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Autor Tema:  (Leído 20704 veces)

oldfritz

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #30 en: 23 de Julio de 2010, 03:16:02 »
Junto con el proceso de abstracción descrito anteriormente existe el enfoque opuesto, de arriba a abajo, partiendo de unos conceptos generales sobre las características del periodo que queremos representar nos centramos en los conceptos generales que nos parecen relevantes en el nivel que nos interesa (no es lo mismo si nos centramos en una escaramuza, una batalla o toda una campaña, las variables y las decisiones a tomar van a ser radicalmente distintas).

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Von Bek

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #31 en: 23 de Julio de 2010, 10:38:13 »
El viejo dilema jugabilidad versus realismo histórico es tan viejo como el juego de La Oca, y seguirá existiendo por la fundamental razón de que existen variados tipos de jugadores. A los que les encanta la historia, como a un servidor, no le agradarán los que dispongan de un desarrollo históricamente absurdo, por contra, a las personas que no les place tan antigua asignatura que son legión -diría que la historia es una de las materias más odiadas en los colegios- les importarán un bledo los detalles historicistas, primando la jugabilidad, estética y diversión. Asimismo, otro numeroso grupo de aficionados se posicionaría en un estadio intermedio entre los dos anteriores.

Personalmente, te pediría que te extendieses un poco sobre lo que consideras absurdo en términos históricos. Estamos hablando de una cuestión ciertamente sensible cuando lo relacionamos con los wargames, ya que, aunque estén anclados en lo histórico, si sólo se limitan a reproducir las situaciones históricas tal cual, entonces carecen de la gracia implicada en un juego de suma cero (como son los wargames, a grandes rasgos), que es, usando otro término referido anteriormente, el equilibrio. Es cierto que ese equiibrio puede reproducirse empleando sesgos en la puntuación o condiciones de victoria (de forma que un bando pueda ser aniquilado numéricamente de forma histórica pero conseguir una victoria a los puntos por haber alcanzado unos objetivos concretos que históricamente no se cumplieron).

Esto viene porque me preocupa cuando se abusa de lo que se considera rigor histórico en los wargames y se considera que ciertos eventos eran absolutamente imposibles (por ejemplo, que Franco hubiese lanzado una campaña para tomar Madrid entrando por el Norte y rechazando las barreras naturales de la aproximación original, lo que cualquier historiador serio considera condicionado por las maniobras políticas de la liberación del Alcázar de Toledo, el afianzamiento de su poder como generalísimo y la eliminación de toda oposición). Cuanto más pegas un wargame a la historia, menos de juego tiene, ya que no quedan decisiones que tomar.
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Gand-Alf

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #32 en: 23 de Julio de 2010, 12:11:01 »
Hay otra cuestión y es que a veces el realismo puede ser desaconsejable por el bien del juego. La historia está repleta de conflictos que podían haber terminado rapidamente pero se alargaron años por situaciones improbables que podían no haber sucedido. Si yo me pongo a un juego dispuesto a pasar varias horas recreando la Guerra Civil Española y en el segundo turno los nacionales toman Madrid me habrá parecido una mala partida. Tal vez pudo pasar, pero de cara al juego es poco recomendable que pase, a no ser que sea culpa de que el republicano lo ha hecho muy mal.

Otro problema del realismo es que los jugadores tienden a no repetir los errores que se cometieron en la realidad. En un juego de Napoleón raramente un jugador se meterá en según que aventuras por Rusia.
« Última modificación: 23 de Julio de 2010, 12:13:55 por Gand-Alf »
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txus

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #33 en: 23 de Julio de 2010, 13:01:17 »


Otro problema del realismo es que los jugadores tienden a no repetir los errores que se cometieron en la realidad. En un juego de Napoleón raramente un jugador se meterá en según que aventuras por Rusia.

hum....Nappy en Rusia.

si, es cierto, pero el problema no es que Napoleon estaba en Rusia. Si no que una vez ubicado en Moscu en vez de quedarse, decide hacer las maletas y regresar....

el periplo de la vuelta es epico y para mi una de las partes de la historia militar del mundo mundial más interesantes. rarito que es uno.

para el caso que me indicas el diseñador tiene que crear perlitas apetecibles a modo de VP, o notoridad, exito, carisma, experiencia......y que esa invasión se realice a cambio de algo.....

no se si me explico.

txus


Von Bek

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #34 en: 23 de Julio de 2010, 13:07:08 »
Hay otra cuestión y es que a veces el realismo puede ser desaconsejable por el bien del juego. La historia está repleta de conflictos que podían haber terminado rapidamente pero se alargaron años por situaciones improbables que podían no haber sucedido. Si yo me pongo a un juego dispuesto a pasar varias horas recreando la Guerra Civil Española y en el segundo turno los nacionales toman Madrid me habrá parecido una mala partida. Tal vez pudo pasar, pero de cara al juego es poco recomendable que pase, a no ser que sea culpa de que el republicano lo ha hecho muy mal.

Otro problema del realismo es que los jugadores tienden a no repetir los errores que se cometieron en la realidad. En un juego de Napoleón raramente un jugador se meterá en según que aventuras por Rusia.

Claro, pero por eso digo lo de la historicidad que se citaba y lo del rigor histórico: ¿cómo definimos los límites de lo que era y no era históricamente posible? En cada diseño habrá que delimitar unos factores que introducir y otros que excluir pero ¿cómo nos guiamos para marcar qué elementos eran clave y tomamos las decisiones de inclusión/exclusión? Si tal o cual general hubiese tomado otra taza de café o se hubiese ido a dormir una hora antes el día antes de la batalla, ¿podríamos estirar los límites de los elementos causales?

Un colega de letras me explicó que una de las corrientes de la Historia como disciplina académica es, precisamente, el historicismo, que pone un énfasis desproporcionado en ese tipo de factores anecdóticos, pero otras opciones a la hora de proponer los argumentos hipotéticos en que se basan ciertos wargames me parecen válidas. El ejemplo de la toma de Madrid me parece que es válido en tanto y cuanto que las maniobras necesarias para haberse aproximado por el norte hubiesen requerido más maniobra, alterando, en cadena otros acontecimientos.

Dicho de otra forma, estamos, en ese aspecto, en algo parecido a los infame hilos de la BGG sobre qué guerra afectó más al desarrollo de la historia (en este caso, qué eventos son clave para el desarrollo de tal o cual situación de un Wargame).
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Celacanto

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #35 en: 23 de Julio de 2010, 13:34:04 »
Citar
Un colega de letras me explicó que una de las corrientes de la Historia como disciplina académica es, precisamente, el historicismo, que pone un énfasis desproporcionado en ese tipo de factores anecdóticos, pero otras opciones a la hora de proponer los argumentos hipotéticos en que se basan ciertos wargames me parecen válidas. El ejemplo de la toma de Madrid me parece que es válido en tanto y cuanto que las maniobras necesarias para haberse aproximado por el norte hubiesen requerido más maniobra, alterando, en cadena otros acontecimientos.

Mas que corriente es el principio de la historia como disciplina. Cuando empezó a haber academias de la historia en el XIX y el describir hechos históricos dejo de ser cosa de diletantes. En lo primero que se hizo énfasis fue en el nivel más básico y visible y el motor de la historia eran los hechos puntuales, las batallas los grandes hombres no la estructura social detras de los cambios historicos. Bueno y además tenía bastanet sentido hacerlo así por que la historía nacia para justificar las naciones de XIX y lo más útil para formar patriotas era hacer referencia a las gestas individuales de cada pueblo. Después la cosa evolucionó y se hizo más compleja pero la idea del historicismo sigue siendo la que tiene mucha gente de la historia (una acumulación de datos y fechas)

A mi me gustan los juegos que simulan bien la historia, también los que pueden tener what ifs. Pero ¿hasta que punto forzar es la clave? A mi me ha pasado el ver un days of decision que terminaba tan diferente que lo que venía a continuación no se parecía en nada a la segunda guerra mundial, ni estaba compensado ni era divertido.








Wkr

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #36 en: 23 de Julio de 2010, 13:43:17 »
Mi opinión: Un wargame es un juego no un libro de texto. Por tanto, me da igual que siga con rigor un acontecimiento histórico, lo simule bien o no. Para mi lo importante es que me divierta.

oldfritz

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #37 en: 23 de Julio de 2010, 13:56:45 »
Claro, pero por eso digo lo de la historicidad que se citaba y lo del rigor histórico: ¿cómo definimos los límites de lo que era y no era históricamente posible? En cada diseño habrá que delimitar unos factores que introducir y otros que excluir pero ¿cómo nos guiamos para marcar qué elementos eran clave y tomamos las decisiones de inclusión/exclusión? Si tal o cual general hubiese tomado otra taza de café o se hubiese ido a dormir una hora antes el día antes de la batalla, ¿podríamos estirar los límites de los elementos causales?

Estoy de acuerdo contigo en que hay que hilar muy fino a la hora de hacer un buen wargame. Para eso está la investigación previa y el trabajo de diseño y pruebas. Cuando uno diseña un wargame se hace una composición de lugar a partir de una buena lista de lecturas, reflexiones y pruebas. Además, las condiciones que yo he dado antes para lo que entendemos por "simulación" nos dice que dependiendo del nivel del que hablemos caben unos elementos y otros no. Como decía J Sánchez G, un diseño de "arriba a abajo" es más fácil de acotar y suele dar resultados más "realistas" para el nivel que se quiere simular.
Por eso al diseñar "Tomb for an Empire" no me plantee hacer un juego sobre la "Guerra de la Independencia", hay demasiada política, demasiada movida social, demasiados niveles en el conflicto -internacional, generacional, civil...- para que pudieran caber. TfaE NO ES un juego ESTRATÉGICO sobre la Guerra de la Independencia, es un juego OPERACIONAL sobre las campañas de dicha guerra. Eso hace que asuntos como las trifulcas entre españoles -muy propias en nuestra desgraciada Piel de Toro-, con los "aliados" ingleses, la incapacidad del Rey José para gobernar, la obstinación de Napoleón de dirigir la campaña desde París.., estén presentes pero como elementos "por encima" de la resolución del sistema. Afectan a las decisiones de los jugadores, que son "Comandantes de Campo" -el inglés debe tener mucho ojito con su ejército, le va en ello la carrera, que es el único que Gran Bretaña tiene-, pero ellos no pueden hacer nada para cambiar esas condiciones, están fuera del alcance de su capacidad decisoria. Es un juego centrado en la Operaciones militares.
¿Qué hubiera pasado si los Reyes hubieran conseguido escapar a América en 1808? Evidentemente es un "what if..." interesante pero queda fuera de lugar en mi diseño.
Una de las labores fundamentales del diseñador es saber qué dejar fuera y qué meter dentro del wargame. Como ya digo, eso tiene que ver mucho con el nivel de toma de decisión que se esté simulando.
Si en un juego de la Guerra Civil Madrid puede caer en el 2º turno, no necesariamente ello quiere decir que sea una mala simulación de la Guerra Civil; lo sería si pasase 4 de 5 veces, eso es otro cantar...

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #38 en: 23 de Julio de 2010, 13:58:35 »
Mi opinión: Un wargame es un juego no un libro de texto. Por tanto, me da igual que siga con rigor un acontecimiento histórico, lo simule bien o no. Para mi lo importante es que me divierta.

Entiendo tu opinión y la respeto, pero no la comparto. A mí me divierte aprender, me divierte ver la historia en movimiento. No es sólo cuestión del reglamento o de las mecánicas, sino de los efectos y procesos que conducen a ellos. Esa es la diferencia capital entre un wargame y otros tipos de juegos.
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Von Bek

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #39 en: 23 de Julio de 2010, 14:45:54 »
Estoy de acuerdo contigo en que hay que hilar muy fino a la hora de hacer un buen wargame. Para eso está la investigación previa y el trabajo de diseño y pruebas. Cuando uno diseña un wargame se hace una composición de lugar a partir de una buena lista de lecturas, reflexiones y pruebas. Además, las condiciones que yo he dado antes para lo que entendemos por "simulación" nos dice que dependiendo del nivel del que hablemos caben unos elementos y otros no. Como decía J Sánchez G, un diseño de "arriba a abajo" es más fácil de acotar y suele dar resultados más "realistas" para el nivel que se quiere simular.
Por eso al diseñar "Tomb for an Empire" no me plantee hacer un juego sobre la "Guerra de la Independencia", hay demasiada política, demasiada movida social, demasiados niveles en el conflicto -internacional, generacional, civil...- para que pudieran caber. TfaE NO ES un juego ESTRATÉGICO sobre la Guerra de la Independencia, es un juego OPERACIONAL sobre las campañas de dicha guerra. Eso hace que asuntos como las trifulcas entre españoles -muy propias en nuestra desgraciada Piel de Toro-, con los "aliados" ingleses, la incapacidad del Rey José para gobernar, la obstinación de Napoleón de dirigir la campaña desde París.., estén presentes pero como elementos "por encima" de la resolución del sistema. Afectan a las decisiones de los jugadores, que son "Comandantes de Campo" -el inglés debe tener mucho ojito con su ejército, le va en ello la carrera, que es el único que Gran Bretaña tiene-, pero ellos no pueden hacer nada para cambiar esas condiciones, están fuera del alcance de su capacidad decisoria. Es un juego centrado en la Operaciones militares.
¿Qué hubiera pasado si los Reyes hubieran conseguido escapar a América en 1808? Evidentemente es un "what if..." interesante pero queda fuera de lugar en mi diseño.
Una de las labores fundamentales del diseñador es saber qué dejar fuera y qué meter dentro del wargame. Como ya digo, eso tiene que ver mucho con el nivel de toma de decisión que se esté simulando.
Si en un juego de la Guerra Civil Madrid puede caer en el 2º turno, no necesariamente ello quiere decir que sea una mala simulación de la Guerra Civil; lo sería si pasase 4 de 5 veces, eso es otro cantar...



Me alegra que un profesional del tema coincida con esto que argumento porque es, precisamente, lo que quería defender, por lo menos desde la consideración del problema de escala: no existen los mismos factores para escalas diferentes y es por lo mismo, exactamente, que tú apuntas sobre el Tomb for an Empire en cuanto al papel de los jugadores.

La cuestión de la repetibilidad de la hipotética toma de Madrid en nuestro wargame de ejemplo es, precisamente, lo que requiere introducir variabilidad en cualquier wargame: si todas las habas están contadas desde el principio, un jugador familiarizado realizará las mismas maniobras sabiendo que los recursos de ambos bandos y las reacciones se adaptarán a una secuencia más o menos predefinida y predecible porque sería lo óptimo para sus objetivos. En ese sentido, las pequeñas variaciones derivadas de los imprevistos (esta división a la que no le llegan los mapas apropiados, ese general que sufre de disentería y no se mobiliza con suficiente velocidad, etc.) que pueden afectar a la operatividad de las unidades están muy bien modelados (o abstraidos) mediante los CDGs.
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acv

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #40 en: 23 de Julio de 2010, 16:21:25 »
Hay otra cuestión y es que a veces el realismo puede ser desaconsejable por el bien del juego. La historia está repleta de conflictos que podían haber terminado rapidamente pero se alargaron años por situaciones improbables que podían no haber sucedido. Si yo me pongo a un juego dispuesto a pasar varias horas recreando la Guerra Civil Española y en el segundo turno los nacionales toman Madrid me habrá parecido una mala partida. Tal vez pudo pasar, pero de cara al juego es poco recomendable que pase, a no ser que sea culpa de que el republicano lo ha hecho muy mal.

Pues hay que dejar la puerta para que eso pase....si no la simulación y la hisotiricdad se van a la porra....

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Otro problema del realismo es que los jugadores tienden a no repetir los errores que se cometieron en la realidad. En un juego de Napoleón raramente un jugador se meterá en según que aventuras por Rusia.

Por eso hay que dar posibilidades que las cosas "pasen" como pensaron los generales que creian qu etenian de pasar....Si un wargame siempre ha de acabar como acabo la historia real, ¿para que hacerlos?.. un aparte importante de ellos es jugar con el.....What if?

ACV  8)

Silverman

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #41 en: 24 de Julio de 2010, 00:34:09 »
Personalmente, te pediría que te extendieses un poco sobre lo que consideras absurdo en términos históricos.

Bien, por alusiones, pondría el ejemplo de los antiguos juegos de la editora española NAC, con los cuales me inicié a principios de los 80, eran relativamente baratos pero también una parodia de wargueims. O si no algunos estadounidenses donde ni siquiera está bien puesta en el mapa Barcelona, no existen las Baleares, el Ebro pasa por Valencia o garrafales omisiones geográficas de bulto. Aparte de la geografía aberrante, mencionar cuando las fuerzas iniciales o los refuerzos no se corresponden en nada con la realidad, mostrándose con ello que el autor no se ha molestado en documentarse adecuadamente. En mi opinión esto de entrada, arruina la simulación histórica.

Esto viene porque me preocupa cuando se abusa de lo que se considera rigor histórico en los wargames y se considera que ciertos eventos eran absolutamente imposibles (por ejemplo, que Franco hubiese lanzado una campaña para tomar Madrid entrando por el Norte y rechazando las barreras naturales de la aproximación original, lo que cualquier historiador serio considera condicionado por las maniobras políticas de la liberación del Alcázar de Toledo, el afianzamiento de su poder como generalísimo y la eliminación de toda oposición). Cuanto más pegas un wargame a la historia, menos de juego tiene, ya que no quedan decisiones que tomar.

Pues pienso lo mismo que tú, es atrayente que un juego te permita cambiar las decisiones pasadas. En el ejemplo que indicas, la decisión de Franco de desviarse para liberar el Alcázar de Toledo fue por motivos de prestigio y de moral en el inicio del conflicto, algo que el bando nacional necesitaba con premura. Sin embargo, esto es complejo de contemplarse en unas reglas, y si el diseñador se empeña en incluir muchos detalles como el expuesto, se acaba por editar un juego que requiere muchos días para finalizar una partida, cosa inviable para la mayoría de aficionados. El diseñador debe decidir con tino qué elementos sociales o políticos añadir y cuales no.

La cuestión de la moral de una nación es muy importante, pues esta se viene abajo antes de haber perdido al último hombre -o ficha en el caso que tratamos- o asimismo los aspectos sicológicos-sociales; por poner un ejemplo, en el escenario del pacífico en la II G.M. el controlador de los aliados haría bien en retirar todas las guarniciones de las Filipinas o de Indonesia nada más comenzar el conflicto, pues esas posiciones están irremediablemente perdidas ante la pujanza nipona, y trasladarlas intactas a Australia para más adelante contraatacar con mayor eficacia. Ninguna ley de la física impedía hacer eso, pero jamás las tropas afectas ni las naciones que las alimentaban hubieran aceptado retirarse sin luchar regalándole al enemigo unas valiosas posiciones aunque no fundamentales para perder la lucha. Cuestión de principios, amén que se ignoraba por completo la potencia y eficacia de las fuerzas aeronavales del Sol naciente. Un diseño hecho con sentido común, tendrá una regla que prohiba a esas guarniciones iniciales abandonar sus islas.

Ya lo habéis afirmado vosotros, debe hilarse muy fino al componer un wargueim, y como no creo que puedan incluirse todos los detalles existentes en la vida, el creador del mismo debe consensuar lo que introduce en el reglamento y lo que no, teniendo en mente los gustos del público al cual quiere dirigir su producto final.  

En lo que respecta a mi opinión y como ya señalé, antepongo la jugabilidad a la micro-gestión.

Un saludo.  :)

« Última modificación: 24 de Julio de 2010, 00:41:03 por Silverman »
Semper fidelis

ppglaf

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #42 en: 24 de Julio de 2010, 10:09:25 »
... se van a la porra....

Simulación, sabor histórico, jugabilidad, diversión, juego como libro de historia..., es que para mí, ha de haber de todo un poco en un wargame. Unos tendrán más de una cosa y otros tendrán más de otra, pero la suma total ha de ser parecida para que me guste (si es muy jugable y divertido, puedo consentir que tenga menos rigor histórico, por ejemplo, y al revés). Son juegos que además, despiertan mi curiosidad y hacen que busque información adicional sobre lo que pasó, la época, etc.

Y es que precisamente al hilo de la cita que pongo, ayer mismo me enteré que la "porra" era un garrote que el sargento mayor de un Tercio clavaba en el suelo cuando acampaban, en sitio central y ostensible, junto a la cual debían quedarse los que estuvieran arrestados. De ahí la frase "irse a la porra".

Tampoco es que mi vida haya cambiado mucho por saber estas cosas (¿sabíais que el general Santa Ana, el de El Álamo, fue el que inventó el chicle y le robó la idea el señor Adams?), pero si no fuera por los juegos de guerra nunca me hubiera enterado de esto. Aunque claro, sin estas cosas nunca tendría a punto una anécdota pedante para sorprender a los compañeros de trabajo.  ;D

Saludos.
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo
MI LISTA DE JUEGOS EN BGG
Destroquelando...

Profesor Taratonga

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #43 en: 24 de Julio de 2010, 10:58:17 »
Probablemente la guerra sea el más dramático y espectacular y repetido de los sucesos históricos. El objetivo de un wargame es hacer la guerra divertida. Y sobre el calificativo divertido se pueden decir muchos cosas. Me gusta lo que dice PPglaf de ver un wargame como la suma de muchas cosas. En mi caso verlos como libro de texto es divertido, también es divertido ver como resuelven los diseñadores las caracteristicas propias de cada guerra. El reclutamiento, el clima, la tecnología, la eficencia del mando, la logistica, la calidad de la tropa, etc de los contendientes casi nunca son iguales, y hay diseñadores que se curran esas cosas.
 También es cierto que segun la escala del juego se potencian unas cosas sobre otras. pero lo que yo más valoro es que sean capaces de transportarme. A otro tiempo, a otro lugar. Y a veces esto no me ocurre, pero no sabría decir si es por culpa de la jugabilidad o de la simulación .
En cualquier caso es cierto que en un wargame yo pongo mucho de mi parte, por eso puedo llegar a entender a wkr que lo ve con más distancia y frialdad.

haefs

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #44 en: 24 de Julio de 2010, 12:07:27 »
Mi opinión: Un wargame es un juego no un libro de texto. Por tanto, me da igual que siga con rigor un acontecimiento histórico, lo simule bien o no. Para mi lo importante es que me divierta.
Exactamente eso es lo importante, al menos así lo creo; como tambien me da por c.....lo que intenten ser una réplica tan exacta de lo acontencido que incluso el desarrollo del juego podría estar premeditado, es decir , que salvo azar y alguna que mecánica, todo se presta a un final tal cual ocurrió en la vida real. Esto no es más que una opinión profana, diría una sensación, puesto que no sé absolutamente nada de wargames , pero tengo esa impresión.

PD: lamento haberme metido en un "charco" del que no conozco nada, pero no he podido evitar decir lo que creo. Y disculpadme por opinar sobre un tema que desconozco pero no he podido evitarlo. Gracias.
« Última modificación: 24 de Julio de 2010, 12:11:22 por haefs »