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Yuyu

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AlfonsoX El Sabio -- Libro de Juegos.
« en: 10 de Abril de 2010, 00:20:47 »
Libro de Alfonso X de los Juegos (Libro de los Juegos "o" Libros del Axedrez, Dados et Tablas ") es una valiosa fuente de información de los juegos del pasado. Fue encargado entre 1251 y 1282 dC por Alfonso X, el rey de León y Castilla. Consta de 98 páginas encuadernado en pergamino de piel de oveja, e incluye 150 dibujos a todo color. Se dice que una de las primeras obras maestras de la literatura europea escrito en un lenguaje coloquial

Ahora lo alberga la biblioteca del monasterio de San Lorenzo del Escorial. No existe ninguna traducción en inglés del manuscrito. Aunque hay investigadores que están trabajando en las traducciones.

Las imágenes están destinados a ser utilizados para el estudio y la investigación. Ojo que son propiedad de Patrimonio Nacional y de la Biblioteca Nacional quedando prohibida su utilización con animo de lucro.

Las imágenes digitales fueron capturados utilizando una edición facsímil del manuscrito. TI6 de la biblioteca de El Escorial (Madrid), es una fiel reproducción en color del siglo XIII códice Alfonsino, integrado por 98 hojas de pergamino. 29 x 42 cm, encuadernado en piel estampada con el símbolo de la parrilla de El Escorial e ilustrado con 150 miniaturas que ocupa el tercio superior de cada página. (ISBN 84-85935-28-4). La mayoría de los gráficos son grandes, pero han sido recortadas para mostrar sólo las ilustraciones de anuncios de texto en cada página.

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Libro de los dados
¿Cómo deberían ser los dados Alfonso X discute el tema con los sabios.

"Queremos aquí para contarnos acerca de los juegos de dados por dos razones. En primer lugar, porque del debate entre los sabios, como vimos al principio del libro, que iba a decidir si el conocimiento o la suerte estaba mejor. Y en esta materia, cada uno dio al rey su prueba, la primera para el conocimiento, por el juego de ajedrez, y el segundo para la suerte, por los dados. La segunda razón es que, dado que aunque las tablas son más importante y populares que los dados, no se puede jugar sin ellos, es justo que nos hablan de ellos primero.

Decimos que los dados deben ser de tres formas cuadradas de seis lados iguales, todos iguales en tamaño y forma debido por que de lo contrario no va a rodar con la frecuencia de un lado a la otra y eso sería engaño más que suerte.
Así, esta es una de las maneras de hacer trampa, como más tarde lo dirá, en el que aquellos que deseen hacer trampas con dados cargados ".





Los juegos Triga, Azar, Marlota, Panquist y Guirguiesca tienen una estructura común. Dividen a las puntuaciones (total de puntos), que se originan al lanzar los dados, en un conjunto llamado Azar, que recogen las menos probables, y otro llamado Suerte, que recoge las más probables llamadas suertes. Una vez las suertes son repartidas entre los dos jugadores, uno de ellos lanza los dados sucesivamente hasta que venga su suerte, que le hace ganar, o la suerte del contrario, que entonces gana el juego. Por ejemplo, en el juego de Azar, el conjunto Suertes está formado por las siguientes puntuaciones 7,8,9,10,11,12, 13, 14, mientras que el conjunto Azar (azares) es 4,5,6,15,16,17,18. De esto juego de Azar vemos, como ya señaló Kendall, que la palabra suerte (chance) no ha tenido un significado probabilístico en su origen. Igual ocurre con la palabra Azar, que de representar cierta puntuación muy poco probable, hoy es utilizada para referirse a cualquier juego de azar.

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El juego de  Triga del cual parece ser que hubo varias versiones.

El juego de Triga es de interés para la historia de la probabilidad porque describe todas las combinaciones con repetición, también llamadas conguraciones, que resultan al lanzar tres dados. Una combinación con repetición es, por ejemplo, 4,3,3, que escribimos también 4-3-3, y describe que, al lanzar tres dados, uno de ellos muestra 4 puntos y los otros dos 3 puntos cada uno. En el juego de Triga, las combinaciones con repetición son descritas de la siguiente forma:

los seys puntos pueden venir en esta manera, cuatro amas as o tres dos as, dos dos alterz, es decir, la puntuación 6, el total de los tres dados, se genera por 4-1-1, 3-2-1 o 2-2-2. Este juego de Triga calcula las 56 combinaciones con repetición generadas al lanzar tres dados.





Lo que hasta ahora se sabía sobre estos cálculos son:

 (a) En el libro latino Liber de Ludo Aleae de Girolamo Cardano (1501-1576), se describen las combinaciones con repetición de dos dados como en el caso del juego de Triga. Así, para la puntuación 10, total de dos dados, se dice: "Decen auten ex bis quinque, et sex et quatuor", o sea, 5-5 o 6-4.Cardano señala a continuación que "hoc autem variatur duplicitur" , es decir, la
combinación 6-4 genera las permutaciones (6,4) y (4,6), siendo por lo tanto las permutaciones con repetición de la puntuación 10 igual a (5,5), (4,6) y (6,4). Si los dos dados fuesen pintados uno de rojo y el otro de verde, la combinación 4-6 daría lugar a: 4 puntos del dado rojo y 6 del verde o 6 puntos del rojo y 4 del verde, que son las permutaciones.

 (b) El cálculo de las combinaciones y permutaciones con repetición por Galileo(entre 1613 y 1623)

 (c) En la mitad del siglo XIII encontramos el manuscrito  (The Pseudo-Ovidian de Vetula). Se trata de un largo poema que, en un cierto momento, calcula todas las combinaciones con repetición (que llama en latín sortis) y las clasica según las puntuaciones totales que ocurren al lanzar los tres dados; el poema también calcula las permutaciones con repetición (que llama en latín candentia) según las puntuaciones totales de los tres dados. Estos cálculos probablemente hayan sido tomados de fuentes hindúes o árabes.

Recordemos que el interés de los cálculos de combinaciones y permutaciones con repetición es para poder calcular las probabilidades de ciertos eventos. Así, por ejemplo, si cuando lanzamos dos dados queremos calcular la probabilidad de que ocurra la puntuación de 10, debemos contar los casos favorables, que en este caso son las tres permutaciones con repetición, con 36 casos posibles. En cambio, si en los favorables contamos sólo las combinaciones con repetición, que son dos, entonces cometeremos un error, ya que la puntuación 10 no se comporta según la probabilidad 2/36. Este tipo de error fue muy común, así Leibniz calculará
las probabilidades de ciertos eventos asociados a un juego de chance con las combinaciones con repetición.

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Alfonso X recogió diverso juegos de azar como antecesores de los modernos juegos de dados.

A mediados de la década de los setenta el rey Sabio ha llegado ya al convencimiento de que el problema del juego debe ser afrontado de una manera más comprensiva. Además, si se establece un sistema de concesiones de lugares de juego (como se había hecho ya para Sevilla y Murcia) se podrían conseguir unos ingresos para el sco real, que en esos momentos se encontraba en una situación especialmente delicada. Con estas premisas, Alfonso X encargó a Maestro Roldán la elaboración de El Libro de las Tahurerías, un código legal que regulara los juegos de apuestas.





Las tahurerías o tafurerías eran lugares que recibían una concesión real para poder practicar en ellos el juego legalmente. Los encargados de regentar estos casinos reales se llamaban tablajeros o aleatores.
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El juego de la Marlota.

    
El primer jugador saca un número para dar a su oponente [y uno a sí mismo] como un objetivo. Las tiradas que se pueden jugar de 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 o 14, en cualesquiera que sean esas combinaciones tiradas Como se describió anteriormente. Las tiradas de más de 14 o por debajo de 7 no puede ser utilizadas por cualquiera de los jugadores. La tirada del primer jugador hasta que se obtiene un número útil, primero por su oponente y luego por sí mismo. Una vez que cada uno tiene un número de meta, el jugador continúa a tirando hasta que golpea a su número y gana o pierde a su oponente.



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El juego "Riffa"

En juego de Riffa podemos leer lo siguiente:

       "Otra manera de iuego ay: que llaman Riffa que se iuega en esta guisa. El que primero lançare los dados deuelos echar tanta uegadas: fata que lançe par en los dos, desi deue lançar ell otro. Entonces an se de contar los puntos deste dado tercero con los puntos de los otros dos dados primeros. E si ell otro que iogare con el lançando los dados en esta misma guisa echare mas puntos: gana, e si tantos manna (empata), e si menos pierde"(folio 68r).

El lector puede deducir a partir de este texto que este juego de Riffa consiste en calcular el máximo de dos variables aleatorias que son i.i.d. En otros juegos llamados de Medio Azar y Azar Pujado se calcula la esperanza matemática de ciertas variables aleatorias.




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Apostar sobre ciertos eventos que resultan al lanzar los dados o a resultados de un juego de partido (posturas o problemas) de ajedrez, era una antigua forma de entretenimiento en la Castilla medieval del siglo XIII. Jugar a juegos de apuestas era común como podemos ver en muchos códigos y compilaciones de leyes que recogían órdenes relativas a estos juegos. Las Siete Partidas, que fueron elaboradas en el período 1256-1265, recogen normativas sobre los juegos de apuestas en varias de sus leyes. Así, por ejemplo, se prohibía que los clérigos jugasen a juegos de apuestas, incluso se les prohibía estar en compañía de estos jugadores.
En estas leyes aún no consideraban sancionables los juegos de apuestas. En 1268 el rey convocó Cortes en Jerez para tratar los problemas económicos que acosaban a la población. Una de las decisiones que se tomó fue prohibir los juegos de apuestas en todas las partes del reino, imponiendo duros castigos a los que fueran contra dicha orden. Mientras que lo que antes se legislaba en el Especulo y las Partidas, sobre los juegos de apuestas, obedecían a consideraciones de tipo moral y a mantener la seguridad dentro del reino, ahora se buscaba tanto aumentar los ingresos como también evitar, con la prohibición, la ruina financiera
y los daños morales que estos juegos provocaban sobre los jugadores, como blasfemias, peleas y crímenes.


El juego "Par y el As"

El primero en sacar un par con un "uno" gana.




El juego "Panquist"




El juego "Medio Azar"


   
   
El juego "medioAlto"

"Jugó como medio azar descrito más arriba, donde las apuestas son planteadas por todos los azares en estas laminas, así como por cualquiera que sea el número total de puntos obtenidos como azar o como un número Medio".



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El juego "Guirguiesca"

"Otra manera a y de iuego que llaman guirguiesca que se iuega con dos dados en esta guisa. Los que quisieren iogar an de alançar primeramientre batalla. E el que la uenciere lançara primero, e si lançare senas o seys cinco o la soçobra destos que son dos e as o amas as
sera azar. E ganara por el un tanto de qual quantia pusieren entressi que uala. E si por auentura no lançare azar, e echare quatro puntos o cinco, o seys o siete u ocho, o nueue o diez en qual quiere guisa que uengan, cadauna destas sera llamada suerte,e auerla a aquel con
qui el iogare, e ell otro parara a ella quanto se quisiere, e si el que lança los dados e echare otra suerte luego a pos ella de tantos puntos como la quel dio esta sera llamada encuentro e leuara lo que y fuere si ouiere otorgado de yr a ello o si sse callare. E si por auentura no
lançare encuentro e lançare una delas suertes que desuso dixiemos que eran azares: perder lo a todo. E si non lançare encuentro ni azar e lançare una delas otras suertes aquel la tomara pora ssi, e lançara tantas uezes, fata que uenga la suya o la dell otro, e lançando la suya     gana e por la dell otro pierde."
(folios 71r y 71v)





De entre todos estos juegos de azar donde se cruzan apuestas entre los jugadores (gambling), encontramos el llamado juego de Guirguiesca. Este juego propone, a mitad del mismo, un envite que es descrito en el texto del manuscrito y en la miniatura, a color, que acompaña a este juego, donde uno de los jugadores tiene levantada su mano izquierda como señal del envite después que los dados le dieran su suerte (la puntuación 4 que resulta del lance de dos dados).
La existencia de este envite hace que este juego sea considerado un juego de estrategia con azar y apuestas.
Este juego es el único del Libro de los Dados que se juega con dos dados. Clasica las puntuaciones en un conjunto azar, 2,3,11,12, y el conjunto suertes, 4,5,6,7,8,9,10. Las suertes son comunes al jugador G1, que lanza los dados, y al otro que llamamos G2. En el primer lanzamiento, si G1 lanza una puntuación azar entonces gana el juego. En cambio, si lanza una suerte, por ejemplo, un cuatro, entonces será la suerte de G2. Con esta suerte, G2 hace un envite al jugador G1 que le obliga a aceptarlo o si no debe perder el juego. Según la suerte que
tenga G2, el juego de Guirguiesca genera los subjuegos: G[4], G[5], . . . , G[10].
Ahora bien, como las suertes que suman 14 tienen las mismas probabilidades de ocurrir (en el manuscrito se dice que una suerte es la çoçobra (zozobra) de otra cuando suman 14, caso de lanzar dos dados que es 14=2(6+1)), entonces estos subjuegos de reducen a G[4], G[5], G[6] y G[7].
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« Última modificación: 11 de Abril de 2010, 12:22:08 por Yuyu »

brackder

  • Visitante
Re: AlfonsoX El Sabio -- Libro de Juegos.
« Respuesta #1 en: 10 de Abril de 2010, 00:40:31 »
   Mil gracias por esta lección de historia!!

   Seguiré con atención este hilo.

Yuyu

  • Visitante
Re: AlfonsoX El Sabio -- Libro de Juegos.
« Respuesta #2 en: 10 de Abril de 2010, 17:09:41 »
Libro de Tablas (Backgammon).

Alfonso X nos dice:
      ". . . queremos agora fablar delas tablas, que como quier que ay an mester dados con que se iueguen, que muestran uentura por que ellas se an de iogar cuerdamientre tomando del seso alli de fuere mester. E otrossi dela ventura. . . ".   



Todas Tablas

Otro iuego a y que llaman todas tablas por que se entabla derramadamientre en todas las quatro qa`dras del tablero. E en las dos quadras que son derecho la una dela otra; ponen en la una en el seys cinco tablas de una color. & dessa misma ponen dos al as en la otra quadra que esta en derecho della & en misma quadra contralla ponen otrossi las tablas como e[n] esta q[ue] auemos dicha. E en las ot[r]a`s dos quadras que son cabo dessas en la casa dell as ponen cinco tablas dela color que pusieron las otras cinco en la casa del seys. E en las` del cinco ponen tres tablas en cadauna dessas colores. E iuegan-se assi. el que ouiere la mano iogara a qual parte quisiere trayendo dos tablas dell as contra la casa del seys o tienen las cinco tablas. Pero si algunas tablas se tomare[n]; an las de tornar a la quadra do estan las dos tablas en ell as. E dalli leuar las ala quadra do estan las ci[n]co tablas en la casa del seys. & de[n]de leuar las. E este iuego se iuega con dos dados.





En el 2004, los arqueólogos encontraron un viejo juego de 5000 años de antigua en la  ciudad iraní de Shahr-e Sukhteh (en persa de "ciudad quemada"), que muchos han querido ver como la versión más antigua de Backgammon jamás encontrado. Fechado 3000 antes de C, el hallazgo incluye un tablero rectangular de ébano, piezas hechas de turquesas y ágatas, y dados. El tablero se presenta como una serpiente grabada enroscándose alrededor para sí mismo 20 veces, produciendo 20 ranuras para el juego, en lugar de a día de hoy 24 y hay 60 piezas en lugar del actual 30 por lo que el juego debe tener reglas muy diferentes al juego actual o puede haber sido algo totalmente distinto y sin relación.

Este juego proporciona ciertamente una interpretación diferente a la historia del Backgammon donde la teoría habitual era descendiente del Senet, por lo que si este es el descendiente de Backgammon continuación, Senet, presumiblemente, no lo es. Por otra parte, parece que hay un espacio vacío de alrededor de 3 mil años entre esta placa y los romanos y que fueron los primeros en jugar definitivamente un ancestro Backgammon que es difícil de conciliar al mismo tiempo la teoría de Senet prevé un tiempo contiguos-linea que dura el pleno de 5000 años. Así que tal vez la teoría de la evolución de Senet, Backgammon aún no se a cerrado.

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El juego que juegan se llama ìseys, dos e ASI (seis, Dos y As.)





Dos cojines blancos elegantes decorados con rayas negro se extiende sobre una alfombra con rayas rojas y verdes. Dos señoras están sentados en los cojines jugando en las mesas.

La razón de este nombre es la peculiar posición de partida de los 15 hombres: Uno de los jugadores cuenta con 8 hombres en el punto sexto, 4 en el segundo y 3 en el punto de as. Los otros jugadores con 5 cada uno en los otros tres puntos de la misma tabla.

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El juego Emperador




Dos reyes están sentados cada uno en una Cushing acostado en una alfombra de rayas. Como corresponde a los dos personajes reales, que jugar en el juego llamado ìemperadorî  (Imperator). La posición inicial es como se muestra: Cada jugador tiene todas sus 15 hombres amontonados en el punto de as de esta tabla externa. Se juega con tres dados.
Los 15 hombres tienen que ser llevados alrededor de la mesa hasta la tabla interna de cada jugador en el que puedan nacer. El juego cuenta con dos victorias se graduó, similar a la ìgammonî y ìback-gammonî de back-gammon. Estos se llaman Barata y Manera.

Ambos jugadores están al frente de sus hombres en la misma dirección por el tablero para llevarse en el cuadro contiguo de la tabla de partida. Como se ve desde la iluminación, se utilizan tres dados.
« Última modificación: 11 de Abril de 2010, 12:17:34 por Yuyu »

Alübatar

Re: AlfonsoX El Sabio -- Libro de Juegos.
« Respuesta #3 en: 11 de Abril de 2010, 00:08:47 »
¡¡Interesantísimo post!! . Desconocía totalmente el interés de El Sabio hacia los juegos de tablero y azar.
Es interesante observar como gracias a la falta de perspectiva en las ilustraciones, podemos observar hoy en día la posición de los distintos elementos de cada juego.

Muchas gracias por compartir esta información
« Última modificación: 11 de Abril de 2010, 00:11:04 por Alübatar »
Vendo/Cambio varios juegos:
http://labsk.net/index.php?topic=196883.0

Yuyu

  • Visitante
Re: AlfonsoX El Sabio -- Libro de Juegos.
« Respuesta #4 en: 11 de Abril de 2010, 12:16:24 »
Libro de Grandes Juegos



En el prólogo del Libro de Acedrex, un libro que tiene 64 folios de los 97 del Libro de Ajedrez, Dados y Tablas, Alfonso X nos dice:

     "E por que el açedrex es mas assessegado iuego e onrrando que los dados nin las tablas, fabla en este libro primeramientre del, e muestra como ha a seer el tablero fecho, e quantas casas ha en el, e quales son los iuegos, e quantos e como a nombre cada uno dellos e en quales casas an de seer; e como los mueuren iogando con ellos e tomando los unos con los otros, e quales meiorias an los unos trebejos sobre los otros. E como han a seer aperçebudos los jogadores de saber iogar en guisa que uenzcan, e non sean uençudos, e de cómo dan xaque al rey, que es el mayor trebejo de todos los otros, que es una manera de afrontar al señor con derecho, e como dan mate, que es una manera de grant deshonra, assi como sil uenciessen ol matassen".




El Libro del grant acedrex y del acedrex de las diez casas recoge, en primer lugar, el juego de Gran Acedrex con un tablero de 12 por 12 escaques y que se juega sin y con dados de ocho caras. En este juego las piezas son 24 por jugador, y del ajedrez de 8 por 8 sólo se conservan las piezas del rey, el roque y el peón. El resto de las piezas son animales, como el aanca, el unicornio, la cicatriz, la zarafa y el león.

"El juego de Gran Ajedrez que se realizó en la India, a la manera de cómo los viejos reyes solían hacer sus ejércitos de caballeros y peones y colóquelas en las filas para mostrar su poder y para que sus enemigos les temen."

El juego utiliza ocho tipos de piezas: rey, Aanca (ave mítica), el cocodrilo, jirafa, rinoceronte, león, la Torre, Peones.

King dijo: "puede saltar a la tercera casilla ortogonal o diagonal como una reina en su primer movimiento o de la primera o ortogonales plaza en diagonal, captura, está protegido y está a salvo de comprobar si hay otra pieza en el medio. "

Aanca (El ave mítica), su movimiento de salto es tal que si está en un cuadrado negro, pasará a la siguiente cuadrado negro en diagonal como una reina y luego tanto como queramos en una línea recta. Del mismo modo si está en blanco. Si es en negro, entonces no puede ir a los cuatro cuadrados blancos que lo rodean. Del mismo modo si es (como titular) en blanco. no se pueda mover a los cuatro que rodean plazas negro.



dados de ocho lados y cómo se hizo
 Se utiliza para el Ajedrez "Grande"

"Debido a que este Gran Ajedrez es muy lento y largo plazo para jugar, Nos, el rey Alfonso, ordenó a los dados que deben hacerse a la velocidad de su juego y que muestran su jerarquía por los puntos en los dados.

Los dados se hacen de esta manera: tienen ocho caras triangulares porque no podían hacerse de otra manera para este juego. A pesar de que el triángulo tiene un número impar de lados que tiene que caer lado plano hacia abajo, si hubiera un número par de lados caería en las orillas. Y así estos dados se hicieron con ocho lados para los ocho tipos de piezas. "




"Los mismos juegos se puede jugar con estos dados de ocho caras que hemos dado para los seis (caras). Y es que se muestra es que en materia de dados de seis caras que utilizamos 18, 17, 16 y 15 son de peligro . Y los opuestos de estos que son 6, 5, 4 y 3 también son de peligro. Y los números objetivo han sido tomados de menores de 15 años y más de 6. Para los dados de ocho caras, peligro significa 20, 21, 22, 23 y 24 ; sus opuestos 7, 6, 5, 4 y 3 también son de peligro. De menos de 20 años y más de 7, los números de meta se toman. Y a partir de ahora puedes jugar cualquier juego con estos dados Así es como se ven.. "

El ajedrez decimal, es decir, con un tablero de 10 por 10 escaques que se juega con dados de siete caras, aquí no se menciona que este ajedrez decimal se pueda jugar sin dados.

Dados de siete caras

Por último, se recoge el juego de las tablas del acedrex de las diez casas. Se trata de un juego de Tablas con cuatro cuadras y siete casas por cuadra, que se juega con dados de siete caras, donde las diez casas son realmente siete, tal como recoge la miniatura que acompaña a
este juego con tres dados sobre el tablero.




Dos hombres dados con dos tipos de dados 7-caras.

Hay otros dados de siete lados que los que describen arriba. Y así es como son: tienen dos extremos planos, el extremo superior con siete y el más bajo, con seis. Las partes tienen cinco caras y porque los laterales son impares en número que no puede evitar caer hasta el borde. Y para estas cinco partes de la obra es el mismo que hemos descrito antes. Y esto es lo que parece.


Juego de mesa (Backgammon) de Decimal Ajedrez y cómo se juega con dados de siete lados

Una variante de Backgammon usando dados 7-lados y una tabla con 7 puntos en cada trimestre en lugar del 6 por trimestre, en un tablero estándar.





Alfonso X (1221-1284) es recordado como el rey Sabio por su obra como legislador, hombre de letras y "patrono" de las artes y de la cultura. Los trabajos más notables producidos bajo el patrocinio de Alfonso X fueron obras, muchas de ellas, colectivas, de erudición en las que colaboraron varios autores bajo su dirección y supervisión, siendo el papel del rey similar a un dinámico editor general. Las traducciones al romance y no al latín fue el cambio que introdujo el
rey frente a la prestigiosa escuela de traductores de Toledo, apoyándose, además, en las "Escuelas Generales de latín e de arábigo" de Sevilla y Murcia.


Sobre el Ajedrez y sus orígenes habría tema para debatir y necesitaríamos solo esta web para su debate, pero no es mi intención buscar sus orígenes en este momento, que personalmente creo que es de origen Persa por diferentes y muy interesantes estudios que hay por la red circulando.(A lo mejor para otra ocasión)
« Última modificación: 11 de Abril de 2010, 17:47:29 por Yuyu »

Fredovic

Re: AlfonsoX El Sabio -- Libro de Juegos.
« Respuesta #5 en: 11 de Abril de 2010, 16:11:53 »
muchas gracias Yuyu, muy interesante.

Yuyu

  • Visitante
Re: AlfonsoX El Sabio -- Libro de Juegos.
« Respuesta #6 en: 11 de Abril de 2010, 17:46:07 »
Libro de juegos para cuatro jugadores.

Alfonso X recoge aquí unas variaciones sin duda las mas populares de los juegos de tablas y de las que posiblemente existieran mas variaciones perdidas en los anales del tiempo.

- a edrex de los quatro tiempos dell anno -



Hay otro ajedrez que los sabios antiguos mencionan hecho después de las cuatro estaciones del año y se organizó de esta manera:

La primera temporada es la primavera que comienza a mediados de marzo y pasa por el medio de junio. La segunda temporada es el verano que comienza en el centro de Junio y pasa por el medio de septiembre. La tercera temporada es el otoño que comienza en el mediados de septiembre y va hasta mediados de diciembre. La cuarta temporada de invierno es que comienza a mediados de diciembre y va hasta mediados de marzo.

Y estas cuatro estaciones del año están divididos en los cuatro elementos. La primavera es el aire, el verano es el fuego; el otoño es tierra, el invierno es el agua.
Y porque, como dijimos más arriba en la primera temporada, primavera, todas las cosas crecen y se actualizan los hombres y los árboles y las plantas se vuelven verdes de la razón por la cual el aire es su elemento es más claro que para cualquier otro temporada, por lo que hicieron esta temporada verde. Y el verano que es más caliente y más seco que en las otras épocas lo hicieron como el fuego, que es de esta naturaleza. Y por lo que hizo este temporada de rojo porque elemento que también lo es. El otoño es seco y frío, porque su elemento es la tierra, sino que es más templado que el verano ya que tiende más hacia el frío que calor.

Comentarios de la quemaduras en el verano, nacen y se actualiza en esta temporada. Y debido a que su elemento es la tierra, su naturaleza frialdad y sequedad, por tanto, hizo color negro de esta temporada. El invierno se dio la elemento agua que es frío y húmedo debido a que en esa temporada hay grandes fríos, el hielo, la nieve y lluvias. Y debido a que su elemento es el agua que hizo su color blanco.

Y esta similitud se efectuará de acuerdo con los cuatro humores que crecen en el cuerpo del hombre, como sangre, que dieron a la primavera, y la cólera, hasta el verano, y la melancolía, hasta el otoño, y flema al invierno.




Tablero de las cuatro estaciones El Mundo

Se trata de un juego de Tablas con cuatro cuadras y siete casas por cuadra, que se juega con dados de siete caras, donde las diez casas son realmente siete, tal como recoge la miniatura que acompaña a este juego con tres dados sobre el tablero.

También se incluye un juego de Tablas llamado de los cuatro tiempos, donde en la miniatura de observa que el tablero es circular, con cuatro cuadras de seis casas, donde juegan cuatro jugadores. Se ven tres dados sobre el tablero.



Esta lamina de página completa muestra dos caballeros sentados en un banco cubierto con una alfombra de rayas rojas y verdes, mientras que otros dos están sentados en otro banco cubierto con una tela estampada con rombos en blanco y negro. En la planta una alfombra de zig-zag.
Los jugadores están sentados bajo las arcadas de arcos apuntados, el techo que muestra alterna cúpulas y torrecillas con techos de tejas. Las paredes están adornadas con rajas y tréboles.
Todos los jugadores usan capas de diferentes colores contrastantes. Están sentados alrededor de un tablero de backgammon de forma redonda, amueblado con una manija de la que cuelga una bolsa, presumiblemente para mantener las tablas de los hombres después de su uso.
Todos los jugadores manipulan, un pequeño chip blanco (?). Al lado de cada jugador esta una Arolla de piezas a la espera de ser ingresadas. Muestran los colores blanco, negro, rojo y verde. Cada jugador tiene en juego 3 hombres y uno más en la mano.

Estos cuatro jugadores están jugando una variante de cuatro puntas de Backgammon llamado El Mundo, o más exactamente El Tablero de las tablas de los cuatros tiempos del año, a EL dizen Que Mundo (el tablero de juego con mesa, hombres de los cuatro estaciones del año, lo que se llama atenienses worldâ). Este juego es, pues, las tablas-equivalente a la de la a-drex a cuatro que se describe en la ilustración precedente. Derivado de esta variante de ajedrez son el número de jugadores (cuatro) y el color de los hombres, que corresponden a las cuatro estaciones: primavera - de color verde, el verano - rojo, otoño - negro, el invierno - blanco.

Como en el ajedrez-equivalente, El Mundo se dice que representa el reinado sucesivo de las estaciones durante el año.

Se juega con tres dados. El escenario mostrado en la ilustración en la que cada jugador debe haber lanzado una vez cada uno y tres hombres(fichas) han entrado en el tablero. Uno de los jugadores ha tirado 1, 4, 6 - presumiblemente Otoño (negro), que le permitiría llenar su tabla completa con los hombres(fichas).

Cada uno de los jugadores tiene que entrar en sus 12 hombres(fichas) en su mesa antes de que pueda seguir jugando. El juego se desarrolla hacia la izquierda. El objetivo es conseguir que sus hombres(fichas) lleguen al enfrente de la mesa y si les llevan fuera de allí o capturan los hombre(fichas) deberá volver a entrar en el cuadro de inicio de partida.
« Última modificación: 12 de Abril de 2010, 12:30:38 por Yuyu »

JavideNuln-Beren

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Re: AlfonsoX El Sabio -- Libro de Juegos.
« Respuesta #7 en: 11 de Abril de 2010, 21:45:18 »
Hola a Tod@s:

Creo que si tuevieramos que tener un "Patron", bien pudiera ser Alfonso X el Sabio  ;D

PD: En el fondo era un Friki  8)

Profesor Taratonga

  • Visitante
Re: AlfonsoX El Sabio -- Libro de Juegos.
« Respuesta #8 en: 11 de Abril de 2010, 22:00:35 »
Hola a Tod@s:

Creo que si tuevieramos que tener un "Patron", bien pudiera ser Alfonso X el Sabio  ;D

PD: En el fondo era un Friki  8)

Yo me quedo con Rabelais

Por cierto Yuyu muy chulo el artículo ¿la transcripción epigráfica es tuya? por que vaya curro

marjualeon

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Re: AlfonsoX El Sabio -- Libro de Juegos.
« Respuesta #9 en: 11 de Abril de 2010, 23:35:41 »
Enhorabuena por el post.
Gracias por compartir tus conocimientos.

Membrillo

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Re: AlfonsoX El Sabio -- Libro de Juegos.
« Respuesta #10 en: 11 de Abril de 2010, 23:47:37 »
Me había pasado este hilo por alto. Me lo apunto para leerlo tranquilamente.

Muchas gracias

Pedrote

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Re: AlfonsoX El Sabio -- Libro de Juegos.
« Respuesta #11 en: 12 de Abril de 2010, 11:04:04 »
Gran trabajo
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Yuyu

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Re: AlfonsoX El Sabio -- Libro de Juegos.
« Respuesta #12 en: 12 de Abril de 2010, 12:28:44 »
Libro de los juego Astrológicos

Dedico un apartado especial a este juego advirtiendo que a la fuerza  tiene que ser detenidamente observado con las ideas que sobre el mundo, el hombre y el universo se tenían en la época de Alfonso X.

No se a la hora de iniciar este comentario, si 2000 caracteres serán suficientes para plasmar el mismo y que a lo mejor debe ocupar dos espacios contiguos para su traducción y explicación. Dejando así la explicación del como se juega para la segunda parte.



En el lapidario de Abolays, un libro de magia que mandó traducir el rey Alfonso X hacia el año 1250, se reflejaba la concepción del Universo que tenían en la época. En esencia, se basaba en la idea de que Cosmos forma un todo orgánico dividido en esferas concéntricas a partir de la Tierra. Lo que ocurre en la octava esfera, donde están las estrellas y las constelaciones del Zodíaco, afecta al resto de las esferas, en general, con intensidad decreciente a medida que va descendiendo hacia el centro.

Además, vimos que pensaban que los seres humanos tenemos cuatro humores en el cuerpo - la sangre, la bilis negra, la bilis amarilla y la flema -, los cuales están asociados a uno de los cuatro elementos, que a su vez están vinculados con los astros que se distribuyen en las esferas que separan la Tierra de la esfera de las estrellas.





Este es Tablero de los escaque se de las tablas; que sse iuega por Astronomia. Mostradastodas las tres maneras de Juegos que son dichasen los Libros ante deste; tanbien en eliogar de los Escaques; como de los dados e de las tablas. e departidos todos los departimientos que en ellos ha; e de como se pueden iogar;segund las mas apuestas maneras que los omnes y fallaron; por entendimiento e por uso.
Con uiene agora que se muestre otra natura de iuego muy noble & muy estranno e muy apuesto. e de grand entendimiento; pora los entendudos.e mayor mientre pora aquellos que saben la Arte de Astronomia.
Et este iuego nueuo es fecho segundo los siete cielos en que estan las Siete planetas. Et ell ochauo enque estan los doze Signos e las otras estrellas fixas. Et mostrando de cada uno como andan sus andamiento se como se catan echando los Rayos unos a otros; los unos de catamiento damor; los otros de mal querencia. Et esto segund los sabios partieron el cielo en doze quartos. e demuestran por cada uno dellos segun tel mouimiento delas planetas; quales el catamiento de amor o de desamor.
Delos Sextiles. Et estos catamientos son Siete. los dos que llaman de sextil;que son damor; que se cuentan desse mismo Signo al tercero. assi como si contassen. de Aries a Gemini que    es su tercero delante. o dell Aquario que es su tercero detras.
Delos Trinos. Et otros si los Trinos son dos; assi como de Aries a Leo que es delante. o del a Sagitario que es detras.
Delas quadraduras e dela posicion. Otros si son dos quadraduras quese muestran de malquerencia. assi como de Aries a Cancro o del aCapricornio; Et ha y oppositionem que se ffaz desse mismo signo alotro que es contra ell. assi como de Aries a Libra o de Cancro a Capricornio.
Dela coniuncion corporal. Et sin esso ha y coniunction corporal que es aiuntamiento de dos planetas en un signo e auegadas muestra amor & auegadas des amor.Et este es mas fuerte que ningun catamiento o en bien o en mal. Et segunda questo que agora aqui dixiemos;es este iuego establecido.





De la figura del Tablero & de como deue seer fecho.

Este Tablero ha de seer de Siete lados de fuera por que han y de iuogar siete jogadores cada uno con su planeta. Et han de tener doze(doze) tantos de qual precio se abinieren. Et ha en ell ocho cercos de dentro redondos; segund son los ocho cielos. Et el cerco ochauo ha de seer llano. & las figuras de los doze signos puestas en ell como deuen seer. que son estas:

   Aries.
   Tauro.
   Gemini.
   Cancer.
   Leo.
   Virgo.
   Libra.
   Scorpio.
   Sagitario.
   Capricornio.
   Aquario.
   Picis.


Et es partido en doze partes segunt .estos doze signos.

Et del comienco de cada Signo sale una linna & taia los otros siete cercos; & llega fata el cerco dell helemento del fuego.

Et los otros siete cercos son segund los siete cielos; en que estan las siete planetas. & son un poco cauados. &esta en cada uno dellos una tabla quadrada que anda enderredor.

Et enestas tablas ha logares o ponen las figuras de las siete planetas quando quieren iogar. & caduna destas tablas ha de seer dela color dela planeta que han de poner en ella.
 
Etotrossi ha y quatro cercos redondos que son segundo los quatro helementos; que son de dentro destos ocho.El primero es uermeio que es por ell helemento del fuego. El segundo es cardeno claro por ell helemento dell ayre. El tercero es blanco;por ell elemento dell agua. Elquarto es redondo a manera de pella & de color parda que es por ell helemento dela tierra.





Del departimiento delos siete cercos;& de quantas casas ha en ellos.


Estos siete cercos sobre dichos; El primero es partido; en ochenta & quatro casas. El segundo. es partido; en setaenta & dos casas El tercero es partido en sessaentacasas. El quarto es partido en quarenta & ocho casas. El quinto es partido en treynta & seys casas. El sexto es partido en ueynt & quatro casas. El septimo es partido en doze casas.
Et como quiere que los Siete cielos son departidos en mas partes; & non podrien aqui caber en este tablero que fuessen apuestos; tomamos destos departimientos segunta quella cuenta lo mas breue que conuiene a este juego.
De las figuras que los sabios antigos pusieron las siete planetas & de que colores son.
De la figura de Saturno. Saturno es el primero que estamas alto de todos & fizieron le a figura de omne uieio & magro queanda coruo & desnudo todo si no pannos menores & enbuelto en una mantanegra sobre la cabeca & que es tristede cara & tiene la mano ala mexiella como omne cuydadoso.

Et como quiere que los Siete cielos son departidos en mas partes; & non podrien aqui caber en este tablero que fuessen apuestos; tomamos destos departimientos segunta quella cuenta lo mas breue que conuiene a este juego.

De las figuras que los sabios antigos pusieron las siete planetas & de que colores son.

De la figura de Saturno. Saturno es el primero que estamas alto de todos & fizieron le a figura de omne uieio & magro queanda coruo & desnudo todo si no pannos menores & enbuelto en una mantanegra sobre la cabeca & que es tristede cara & tiene la mano ala mexiella como omne cuydadoso.

De la figura de Jupiter. Ivpiter que esta cerca ell; ha semeianca domne de mediana edat. & de cara alegre & uestido de pannos uerdes & que tiene en la cabeca coffia ultra marina & tiene un libro antessi.

De la figura de Mars.  Mars ha semeianca de omne mancebo. & uestido de armaduras antiguas de grecia todas uermeias & tiene en la mano derecha una espada sacada dela uayna. & en la otrauna cabeca domne colgada por los cabellos fresca mientre descabecada.

De la figura del Sol. El sol ha semeianca de Rey mancebo que tiene corona doro en la cabeca. & uiste pannos doro reluzientes. & tiene en la mano siniestra una macana redonda. & en la otra (un ramo) un Ramo con flores assi como los Emperadores quando los coronan.

De la figura de Venus. Uenus ha figura de mugier manceba muy fremosa & los cabellos muy ruuios luengos por las espaldas& tiene en la cabeca guerlanda de Rosas & uestida de pannos de violet. &tiene en la mano derecha un penne& en la otra un espeio en que se cata.

De la figura de Mercurio. Mercurio ha semeianca domne mancebo uestido de pannos de. muchas colores. & que esta escriuiendo en un Libro.

De la figura dela Luna.  La Luna ha semeianca de mugier manceba; uestida de pannos blancos. & tiene con amas la manos sobre su cabeca una figura de Luna.

De como se deuen entablar estas siete Planetas en el Tablero quando quieren comencar a iogar conellas.

        En el primer cerco que esta mascerca del cerco delos Signos;ha de estar la planeta que     llaman Saturno.
   En el segundo hade estar la planeta que llaman Jupiter.
   En el tercero ha de estar la (p)planeta que llaman mars.
   En el quarto ha de estar la planeta. quellaman Sol.
   En el quinto ha de estar la planeta que llaman Venus.
   En el sexto ha de estar la planeta que llaman mercurio.
   En el seteno ha de estar la planeta; que llaman Luna.

Et assi se han de entablar en sus casas. Et por que las mas del las han dos (dos)casas sennaladas en sus Signos;ponemos la en aquella que estamas apoderada assi como.


   Saturno en Aquario.
   Et Jupiter; en Sagitario.
   Et Mars en Scorpio.
   E el Sol en Leo.
   Et Venus en Tauro.
   Et Mercurio en Virgo.
   Et la Luna en Cancro.

De como este iuego de los escaques se ha de iogar con un dado & no con mas.

Este juego se deue iogar desta manera. que cada uno de los iogadores que lancen su suerte con un dado en que ha siete sobre ffazes & ha en el puntos; duno fasta siete.por que sepa cada uno con qual planeta .ha de iogar.


   El que ouiere por suerte los siete que son los mas puntos; aura Saturno.
   Et el que ouiere los seys; aura Jupiter.
   Et el que ouiere los cinco; aura Mars.
   Et el que ouiere los quatro; aura el Sol.
   Et el que ouiere los tres puntos; aura Venus.
   Etel que ouiere los dos; aura mercurio.
   Et el que ouiere ell uno. haura la luna.


Et otrossi lancan batalla. & el que la uenciere aura la mano. & lanca el dado & quantos puntos le muestra; tantas casas ha de andar con su planeta. Et si non andudiere tantas casas por que non salga del signo en que esta ; nin gana nin pierde. mas si entrare en ell otro Signo; pierde o gana segun tel catamiento que ouiere con las otras planetas.

Et si esta planeta entrare en el sextil de la otra; gana del la dos de doze. & si entrare enso trino; gana tres de doze. Et si entrare en su quadradura; pierde tresde doze. Et si entrare en su opposicion;pierde seys de doze. Et si entrare en suconiuncion; ha de pechar doze.
 
Et desta guisa se ha de iogar este iuego.

Et esta es la figura del tablero; &de las Siete planetas de como estan entabladas en el.


"El Consejo para las tablas que se juegan por la astrología
Ilustración de las tablas "astronómica"






El Tablero delasTablas ha de seer de siete lados; assi como elTablero de los Escaques.tan bien de dentro como de fuera. & dela parte del lado que es de dentro; ha de auer siete casas.
 
Et esto deue seer en cada uno delos otros lados. & entre ell un(o) lado. & ell otro; ha de auer un departimiento que departe amos los lados.
Et da quel departimiento hade auer una Linna luenga que llegue fata en medio del punto del tablero.

Et cada unas de las tablas destos lados; han de seer dela color de las plantas. Et las tablas han de seer tantas como son las casas.

Et sobre cada un lado a de seer; figura da la planeta a que pertenece; aquella do pintada & colorada daquella color quel conuiene.

Saturno de negro.
Iupiter de uerde.
Mars de uermeio.
El Sol de Amariello.
Venus de uiolet.
Mercurio de muchas colores diuersas.
La luna blanca.


Et por end aquestas tablas que pertenecen a aquella planeta; an a sseer de su color.
 
Et ell entablamiento ha de seer desta guisa. que todas las siete tablas sean entabladas en la primera casa de las setenas que esta aman siniestra. &han siempre de iogar a la mano diestra; segunt los puntos que mostraren .los dados de las siete llanas que desuso dixiemos. Et non cuenta y la casa en que estan entabladas ni la otra casa que esta a su mano diestra; que es entablamiento de las otras siete tablas. si no si fincasse y una tabla sennera que la puede tomar la casa uazia que puede y fincar; segunt le dixiere la Astronomia.

Et el iogar es desta guisa. que cada uno de los jogadores; tenga siete tantos. de qual precio se auinieren demorauedi; o de qual moneda quisieren. & si tomare tabla dell otro; nola ha de tornar. & deue tomar dell un(c)[t]anto; por ella & por quantas tomare. & assi andan todos en derredor; fasta que finca todo el iuego en uno de los que iogaren. ca aquel finca poruencedor.



Siete hombres, entre ellos el rey jugando 7-jugador de Backgammon
« Última modificación: 16 de Abril de 2010, 16:59:08 por Yuyu »

txapo

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Re: AlfonsoX El Sabio -- Libro de Juegos.
« Respuesta #13 en: 12 de Abril de 2010, 15:06:52 »
Precioso, por algo le llamaban "el Sabio", lo gracioso es que ese ajedrez a cuatro que juega Alfonso es claramente lo mismo que el candidato o el ajedrez de la política, pero casi seguro que no se inspiraron el uno en el otro!!!

txapo

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Re: AlfonsoX El Sabio -- Libro de Juegos.
« Respuesta #14 en: 12 de Abril de 2010, 20:40:52 »
Le he puesto el link de este hilo a mi amiguete Alessio Cavatore y se ha quedado muy impresionado que ya se jugase al Turanga (variante del Shuuro) para cuatro jugadores en la España Medieval!!! Así que lo hemos unido también a la página de amigos del Shuuro en facebook.