Tengo las cartas de mando del BATTLELORE traducidas al castellano, a la espera de subirlas a esta página y a la BGG. También estoy a medio camino de traducir las cartas de Lore.
Y también las reglas en español.
(como adjunto, para poderlas ver/descargar necesitas estar registrado en la web)
Espero que os sirvan de ayuda.
Reglamento del BattleLore en español:
http://www.box.net/public/rozflf27h2
Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/25417
Vaya trabajazo forofo, muchisimas gracias, yo he traducido las cartas lore ahi van no se si cabrán soy nuevo y no se si se ponen aquí.
Cartas de clérigo
Invoca al Arcano:
Clase: Clérigo
Coste: 1
Fase: de Mando (Jugar junto a su tarjeta de Mando)
Objetivo: Usted
Efecto: Recoja 4 Lore.
Duro como la piedra:
Clase: Clérigo
Coste: 1
Fase: de lanzamiento de dados (Al jugar antes de la tirada de dados de su adversario)
Blanco: 1 unidad defensiva
Efecto: el blanco puede ignorar un golpe tocado por el color de su bandera.
Bendición:
Clase: clérigo
Coste: 2
Fase: de Combate (jugar durante el Combate)
Blanco: 1 unidad activada / nivel
Efecto: los blancos combaten con +1d para el resto del turno.
Veloz como el viento:
Clase: clérigo
Coste: 2
Fase: fase de Desplazamiento (jugar durante el Desplazamiento)
Blanco: 1 unidad activada
Efecto: el blanco puede desplazarse 1 hexágono suplementario y tiene la posibilidad de combatir.
Cuidados:
Clase: clérigo
Coste: 3
Fase: de Mando (jugar con su tarjeta de Mando)
Blanco: 1 unidad debilitada
Efecto: lance 1d / nivel.
El blanco recobra 1 figurilla, más una suplementaria por cada lore obtenido en la tirada.
El blanco no puede tener más figurillas que su número máximo de origen.
Luz deslumbrante
Clase: clérigo
Coste: 4
Fase: de Mando (jugar como reacción a la carta de Mando de su adversario)
Blanco: todas las unidades enemigas
Efecto: los blancos combaten a-1d para el resto de la vuelta.
Terror divino:
Clase: clérigo
Coste: 5
Fase: de fase Mando (A jugar con su carta Mando)
Blanco: 1 unidad
Efecto: lance 3d contra el blanco.
Para cada bandera o lore obtenido en el juego, el blanco debe batirse en retirada.
Comunión con la Naturaleza
Clase: clérigo
Coste: 5
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando)
Blanco: todas las unidades activadas
Efecto: los blancos pueden ignorar todas las restricciones de terreno para el desplazamiento y el combate, para el resto del turno.
Sin embargo los terrenos infranqueables siguen infranqueables.
Parálisis
Clase: clérigo
Coste: 5
Fase: de Desplazamiento (jugar en reacción al Desplazamiento de su adversario)
Blanco: 1 unidad enemiga
Efecto: el blanco es reenviado al hexágono donde comenzó su desplazamiento.
Aunque hubiera sido activada, no puede desplazarse, combatir en este turno.
Cólera de las colinas
Clase: clérigo
Coste: 7
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando)
Blanco: todas las unidades enemigas sobre terrenos sobrealzados, o hexágonos contiguos.
Efecto: lance 1d / nivel + 1d, contra cada blanco.
Cada Lore y cada color de bandera del blanco cuentan como un golpe asestado.
Las banderas, las ventajas ofensivas y otros colores de bandera no tienen ningún efecto.
Rabia de los ríos
Clase: clérigo
Coste: 7
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando)
Blanco: todas las unidades enemigas sobre ríos, o compartimientos próximos.
Efecto: lance 1d / nivel + 1d, contra cada blanco.
Cada Lore y cada color de bandera del blanco cuentan para un golpe tocado.
Las banderas, las ventajas ofensivas y otros colores de bandera no tienen ningún efecto.
Furia de los bosques
Clase: Clérigo
Coste: 7
Fase: de Mando (Jugar junto a su tarjeta de Mando)
Blanco: Todas las unidades enemigas sobre, o al lado de terreno boscoso.
Efecto: lance 1d / nivel + 1d, contra cada blanco.
Cada Lore y cada color de bandera del blanco cuentan como un golpe asestado.
Las banderas, las ventajas ofensivas y otros colores de bandera no tienen ningún efecto.
Bruma de terror
Clase: clérigo
Coste: 6
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando)
Blanco: todas las unidades enemigas
Efecto: los blancos están aterrados, para el resto del turno.
Deben batirse en retirada y comprobar si hay pérdidas por pánico, por cada bandera sacada contra ellos.
No pueden en ningún caso ignorar las banderas.
Relámpagos en serie
Clase: clérigo
Coste: 8
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando)
Blanco: especial
Efecto: escoja 1 unidad enemiga. Lance 1d / nivel + 2d contra este blanco.
Cada Lore y cada color de bandera del blanco cuenta para un golpe tocado. Las banderas, las ventajas ofensivas y otros colores de bandera no tienen ningún efecto.
Si el blanco ha sido tocado, proseguimos sobre un nuevo relámpago. Lance el mismo número de dados contra una nueva unidad enemiga adyacente al blanco precedente.
Los relámpagos continúan en serie hasta que usted falle una tirada o cuando no haya más blancos enemigos adyacentes. ( En el mismo hexágono?)
Bruma milagrosa:
Clase: clérigo
Coste: 10
Fase: carta Lore (jugar en lugar de su carta de Mando)
Blanco: especial
Efecto: lance 2d / nivel + 3d. Por cada lore obtenido en la tirada, reintegre 1 figurilla a una unidad debilitada a su elección.
Para cada color de bandera obtenida, reintegre 1 figurilla a una unidad debilitada por el color correspondiente. Las unidades no pueden tener más figurillas que su número máximo de origen.
Las unidades reforzadas son activadas y combaten a +1d para el resto del turno.