. Mientras las unidades alemanas no fueran a ser atacadas da igual si están aisladas o no.
Eso sí, yo recomiendo seguir la definición de aislamiento de la regla a la hora de "eliminar" fichas, si no se pueden dar situaciones muy, muy raras. Y eso porque aislar es la única forma -salvo del carta del 26º Cuerpo de Tanques Soviético- de eliminar fichas en el juego. Lo digo porque ya las hemos visto durante las pruebas. Y por eso restringimos el significado de aislamiento al que dice el apartado a) de la regla.
Y sí, los bordes del mapa cuentan para aislar, es terreno impasable, no se puede ir por él -lo indicaremos también en el .pdf.

4. Los refuerzos¿ se pueden colocar apilados o deben ser colocados de manera independiente.?

Los colocas como quieras, nada te dice ninguna restricción al respecto, ni reglas ni cartas.

6. tampoco tengo muy clara la regla de Hitler ordena tomar Stalingrado. Aunque supongo que estan sencilla como alternar los reemplazos en un lado u otro de la linea roja. ¿en caso de completar las fuerzas de un lado se pueden aplicar los reemplazos restantes al otro lado?

Directriz 45. Regla de Campaña 15.e.
La regla se refiere a los RECURSOS, el jugador del Eje se ve obligado, mientras cumpla la condición que la carta establece "mientras tenga tropas al Sur y/o Este del Don y al sur de la divisoria" -la línea roja que marca la frontera entre Grupo de Ejércitos A y B-, a distribuir equitativamente los recursos nuevos que ponga en mapa: la mitad a cada grupo de Ejército. Si coloca 1 en el Grupo A, deberá marcar con la ficha correspondiente que debe colocar el siguiente recurso que ponga en mapa en la zona del Grupo B. Y así mientras cumpla la condición. Esto hace más difícil amasar fuerzas para hacer un Schwerpunkt en condiciones y le quita mucho gas al Eje.

7. El chit de combate sovietico "combate acorazado" ¿no es muy pobre?

Lo que dicha Ficha de Batalla aporta al soviético es más capacidad de resolución. Si te has fijado la mayoría de las Fichas de Batalla soviéticas diezman, pero poca desorganizan -el asalto además al riesgo de desorganizarse el propio soviético. Por ello es fácil que el soviético inflija castigo al Eje pero le cuesta bastante más que a éste el ganar batallas. El ataque acorazado hace que, donde haya alguna ficha soviética de tanques, haya más probabilidad de ganar la batalla con más rapidez.
Vamos, esto no es una cuestión de reglas, sino más bien una explicación del diseño. Yo la doy con mucho gusto. Es divertido hablar de los motivos para poner esto aquí o allí o darle un +1 o un -1 algo -cuando los hay, claro.

8. ¿una unidad desorganizada puede atacar?

No hay ningún sitio en el que ponga que no. Sí que puede. El sistema de juego prima el ataque, de modo que una ficha desorganizada lo que sucede es que el más débil -al tener reducidos su Valor Tácito y su Cohesión- libra en peores condiciones las batallas.

9. ¿Es correcto que el chit de batalla "ataque combinado" solo se puede usar si en el combate no hay unidades aliadas del eje (italianos, hungaros, rumanos) o debiera ser el requisito la presencia de unidades de blindados?

No hace falta que haya panzers. Eso es sólo para la Ficha de Batalla "Ataque Panzer".

10. Apilamientos 8.2.2 "El momento de realizar el apilamiento se considera que es el momento en el que una unidad o pailamiento acaba su movimiento en una zona en la que ya hay otra u otras unidades propias aunque estas a su vez vayan a moverse a continuación".
 ¿significa esto que solo se puede apilar tras un movimiento y en el espacio que termine ese movimiento" y no en cualquier momento y lugar durante la operación en curso? ¿O simplemente esta regla es para recalcar la posibilidad "estrategica" que da el sistema de mover una unidad dos veces?

Cuando uno designa una ficha o apilamiento -deben empezar en la misma zona- para moverla realizar su movimiento y si acaba en una zona en la que ya haya otras fichas de su bando debe pagar el coste de suministros por apilarse. Durante su movimiento no puede "soltar" ni "recoger" otras fichas.
Lo especificaremos en las correcciones. Las reglas de referencia son las Reglas de la Serie 8.4. y 8.5.    

Bueno, espero ser de utilidad con mis aclaraciones. En cuanto haya más bombardead. Lo que ya sabéis es que mi situación familiar es ahora un poco crítica, peligra incluso nuestra participación en las Alpha Ares...

Saludos cordiales
« Última modificación: 30 de Octubre de 2009, 22:00:50 por oldfritz »
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

oldfritz

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1754
  • Ubicación: Sevilla
  • Lo que no te mata te hace más fuerte
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Bellica Third Generation
    • Distinciones
Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #16 en: 30 de Octubre de 2009, 22:01:48 »
¿Lograste dar respuesta a la dudas?. Por cierto, interesante "reseñilla" de vuestra primera partida.

¿Dónde está la reseña de la partida? Esas cosas siempre gustan
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

Profesor Taratonga

  • Visitante
Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #17 en: 30 de Octubre de 2009, 22:47:26 »

Regla de la Serie 9.6.6.
Como ya se ha dicho en este sistema de juego no existe "línea de suministro" ni na por el estilo. El apilamiento alemán de la foto puede ser que estuviera "listo para su exterminio" o puede que, en un cambio de la situación operacional pudiese ser rescatado y cambiarse las tornas..; es este juego eso pasa mucho, pero mucho.
El efecto de AISLAMIENTO sólo es relevante a la hora de librar una batalla. Mientras las unidades alemanas no fueran a ser atacadas da igual si están aisladas o no.
Eso sí, yo recomiendo seguir la definición de aislamiento de la regla a la hora de "eliminar" fichas, si no se pueden dar situaciones muy, muy raras. Y eso porque aislar es la única forma -salvo del carta del 26º Cuerpo de Tanques Soviético- de eliminar fichas en el juego. Lo digo porque ya las hemos visto durante las pruebas. Y por eso restringimos el significado de aislamiento al que dice el apartado a) de la regla.
Y sí, los bordes del mapa cuentan para aislar, es terreno impasable, no se puede ir por él -lo indicaremos también en el .pdf.


gracias por responder en tus circunstancias personales.

Ahora para que me respondas cuando te venga bien. Lo de aislamiento era importante por eso por la batalla que vino después. El soviético jugó cartas de refuerzo en Buturlinkova y después ganando la iniciativa ataco al stack, y le pusimos la ficha de aislado, técnicamente no cumplía la regla estricta de aislado, pero a nuestros ojos se nos aparecía como aislado.


De todas maneras jugamos bien todas las dudas, refuerzos apilados, ataques con unidades desoraganizadas, etc Salvo la del dado que lo tomamos como 0 y creo que influyo bastante a que los combates fueran tan largos. También es curioso como cuando no pone nada en las reglas, como lo de la desorganización, uno busca "inspiración" en otros juegos que nada tiene que ver salvo el termino "desorganizado".

oldfritz

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1754
  • Ubicación: Sevilla
  • Lo que no te mata te hace más fuerte
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Bellica Third Generation
    • Distinciones
Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #18 en: 31 de Octubre de 2009, 00:02:46 »
gracias por responder en tus circunstancias personales.

De nada, así también me despejo un poco que 18 horas diarias en el hospital aturden lo suyo.

Ahora para que me respondas cuando te venga bien. Lo de aislamiento era importante por eso por la batalla que vino después. El soviético jugó cartas de refuerzo en Buturlinkova y después ganando la iniciativa ataco al stack, y le pusimos la ficha de aislado, técnicamente no cumplía la regla estricta de aislado, pero a nuestros ojos se nos aparecía como aislado.

Lo de aislado es mejor respetarlo tal y como viene en las reglas: en el momento de la batalla debe estar rodeado por enemigos/terreno impasable -incluido el bordel del tablero. Si no se provocan situaciones demasiado controvertidas y algunas muy, muy raras. Además por la escala espacio/tiempo del juego es más lógico tener "realmente embolsado" a un ejército o cuerpo de ejército enemigo para que se den cuenta de que lo están y quieran rendirse...

También es curioso como cuando no pone nada en las reglas, como lo de la desorganización, uno busca "inspiración" en otros juegos que nada tiene que ver salvo el termino "desorganizado".

Bueno, es lógica humana: buscamos siempre terrenos ya conocidos para incardinar lo nuevo, es lógico. Eso sí, ¿tú no jugaste a TfaE? Lo pregunto porque mis diseños hacen que muchos jugadores crean estar bien cosas que ya conocían cuando en realidad tienen delante de sí mecánicas/usos/técnicas que son muy diferentes a las que están habituados. Por eso nuestra empresa se llama "Third Generation". Simulaciones interactivas/caóticas/novedosas.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

masama

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 836
  • Ubicación: Sevilla
  • ¿ Otra partida ?
  • Distinciones Napoleón de fin de semana Antigüedad (más de 8 años en el foro) Ayudas de juego (oro) Siente una perturbación en la fuerza Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • My Little Wars
    • Distinciones
Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #19 en: 31 de Octubre de 2009, 11:06:48 »
Hola, el otro día jugando nos surgió una duda con la carta de reemplazos,creo que se llama. la carta dice que el ruso recupera 4 unidades destruidas o diezmadas y la coloca aa plena potencia siguiendo las reglas de los refuerzos, la duda es si con esta carta hay que esperar haber jugado las 15 cartas que te piden para jugar los refuerzos o se pueden jugar antes, cosa que hicimos....¡¡¡ y yo era el aleman!!

gracias de antemano por la respuesta
Contamos historias de héroes para recordarnos que nosotros también podemos ser grandes

 
  My Little Wars

oldfritz

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1754
  • Ubicación: Sevilla
  • Lo que no te mata te hace más fuerte
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Bellica Third Generation
    • Distinciones
Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #20 en: 31 de Octubre de 2009, 18:07:38 »
Hola, el otro día jugando nos surgió una duda con la carta de reemplazos,creo que se llama. la carta dice que el ruso recupera 4 unidades destruidas o diezmadas y la coloca aa plena potencia siguiendo las reglas de los refuerzos, la duda es si con esta carta hay que esperar haber jugado las 15 cartas que te piden para jugar los refuerzos o se pueden jugar antes, cosa que hicimos....¡¡¡ y yo era el aleman!!

La carta REEMPLAZOS, se puede jugar en cualquier momento. No tiene la restricción de las 15 cartas y sucesivas. Esa restricción -Regla de Campaña 7.c.- se aplica "para poder jugar sus cartas de Refuerzo". La carta de Reemplazo tiene un título diferente. Sólo se aplica la restricción a las cartas que se llama REFUERZO. La carta reemplazo simplemente usa la misma mecánica de colocación para esas unidades que los refuerzos, por ahorrar reglas, vamos.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

Parrilla84

  • Experimentado
  • ****
  • Mensajes: 367
  • Ubicación: Sevilla / Madrid
  • Muerte a los humanos!!!
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #21 en: 06 de Noviembre de 2009, 22:44:58 »
Muy buenas a todos. Mi mensaje es porque acabo de estrenar el juego con un amigo, no hemos acabado, pero lo hemos dejado dispuesto para continuarlo, y nos han surgido algunas dudillas. No sé si serán dudas tontas o inteligentes, pero al fin y al cabo, dudas:

1. Los Puntos de Recurso disponibles durante la partida, ¿están restringidos al número de chits existentes en el juego? es decir, por ejemplo quiero jugar la carta de poner 6 PR en el mapa, pero no quedan 6 chits de PR en la reserva porque los demás están colocados en el mapa.

2. Esta va de apilamientos. La primera es, cuando muevo unidades a una zona con unidades mías, ¿tienen que apilarse forzosamente, o pueden quedarse de forma independiente ocupando la misma zona?
Y la segunda de apilamientos, cuando una unidad se desorganiza y se retira, al acabar dicha retirada en una zona con otras, unidades mías, ¿se apilan? y en caso afirmativo, ¿se debe pagar el coste de apilamiento?

3. En las reglas específicas de campaña, en el punto 1.a. dice que las ciudades son las únicas zonas donde pueden colocarse Puntos de Recurso; sin embargo más adelante, en el punto 5.b. dice que los soviéticos también pueden colocar puntos de recurso en los símbolos de suministro impresos en el mapa controlados por él (entiendo que se refieren a las zonas en las que hay dibujado unos cuadraditos a modo de carbón).

Y por el momento eso es todo, únicamente apuntar a modo de sugerencia, que hubiera costado muy poco poner el nombre de los ríos, por lo menos el Volga, ya que al principio nos costó encontrar a qué ríos se referían las reglas del terreno.

Un saludo chavales!!
La civilización sólo llegará a la perfección cuando la última piedra de la última iglesia le caiga en la cabeza al último sacerdote.

oldfritz

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1754
  • Ubicación: Sevilla
  • Lo que no te mata te hace más fuerte
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Bellica Third Generation
    • Distinciones
Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #22 en: 07 de Noviembre de 2009, 01:18:02 »
Toda duda es buena porque abre el camino del conocimiento.

1. Los Puntos de Recurso disponibles durante la partida, ¿están restringidos al número de chits existentes en el juego? es decir, por ejemplo quiero jugar la carta de poner 6 PR en el mapa, pero no quedan 6 chits de PR en la reserva porque los demás están colocados en el mapa.

En ningún sitio pone que estén restringidos. Si te faltan usa cualquier otro marcador. No es imposible que se usen todos, aunque no suele pasar, vaya.

2. Esta va de apilamientos. La primera es, cuando muevo unidades a una zona con unidades mías, ¿tienen que apilarse forzosamente, o pueden quedarse de forma independiente ocupando la misma zona?
Y la segunda de apilamientos, cuando una unidad se desorganiza y se retira, al acabar dicha retirada en una zona con otras, unidades mías, ¿se apilan? y en caso afirmativo, ¿se debe pagar el coste de apilamiento?

Según la Regla de la Serie 8.2.2. apilas en el momento en que acabas tu movimiento en una zona ya ocupada por tropas propias. Por ello la disposición física de las unidades en la zona es irrelevante. Lo que importa es que están juntas en la misma zona.
Al retirarse una unidad está aplicando otra regla distinta a la 8.2.2. pues ésta establece que el pago de los PS se realiza durante el movimiento -la retirada no es un movimiento. De hecho hay una "técnica" que consiste en apilar las unidades que se retiran de batallas para luego "refrescarlas" y volver a disponer de fuerzas apiladas para combatir. No es un truco, es legal.

3. En las reglas específicas de campaña, en el punto 1.a. dice que las ciudades son las únicas zonas donde pueden colocarse Puntos de Recurso; sin embargo más adelante, en el punto 5.b. dice que los soviéticos también pueden colocar puntos de recurso en los símbolos de suministro impresos en el mapa controlados por él (entiendo que se refieren a las zonas en las que hay dibujado unos cuadraditos a modo de carbón).

En la clave de terreno de la contraportada de las reglas se muestra que los "símbolos de suministro" soviéticos impresos en el mapa son los círculos medio rojos y medio negros. Los "cuadraditos a modo de carbón" deben ser poblaciones menores sin nombre, y sólo están para decorar.

Y por el momento eso es todo, únicamente apuntar a modo de sugerencia, que hubiera costado muy poco poner el nombre de los ríos, por lo menos el Volga, ya que al principio nos costó encontrar a qué ríos se referían las reglas del terreno.

De eso mejor no hablar... Los nombres ESTÁN en el mapa. El problemón lo hemos tenido con la fotomecánica y los fotolitos, que -nadie sabe cómo ni por qué- no han sacado los nombres. Bueno, yo tengo algunas hipótesis pero son demasiado fuertes para decirlas en un medio público como éste.
El caso es que nos encontramos el pastel -o más bien su ausencia- cuando el impresor nos entregó los mil juegos. Y ya no tenía remedio, si queríamos sacar el juego en este siglo, vaya. Después de un retraso de más de 3 meses por cuestiones varias con fotomecánica e imprenta.

Con la fe de erratas irá un .tiff o .jpg del mapa para que se puedan ver los nombres. De hecho en el .tiff del fondo de la caja sí que están, como podrás ver.

Saludos más que cordiales. Si tienes más dudas este es el lugar.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

Parrilla84

  • Experimentado
  • ****
  • Mensajes: 367
  • Ubicación: Sevilla / Madrid
  • Muerte a los humanos!!!
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #23 en: 07 de Noviembre de 2009, 09:03:19 »
Muchas gracias!!! y qué rapidez en la respuesta!

Pues me quedan resueltas estas dudas, tendremos que reorganizar un poco la partida porque hay cosas que estábamos haciendo mal, pero bueno supongo que lo normal en la primera partida. Si sale alguna más la pondré por aquí. Sólo pedirte que por favor, cuando saquéis el pdf ése y demás material adicional del juego, que lo avises por aquí.

Un saludete de un sevillano! 8)
La civilización sólo llegará a la perfección cuando la última piedra de la última iglesia le caiga en la cabeza al último sacerdote.

oldfritz

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1754
  • Ubicación: Sevilla
  • Lo que no te mata te hace más fuerte
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Bellica Third Generation
    • Distinciones
Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #24 en: 07 de Noviembre de 2009, 10:43:56 »
De acuerdo. Lo anunciaré en novedades.
Por cierto, avisa cuando quieras quedar y echamos una partida. Además puedes probar los prototipos en desarrollo, si te gustó el sistema.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

Lopez de la Osa

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4793
  • Ubicación: Almendralejo
  • "Los moderadores no tenemos sentido del humor"
  • Distinciones Colaborador habitual y creador de topics Antigüedad (más de 8 años en el foro) Encargado del juego del mes Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Robótica Almendralejo
    • Distinciones
Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #25 en: 24 de Diciembre de 2009, 18:51:00 »
Jugada primera partida en serio.... y surgen dudas, claro. Tras leer este hilo (y algún otro) he resuelto algunas, pero otras no. Ahora me acuerdo de alguna, pero no de todas. Veamos....

1. Las 3 cartas del Eje para poner 3 RP controlando Rostov y la otra ciudad del centro (no recuerdo como se llama, llememosla 'Avanzadilla'), y jugada tambien la carta de objetivo Stalingrado, que hace que el Eje reparta los RP entre norte y sur (no recuerdo como se llama, llememosla 'Stalingrado'). ¿Qué pasa si el Eje pierde el control de una de las ciudades que mencional la carta 'Avanzadilla'? Nosotros hicimos esto: como no controlo las ciudades requisito, solo puedo poner RP al oeste de la linea incial del frente (del setup), por lo que la carta 'Stalingrado' no tiene efecto. ¿Es correcto?

2. El coste dulicado de las operaciones de invierno, ¿afecta solo al Eje o tambien al Sovietico?

3. Más con el invierno... Una unidad de tanques del Eje en invierno no tiene suficientes SP para apilarse, ¿verdad? Lo más que puede pasar es que una infantería se apile sobre el tanque, ¿cierto?

4. Apilamientos (sin invierno). Si no hay suficientes SP para apilarse, una unidad o stack no puede entrar en la zona donde hay otra unidad y quedarse sin apilar, ¿cierto?

5. Los refuerzos del Eje, ¿siempre se ponen al Oeste de la linea inicial del frente, verdad? La carta 'Avanzadilla' solo es para colocar RP y no unidades, verdad?

6. Al sacar una ficha de combate, un BC, que hace que los dos bando hagan chequeo, ¿los chequeos son simultaneos, o primero chequea uno y luego (si el combate no ha finalizado) chequea el otro?

Ya recordaré más dudas.... o quizá Miguelón.

Lopez de la Osa

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4793
  • Ubicación: Almendralejo
  • "Los moderadores no tenemos sentido del humor"
  • Distinciones Colaborador habitual y creador de topics Antigüedad (más de 8 años en el foro) Encargado del juego del mes Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Robótica Almendralejo
    • Distinciones
Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #26 en: 25 de Diciembre de 2009, 20:20:33 »
Más dudas...

7. ¿Las fichas de combate se reponen tras cada combate o solo cuando se vacía la ‘copa’?

8. Unidades aisladas: si una unidad aislada ataca, ¿deja de estar aislada? Pero, una unidad aislada no puede atacar (por 5.2.3), ¿o si? ¿qué sentido tiene 9.6.6.f?

9. Un marcador de RP, ¿se considera que es una ‘unidad enemiga’? Por ejemplo para propósitos de aislar al enemigo o trazar rutas desde un RP enemigo hasta sus unidades.

10. ¿Se pueden aislar 2 unidades enemigas adyacentes?

11. La distancia de 3 zonas desde el marcador de operación en curso a la unidad a activar, ¿es en línea recta (pudiendo pasar por una zona ocupada por el enemigo) o son 3 zonas de camino libre de enemigo? Es decir, esas 3 zonas se considera un radio de acción o hay que contar las 3 casillas en ruta?

12. En las reglas especificas del escenario, la 1.b.ii sobre los ríos dice que ‘esta regla deja de aplicarse durante el invierno’, ¿se refiere a toda a regla o solo a la parte que precede a esa frase?

13. Carta “Avance de cabecera logística”. Supongamos que ya se ha jugado la primera de estas cartas. Para jugar la segunda hay que controlar Grozny o Maikop, ¿es necesario mantener las ciudades de Rostov y Millerovo? ¿o si pierde alguna de esas 2 hay que recuperarlas por parte del Eje para jugar la segunda y tercera carta de “cabecera logística”?

14. Refuerzos del Eje y regla 5.a ¿El Eje puede poner refuerzos dentro de la zona inicial Soviética si cumple las condiciones de “Avance de cabecera logística”? ¿o 5.a. solo permite al oeste del frente inicial?

15. Regla del escenario 11. Restricción de personal. ¿OPERACIÓN es ‘operación en mapa’? ¿o es cualquier operación (como jugar carta)?


Casi nada.... mira que le damos vueltas a las cosas, eh.

Y seguro que tras la siguiente partida, surgen más, ¿qué no?

Miguelón

  • Moderador
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 9868
  • Ubicación: Almendralejo - Madrid - Murcia. Un no parar.
  • Alain, estés donde estés, seguiremos recordándote
  • Distinciones Entre los 10 más publicadores Elemental, querido Watson Juego a todo, incluso al monopoly Fan del Señor de los Anillos Eurogamer Moderador y usuario en los ratos libres Napoleón de fin de semana Antigüedad (más de 8 años en el foro) Reseñas (plata) Colaborador habitual y creador de topics
    • Ver Perfil
    • Mundo Chorra
    • Distinciones
Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #27 en: 26 de Diciembre de 2009, 11:25:41 »
7. Se reponen tras cada combate. Te lo he dicho mil veces.
14. Sí puede ponerla, pero sólo si hay conexión libre con la línea del eje (no me acuerdo exactamente cómo era)
15. Operación es "operación en mapa", a jugar carta se le llama "jugar carta".

Ale, a pasarlo bien.
Luke... ¡Yo soy la Crítica!
"Yo, el tocapelotas"

Bjork

  • Visitante
Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #28 en: 27 de Diciembre de 2009, 11:36:36 »
A mi muchas de tus preguntas tambien me han surgido durante el juego, sobretodo la del punto 6 de resolucion de combates. Si una unidad alemana entra en una zona donde hay una unidad sovietica, y la unidad alemana juega una ficha de combate que obliga a las dos a realizar chequeos de cohesion, entiendo por lo leido en las reglas que primero chequea el defensor y luego el atacante. Pero si el defensor en su tirada queda desorganizado y abandona el combate, ¿tiene el atacante que chequear tambien su cohesion, o como ya es la unica unidad en la zona, el combate finaliza en ese momento y no debe tirar el dado?

Por cierto que el juego esta muy chulo, enhorabuena!

oldfritz

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1754
  • Ubicación: Sevilla
  • Lo que no te mata te hace más fuerte
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Bellica Third Generation
    • Distinciones
Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #29 en: 28 de Diciembre de 2009, 02:08:04 »
1. Las 3 cartas del Eje para poner 3 RP controlando Rostov y la otra ciudad del centro (no recuerdo como se llama, llememosla 'Avanzadilla'), y jugada tambien la carta de objetivo Stalingrado, que hace que el Eje reparta los RP entre norte y sur (no recuerdo como se llama, llememosla 'Stalingrado'). ¿Qué pasa si el Eje pierde el control de una de las ciudades que mencional la carta 'Avanzadilla'? Nosotros hicimos esto: como no controlo las ciudades requisito, solo puedo poner RP al oeste de la linea incial del frente (del setup), por lo que la carta 'Stalingrado' no tiene efecto. ¿Es correcto?

NO, es necesario controlar Rostov y Milllerovo para jugar la carta del Eje "Avance de la cabecera logística". Una vez jugada su efecto permanece el resto del juego. Aunque se pierda el control de las citadas ciudades.
Con la "Directriz 45" -la de Stalingrado- pasa igual. Una vez jugada su efecto es permanente para el resto de la partida. Mira las Reglas de Campaña 6 y 15.

2. El coste dulicado de las operaciones de invierno, ¿afecta solo al Eje o tambien al Sovietico?

Sólo al Eje. Ver Regla de Campaña 13

3. Más con el invierno... Una unidad de tanques del Eje en invierno no tiene suficientes SP para apilarse, ¿verdad? Lo más que puede pasar es que una infantería se apile sobre el tanque, ¿cierto?

Cierto.

4. Apilamientos (sin invierno). Si no hay suficientes SP para apilarse, una unidad o stack no puede entrar en la zona donde hay otra unidad y quedarse sin apilar, ¿cierto?

Cierto. No puede entrar si no tiene suficientes PS para pagar el apilamiento.

5. Los refuerzos del Eje, ¿siempre se ponen al Oeste de la linea inicial del frente, verdad? La carta 'Avanzadilla' solo es para colocar RP y no unidades, verdad?

La Regla de Campaña 5.a -y todos sus apartados- gobierna por igual la colocación de PR y refuerzos del Eje. Una vez jugado el avance de la cabecera logística el jugador del Eje podrá colocar sus PR y refuerzos por todo el mapa. Siempre cumpliendo con las condiciones establecidas por el regla 5.a.

6. Al sacar una ficha de combate, un BC, que hace que los dos bando hagan chequeo, ¿los chequeos son simultaneos, o primero chequea uno y luego (si el combate no ha finalizado) chequea el otro?


Ver Regla de la Serie 9.5.4. Se resuelven primero las tiradas y efectos del defensor. Luego el del atacante -no se libra si el defensor ya ha desalojado la zona.

7. ¿Las fichas de combate se reponen tras cada combate o solo cuando se vacía la ‘copa’?

Tras cada combate. Si se da un combate tan largo como para agotar todas las Fichas de Batalla disponibles para un bando se vuelven a echar todas en la taza y vuelta a empezar. Cada vez que una batalla acaba todas las fichas vuelven a la taza para la siguiente batalla.

8. Unidades aisladas: si una unidad aislada ataca, ¿deja de estar aislada? Pero, una unidad aislada no puede atacar (por 5.2.3), ¿o si? ¿qué sentido tiene 9.6.6.f?

Una unidad puede estar aislada y tener PR propios con ella. Eso le permitiría iniciar una operación para tratar de escapar del cerco, por eso se le permite atacar y no desaparecer en el intento, para que el enemigo deba "reducir" la bolsa y acabar con ellos por sí mismo.

9. Un marcador de RP, ¿se considera que es una ‘unidad enemiga’? Por ejemplo para propósitos de aislar al enemigo o trazar rutas desde un RP enemigo hasta sus unidades.

En la Regla de la Serie 2.2. se establece que los PR son marcadores, no unidades. Sólo bloquean las retiradas después de una batalla -Regla de la Serie 9.6.3.f.- y está especificado.

10. ¿Se pueden aislar 2 unidades enemigas adyacentes?


Regla de la Serie 9.6.6.a. Dos zonas adyacentes entre sí con unidades del mismo bando y rodeadas por las demás zonas no se califican como aisladas. La regla confiere el calificativo de "aislada" a las unidades que están en una misma zona.

11. La distancia de 3 zonas desde el marcador de operación en curso a la unidad a activar, ¿es en línea recta (pudiendo pasar por una zona ocupada por el enemigo) o son 3 zonas de camino libre de enemigo? Es decir, esas 3 zonas se considera un radio de acción o hay que contar las 3 casillas en ruta?

Regla de la Serie 5.2.3. Hay que trazar el camino y no puede entrar en zonas ocupadas por unidades enemigas ni fortalezas enemigas no asediadas.

12. En las reglas especificas del escenario, la 1.b.ii sobre los ríos dice que ‘esta regla deja de aplicarse durante el invierno’, ¿se refiere a toda a regla o solo a la parte que precede a esa frase?

Una vez se ha jugado una carta "General Invierno" cruzar los ríos mayores en presencia de fuerzas enemigas ya no cuesta más a las unidades móviles ni tampoco reduce en 2 su Valor de Cohesión, sino que se reduce en 1 solamente.

13. Carta “Avance de cabecera logística”. Supongamos que ya se ha jugado la primera de estas cartas. Para jugar la segunda hay que controlar Grozny o Maikop, ¿es necesario mantener las ciudades de Rostov y Millerovo? ¿o si pierde alguna de esas 2 hay que recuperarlas por parte del Eje para jugar la segunda y tercera carta de “cabecera logística”?

No, ya te respondí en la pregunta 1. No hace falta tener dichas ciudades para jugar dicha carta, como requisito. Sí será necesario cumplir la Regla de Campaña 5.a para poder poner los PR en mapa, eso sí.

14. Refuerzos del Eje y regla 5.a ¿El Eje puede poner refuerzos dentro de la zona inicial Soviética si cumple las condiciones de “Avance de cabecera logística”? ¿o 5.a. solo permite al oeste del frente inicial?

Ya está respondida en la anterior pregunta 5.

15. Regla del escenario 11. Restricción de personal. ¿OPERACIÓN es ‘operación en mapa’? ¿o es cualquier operación (como jugar carta)?

Jugar una carta no es nunca una operación. OPERACIÓN siempre se refiere a jugar en el mapa, consumiendo un PR y actuando con las unidades. Está especificado en la Regla de la Serie 4.2.1. La Regla de Campaña 11 se aplica a la capacidad el Eje para aplicar las Reglas de Campaña 5.5.2 y 10.1 al respecto de la recuperación de unidades diezmadas.

Espero haber resuelto la dudas planteadas. Si hay más bienvenidas sean.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.