4) Desarrollo del juegoResulta muy difícil explicar un juego como este escribiendo, por lo que esta vez sólamente dejaré un resumen que espero sirva para hacerse una idea de lo que se puede esperar del RoE.
Como ya comenté el juego se puede dividir en tres fases (aunque el propio juego habla de 6 fases, pero es que las primeras y últimas tienen poco sentido separarlas ya varias de ellas apenas si tienen desarrollo), la primera y la última son fases "administrativas", y la base del juego es la segunda fase donde los jugadores van seleccionando y ejecutando acciones, y es esta fase la que explicaré con más detalle, y antes de resumir las acciones voy a explicar la mecánica más original del RoE, que no es otra que el modo en que los jugadores pueden ir eligiendo acciones, que será diferente en los turnos A y B de cada Era.
El cuadro de acciones que aparece en mapa es una matriz de posiciones donde las filas son las diferentes acciones que se pueden seleccionar y las columnas representan el orden en que los jugadores han ido seleccionando cada acción. Las acciones disponibles son:
1. Tomar una loseta de imperio.
2. Tomar una loseta de ciudad o maravilla.
3. Tomar una loseta de progreso.
4. Comerciar.
5. Tomar una loseta de terreno.
En este orden aparecen en el cuadro de acciones, de arriba a abajo y con una fila de círculos a la izquierda del símbolo que representa cada una de estas acciones en el tablero. Un ejemplo:
En la imagen se puede ver como ha quedado el cuadro de acciones en una partida de tres jugadores tras haber seleccionado y ejecutado seis acciones cada jugador en un turno A de una Era cualquiera (I, II o III). Así, lo que podemos ver en el ejemplo es que el primer jugador que tomó una loseta de terreno (última fila) fue el jugador blanco, el siguiente en tomar una loseta de terreno fue el azul, a continuación el rojo y por último el azul que tomó una segunda loseta de terreno.
En los turnos A de cada Era, los jugadores podrán seleccionar y ejecutar las acciones que quieran, y en el orden que quieran. Se realiza en orden de turno, cada vez que le toca a un jugador el turno seleccionará una acción poniendo un disco (de seis disponibles) en la fila correspondiente a la acción que quiera realizar del cuadro de acciones, y ocupando con su disco la siguiente posición libre a la izquierda del último disco que se colocó. Estas decisiones que han ido tomando los jugadores no sólo afectan a lo que está ocurriendo en el turno A de la Era, sino que además son las acciones que tendrán que tomar en el turno B de la misma Era, porque
en los turnos B de cada Era los jugadores seleccionarán acciones y las ejecutarán cogiendo discos del cuadro de acciones, de forma que el turno B será un espejo del A, ya que tendrán que tomar las mismas acciones y posiblemente en orden inverso.
¿Porqué en orden inverso? Pues porque en los turnos B coger el disco de más a la izquierda de una fila no cuesta nada, pero coger un disco que no es el último de la fila tiene un coste que depende del número de discos a la izquierda, por tanto los turnos B serán, más o menos, un reflejo de los turnos A de cada jugador.
Siguiendo con el ejemplo anterior:
Si está comenzando el turno B de una Era con esta situación, si el jugador rojo quisiera tomar una loseta de progreso (tercera línea) tendría que pagar un recurso (del tipo que sea: 1 comida, 1 moneda ..) para poder ejecutar esta acción, ya que su disco rojo más a la izquierda en la línea de esta acción no es el último de la fila, tiene un disco blanco por detrás de hecho. Si es el jugador azul el que quiere realizar esta acción le saldría aún más caro, ya que detrás de su disco azul hay nada menos que otros tres discos, por tanto le costará muy caro si quiere ejecutar esa acción antes que los demás jugadores, ¿y porqué? ... pues porque él fue el primero en ejecutar esa acción en el turno A (puso su disco antes que los demás).
Lo que consigue esta mecánica del espejo por tanto son tres cosas: por un lado es una mecánica de compensación (los primeros en coger una acción en los turnos A de cada Era serán los últimos en hacerlo en el turno B, y si quieren volver a ser los primeros tendrán que pagar por ello), por otro lado obliga a los jugadores a tomar decisiones en los turnos A teniendo en cuenta lo que necesitan ahora y lo que necesitarán en el turno B (si en un turno A no seleccionas una acción tampoco la tendrás disponible en el turno B, y puede que ahora, en el turno A, no te interese, pero quizá sí en el turno B, por tanto tendrás que tomar la decisión teniendo en cuenta las necesidades de toda la Era y no sólo las necesidades de este turno), y por último consigue hacer muy díficil a un jugador acaparar un tipo de acción en un turno, porque si un jugador quiere comprar dos ciudades en el turno A (por ejemplo) tendrá que comprar otras dos en el turno B, y claro, cuatro ciudades a lo mejor son demasiadas.
Esto del espejo es la verdadera novedad de este juego, y hace que a mi particularmente me encante el RoE.
Lo que queda por explicar es más habitual en cualquier Eurogame. Las acciones son bastante evidentes y fáciles de explicar. Hay cuatro tipos de losetas y cuatro acciones de tomar losetas, una para cada tipo, cuando ejecutas una acción de ese tipo lo que harás será coger la loseta correspondiente. La otra acción es la de comerciar, que permite cambiar discos negros de materiales por dinero o por puntos de victoria.
Losetas de progresoEntre las losetas de progreso las hay mejores y peores, y el valor de cada loseta también depende la situación de cada jugador. Por ejemplo, hay una loseta de progreso (Iron Axe) que hace que el jugador que la posea cobre cada turno un disco negro de materiales por cada bosque (loseta de terreno bosque) que tenga, este progreso tendrá más valor para un jugador con muchos bosques que para otro que no tenga bosques. Hay progresos que sirven para quitar cubos del rival en el mapa, otros que te permiten mover cubos en el mapa, otros que te dan puntos de victoria extra ...
Hay una en concreto que te permite mover un disco de fila en los turnos B de cada Era de forma que proporciona un poco de flexibilidad al jugador que la posee pudiendo cambiar una acción que tomó en un turno A por otra acción para el B (modificar un poco el espejo), ésta es una loseta que en manos de un buen jugador puede ser muy poderosa. En fin, que hay muchas y de muchos tipos.
Losetas de ciudad o maravillasLas ciudades son una fuente de puntos de victoria, pero son bastante caras, ya que conllevan un coste continuo cada turno en comidas y a veces también en discos negros de materiales, además del pago en monedas que supone cogerlas.
Uno de los problemas que se le achacan a este juego es que las losetas de ciudad de la Era I son bastante pobres con respecto a las de las Eras II y III, yo no sabría decir si esto es cierto o no, pero lo que sí he notado es que los jugadores no suelen "luchar" esas ciudades como sí ocurre con las de la Era II y III.
Losetas de terrenoEn cada turno hay un total de 10 losetas de terreno que se ponen a disposición de los jugadores, se ponen al azar, por lo que las cosas pueden cambiar mucho entre una partida y otra dependiendo de como van saliendo estas losetas. Normalmente el juego te va obligando a mantener un poco de equilibrio, por ejemplo, si quieres jugar a conseguir muchos puntos de victoria con ciudades tendrás que coger terrenos que den comidas, ya que te costará muchas comidas mantener las ciudades, y otro ejemplillo, si coges muchas montañas que dan muchos cubos de población necesitarás conseguir progresos que den comidas para poder mantener estos terrenos que cuestan muchas comidas.
Hay unas losetas de terreno que son pueblos y cuya principal diferencia con respecto al resto es que dan 1 PV por turno (los demás terrenos no dan PVs) y además hay algunos pueblos que proporcionan recursos que no se pueden obtener a través del resto de terrenos (discos negros de materiales, monedas ...).
He jugado poco a este juego, pero en general creo que una de las cosas que premia es el equilibrio entre los diferentes costes e ingresos que consigues con todas las losetas (progreso/ciudades/terrenos).
Losetas de imperioLas losetas de imperio se usan para situar los cubos de tu color en el mapa, y para ejecutar las batallas. Y es el momento de hablar un poco más sobre el mapa:
Todas las regiones del mapa dan puntos de victoria y algunas también dan determinados recursos (comidas, monedas, cubos extra, discos negros de materiales), ¿pero a quien se lo dan? Pues está claro ... al que tenga la mayoría. En concreto los recursos se los lleva el que tenga la mayoría, y todas las regiones proporcionan PVs para el primero y para el segundo. Los PVs que se obtienen del mapa suelen ser más que los obtenidos mediante ciudades/pueblos/comercio/progresos, pero realmente sólo se gana si eres capaz de puntuar en todos los frentes, es decir, no sirve centrar todos los esfuerzos en obtener puntos de un sólo modo, lo mejor es picar de aquí y de allá, aunque ... vuelvo a insistir, he jugado poco como para asegurar que esto pueda ser un buen consejo
Bien, volviendo al tema de las losetas de imperio, decía que era la manera de posicionarse en el mapa, y es que si os fijáis no hay fase de movimiento de cubos ni de colocación de cubos en el mapa, es todo abstracto en este juego, lo que hay es una acción de coger una loseta de imperio, y esa acción es la que te permite coger cubos de tu color (los que quieras) y ponerlos en el mapa, con la limitación de que sólo puedes poner en tantas regiones como indique el número de la loseta de Imperio. Hay más reglas relativas a la colocación de cubos, pero no es cuestión de explicarlo aquí.
El principal "debe" de este juego son precisamente estas reglas relativas a la colocación de cubos, y es que la redacción de estas reglas está malamente, deja todo en el aire, y no me refiero a que deje sin definir casos extremos, no no, deja en el aire situaciones habituales que se darán en todas las partidas. Es una pena que un juego tan bueno como este quede empañado (y empeñado) por unas reglas que han sido publicadas sin estar suficientemente revisadas, da la impresión de hecho que ni siquiera haya sido probado porque ya digo que los problemas surgen en todas las partidas, pero en fin. En realidad el juego funciona aplicando casi cualquier interpretación a estas reglas, porque yo creo que en cada partida que he jugado hemos aplicado diferentes interpretaciones, y el juego no desmereció nunca, pero siempre hubo problemas con esto. Si queréis una respuesta oficial sobre este tema leed
este hilo en la BGG, donde parece que dan una interpretación oficial para todo esto, lo que pasa es que es una interpretación que parece que a nadie convence, y de hecho todavía no lo han llevado al FAQ del juego en el site de Mayfair ... en fin, leedlo si queréis saber más
Fases de administraciónAntes de la fase de acciones hay una fase en la que se descubren todas las losetas que van a estar disponibles en el turno que empieza. A continuación se juegan las acciones y por último se realizan 4 fases (para mí una fase) administrtivas:
1. Contabilizar las comidas del turno: lo que ganas menos lo que gastas da un resultado y lo acumulas en la pista donde se indica el total de comidas de cada jugador.
2. Ingresos: coges todo lo que producen tus losetas y lo que obtienes del mapa allí donde tengas mayoría (cubos de población, discos negros de materiales y monedas).
3. Puntos de victoria: cuentas los puntos de victoria que ganas por mayorías, ciudades, pueblos y progresos.
4. Determinar el orden de juego para el siguiente turno. El jugador con menos puntos de victoria elige en qué posición quiere jugar el próximo turno.
Con respecto al turno de juego quería hacer algún comentario. En este juego jugar el último es importante para poder posicionarte último en el mapa (ser el último que elige una loseta de imperio y que coloca cubos en el mapa, y también el último que ejecuta una batalla), pero sin embargo es un problema cuando aparece una loseta importante que quieres coger antes que nadie, esto hace que sea una decisión importante en determinados puntos de la partida.
Al terminar una Era (fin del turno B de cada Era) hay una fase en la que los jugadores deben decidir si se quedan o no con los progresos y ciudades de Eras anteriores, teniendo que pagar una moneda por cada progreso y un cubo de población por cada ciudad que decidan quedarse. Es importante guardarse estos recursos para poder mantener estas losetas, a mí ya me ha pasado alguna vez que termine una Era sin haber guardado lo que necesitaba y ... bueno, os podéis imaginar la cara de friki que se te queda
Por último, y antes de comenzar la siguiente Era, se limpian del tablero la mitad de los cubos de cada jugador de cada región, es decir, el que más tiene más pierde
PuntuaciónHay muchas formas de puntuar, algunas son puntos de continuo (se ganan todos los turnos) y otras son puntos ganados una sóla vez y en el momento. Se obtienen puntos de victoria al final del turno por las mayorías en las regiones del mapa, por las ciudades, por los pueblos, y por algunas losetas de progreso. También hay muchos PVs que se pueden obtener mediante el comercio, para lo que se necesitan muchos discos negros, estos se obtienen una sóla vez en el momento, igual que los PVs de las maravillas. Al final de la partida se obtiene un punto por cada tres recursos y también por cada tres monedas que te sobren, aunque normalmente si te han sobrado muchas monedas y recursos es que no los has utilizado bien
5) ConclusionesA mi este juego me gustó mucho la primera vez que lo jugué, y me ha ido gustando cada vez más. La ambientación que tanto me gusta en los juegos se consigue principalmente a base de "mapa", porque realmente es un juego muy abstracto para poder verlo como juego de civilizaciones, no sé como explicarlo, por ejemplo el TtA siendo un juego aún más abstracto que este a mi me transmite mayor sensación "Civilifláutica", quiero decir, en el TtA ves como tu civilización va mejorando poco a poco, cada pequeño objetivo cumplido abre más posibilidades, etc, sin embargo el RoE no transmite esta misma sensación de mejora, son más bien sensaciones de las que tienes con otros Eurogames más típicos y que nada tienen que ver con civilizaciones. De cualquier modo es un juego que me mantiene en tensión, y que provoca que prácticamente cada acción que ejecutas sea una decisión dura a tomar, siempre tienes tres o cuatro opciones apetecibles y decidir entre ellas se hace difícil.
La mecánica del espejo (turno B un epejo del A en cada Era) es la estrella del juego, la que provoca que los turnos A sean más importantes que los B, y la que realmente hace que el juego brille con luz propia entre todo lo que he probado del año 2009, hace que sea un juego especial y diferente a todo lo que he probado hasta ahora.
Le veo un problema importante, y es el tiempo de juego. Es un juego que pretendía ser corto, que de hecho parece corto, pero que finalmente no lo es, y además es un juego bastante cansado (muchos detalles a los que prestar atención). Para mi todo esto no es un problema, pero tengo "compis" habituales que me han comentado que es un juego que les agota, por eso no quería terminar sin escribir sobre ello.
En general, y para terminar, diría que es un juego de peso medio, larguito, con un poco de caos (nunca sabes donde pondrán los cubos el resto!!), sin azar, y no apto para no habituales de los juegos de mesa, a mi me encanta, y os animo a todos a probarlo al menos una vez
6) ValoraciónPor supuesto completamente subjetiva.
Originalidad: 4/5Ese turno espejo hay que premiarlo.
Rejugabilidad: 3/5No creo que sea muy rejugable, pero como es exigente y largo no será de los que salgan a menudo a la mesa, por lo que tampoco creo que sea un problema.
Componentes: 3/5Los componentes en realidad son muy buenos, pero el diseño es bastante mejorable.
Dificultad: 3/5Es un juego muy largo de explicar si lo comparamos con otros Eurogames, pero en realidad todo son losetas, nada del otro jueves
El juego en sí: 3.5/5En conjunto me parece un juego de sobresaliente, uno de mis favoritos desde luego, pero con una mala redacción de las reglas, y que desde luego no da lo que prometía, no es un CivLite, sino un Eurogame más, y como Eurogame se queda un poco largo, por lo que hay que bajarle un poco ese 4 que es lo que me pediría el cuerpo.
Links:
Reglas y hojas de ayuda en español, cortesía de
JGU. Las hojas de ayuda si tu inglés no es bueno son de obligatoria descarga
Entrada en BGG.
PD: Imágenes cortesía de la BGG