La Primera Guerra Mundial siempre ha sido un periodo que me llamaba la atención pero que era bastante desconocido para mi. El primer impulso para comenzar a buscar información sobre la época fue cuando descubrí el Paths of Glory. Jugué tres partidas seguidas por Vassal con Yoyei, mi colega de wargames a distancia, y el juego me fascinó. Siempre me han gustado los Card Driven Games, pero con ninguno como con este he tenido tanta tensión para jugar una carta y tantas opciones para utilizarla.
Este rollo que os acabo de soltar viene a colación de que el juego sobre el que voy a hablar es Ted Raicer, diseñador también del Paths of Glory, y del cual en los últimos tiempos me he convertido en fan incondicional.
El Clash of Giants II desarrolla dos campañas de la Primera Guerra Mundial:
- La Campaña de Galicia (1914) frente oriental.
- La Campaña del Primer Ypres (1914) frente occidental.
El libro de reglas tiene 9 páginas y con pocas ambigüedades y también hay un libro de escenarios con las reglas especificas de las dos campañas con 11 páginas. Muy fácil de leer con las reglas justas pero no por ello el juego es simplón ni mucho menos. así como se indica en la introducción del reglamento con palabras textuales:
El sistema de CHOQUE DE GIGANTES está enfocado en
enfatizar la jugabilidad mientras que da a los jugadores el
encanto histórico apropiado. El quid del juego estriba en la
dificultad para mandar grupos de ejército mientras que se
intenta conseguir varias condiciones de victoria geográficas
Los ejércitos están compuestos de infantería y caballería con la simbología típica en este tipo de juegos.
Las unidades presentan dos cifras solamente, la de la izquierda es el factor de ataque/defensa y el número de pasos que tiene la unidad. El de la derecha se denomina TER (Valor de eficiencia táctica). Este valor es el más importante del juego ya que indica la calidad de la tropa y es mejor cuanto más alto sea.
En esta imagen vemos unidades desgastadas, que son las que tienen la barra central en gris o en verde claro. También vemos en la parte central de la imagen una unidad austriaca del tercer ejército con una fuerza de combate y nº de pasos de valor 2 y un TER de valor 4. Cuando se desgasta se convierte en la unidad que hay justo debajo (combate 1, TER 3).
Os estaréis preguntando cual es el valor de movimiento de las unidades de combate. Aquí viene una de las cosas novedosas para mi y que le dan al juego una gran rejugabilidad.
Como veis en esta imagen, en el tablero hay dos tablas (una para cada bando) en la que están representados los cuatro ejércitos que los componen. Al principio del juego (y posteriormente al principio de los siguientes turnos) se colocan en un cuenco o similar los ocho chits de activación de estos ejércitos. Se saca uno de ellos al azahar
y este es el que se activa, lanzando su propietario un dado y consultando en esa tabla los puntos de movimiento que tienen las tropas de ese ejército.
Volviendo a la fotografía anterior si se activa el tercer ejército austriaco se ha lanzado un 5 en el dado y estamos en el turno 4 de juego, la infantería tiene 4 puntos de movimiento y la caballería 5. Como habréis adivinado el primer valor de la izquierda es para la infantería y el de la derecha para la caballería. Además en algunos resultados también se puede ver que junto al valor de la infantería hay un * y esto quiere decir que la infantería de ese ejército este turno no puede atacar.
Y aquí entramos en el segundo punto novedoso del juego y es que solamente se puede ATACAR UNA VEZ POR TURNO.
¿Y como es eso?.... pues muy sencillo, al activar a uno de tus ejércitos y finalizar todos sus movimientos puedes elegir combatir a continuación con todas las unidades de ese ejército activado pero TAMBIÉN con todas las unidades de tus otros tres ejércitos que estén en disposición de combatir aunque no es obligatorio que lo hagas con todas ellas, es totalmente optativo. Eso si, después de realizar esa ronda de combate ya no puedes volver a atacar con ninguna de tus unidades en todo lo que queda de turno. O sea que hay un ataque por bando y por turno.
El momento en el que se elija combatir es muy importante ya que puedes preferir realizar una rápida ofensiva antes de que el enemigo pueda organizar su defensa y posteriormente explotar los resultados obtenidos, o por el contrario esperar para conseguir las mejores posiciones en ataque, pero como en ningún momento se conoce el orden de activación de los ejércitos nunca se sabe si al esperar se activarán primero los enemigos y la iniciativa será suya. Sencillamente muy emocionante y que da unas alternativas y una estrategia genial a la partida.
El combate es otro de los puntos fuertes del juego. Sencillo y efectivo a más no poder:
Una unidad solo puede combatir una vez y a una unidad enemiga solo se le puede atacar una vez. Si una unidad combate y tiene varias unidades enemigas en su ZOC (porque en este juego las unidades tienen ZOC a todo su alrededor aunque todavía no lo haya comentado) todas esas unidades tienen que ser atacadas bien esa misma unidad o por otras que puedan hacerlo.
Veamos aquí un ejemplo sencillo, porque igual mi explicación ha quedado confusa (igual no... seguro
)
* Supongamos que el primer ejercito austriaco (gris de la izquierda) es activado para atacar, con lo cual tiene que combatir que los enemigos que tiene en su ZOC. En este caso está claro y tiene que guerrear con el 4º ejército ruso 2 - 3
* Si combatiera el ejercito austriaco del centro (marcado con el nº 33) aquí habría varias opciones:
- Que combatiera contra las 3 unidades del 4º ejército ruso a la vez
- Que combatiera contras las 2 unidades rusas de valor 2 - 4 y el ejercito austriaco de la izquierda lo hiciera contra la unidad rusa restante que tiene en su ZOC
- Que combatiera contra la unidad rusa que tiene justo encima (2 - 4), la unidad austriaca de la izquierda con la misma que se ha indicado en el punto anterior y la unidad austriaca de su derecha (2 - 2) lo hiciera con la rusa que tiene en su ZOC de valor 2 - 4. En este último caso a este combate también se podría unir la infantería polaca 1 - 2.
Eso si, lo que si que no se puede hacer es coordinar un ataque conjunto de infantería y caballería, aunque si se pueden conjuntar en defensa.
Bueno, que me pierdo, ¿como es el combate?, se comparan los valores de combate y se hace la típica proporción de todos los wargames que se precien.
Volviendo al primer supuesto de combate (austriaco 2-3 contra ruso 2-3). 2 puntos de combate austriaco contra 2 puntos de combate rusos +1 por atacarle a través de un río, sería una proporción 2/3 que se convierte en un 1/1´5. En este juego siempre, siempre se redondea a la baja tanto en ataque como en defensa, con lo cual se convierte en 1/1. Esta proporción da un modificador al dado muy importante. Dos veces por juego y para cada bando se puede activar el apoyo de artillería el cual te hace que en TODOS tus ataques de infantería sea proporción se mueva 1 columna a la derecha en la tabla (con lo cual un 1/1 se convertiría en un 2/1, etc), muy útil para realizar fuertes ofensivas.
Y aquí es cuando entra en juego el TER. Todas las unidades que han entrado en combate (atacantes y defensoras) tienen que chequear para ver su resultado en el mismo, con lo que tienen que lanzar un dado por cada una en el que hay que conseguir un valor igual o inferior a ese TER. Ese dado se modifica con el modificador (valga la redundancia) obtenido en la proporción de combate (en este caso 0). Las unidades atacantes que no superen el chequeo pierden un paso, o quedan eliminadas si ya lo habían perdido antes, y las unidades defensoras pierden un paso y retroceden un número de hexágonos igual a la diferencia entre la tirada de dado modificada y su TER (nunca más de 3 hex). Además esa retirada tiene que hacerse siempre en una dirección marcada por lo que se denomina "compás de retirada".
Otro aspecto importante del juego es el suministro. Se realiza a través del ferrocarril el cual comunica a las tropas con los centros de suministro marcados en los bordes del mapa. Al principio de cada turno y simultáneamente ambos jugadores chequean que todas sus unidades estén en suministro, las que no lo están primeramente se quedan parcialmente suministradas y si al siguiente turno vuelven a estar suministradas pierden ese marcador, pero si siguen sin suministro quedan ya desabastecidas (perdiendo su ZOC, 1 punto de movimiento, y 2 puntos de TER entre otros efectos malignos). En el momento en que vuelvan a tener abastecimiento al realizarse la fase de chequeo de abastecimiento, volverían a estar completamente operativas para ese turno.
También me ha gustado mucho en el juego que el set-up del despliegue no es fijo, o sea, cada ejército se tiene que desplegar en una zona determinada y siguiendo una serie de pautas pero la colocación de las unidades es libre y deja bastante iniciativa al jugador para probar nuevas estrategias.
¿Como se gana la batalla?
Se desarrolla a una serie de turnos (Galicia por ejemplo es a 10 turnos), y hay que conseguir una serie de objetivos, los cuales te dan puntos de victoria. Concretamente en este escenario los austriacos tienen que intentar conseguir una serie de puntos que a partir del turno 4 te dan 1 PV por cada uno de ellos y además cada turno. Por el contrario el ruso al final del juego suma los objetivos conseguidos en ese momento y el que más PV tenga es el ganador del escenario. Con lo cual el ejercito ruso debe de intentar conseguir esos hex. que le puntúan e intentar arrebatar lo antes posible al austriaco los que le dan puntos a él, ya que cada turno que los tenga bajo su control le vuelven a puntuar.
En esta imagen se ven dos puntos de victoria conseguidos por el ruso (marcadores con el águila amarilla) y 1 PV del austriaco en el norte (marcador con el águila en blanco).
Para mi ha sido un gran descubrimiento... un juego sobre todo divertido, muy emocionante, con un gran contenido estratégico, muy sencillo de reglas pero con gran profundidad y sobre todo jugable en una sola sesión, al menos el escenario de Galicia que es el que he probado.
* Links a los módulos de Ciberboard:
http://www.gmtgames.com/nncg2/COGIIGaliciav1.1.ziphttp://www.gmtgames.com/nncg2/COGIIYpresv1.2.zip* Reglamento y libro de escenarios en español
http://www.gmtgames.com/t-GMTLivingRulesNE.aspx"Fotografías tomadas algunas de ellas de la BGG y otras de una partida propia en solitario"
Un saludo desde Graná..............