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davidjsanz

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #15 en: 21 de Julio de 2010, 15:51:48 »
Bueno, la verdad es que para mi es crítico que la dificultad y duracion de un wargame o de cuaquier juego en general no sea demasiado alta, simplemente porque si no no lo juego porque no encuentro el momento apropiado. Por supuesto tambien le pido diversión (porque esto es un juego), a lo mejor un control exhaustivo de la logística es mas real y es un factor crítico para ganar una batalla, pero si no me divierto contando los pares de botas que necesita mi ejercito prefiero que eso no se refleje en el juego. Si bien es posible que lo que yo no encuentro divertido si lo sea para otro jugador. Por último me encanta que un juego sea capaz de reflejar algún aspecto crítico de las condiciciones que llevaron a la victoria a un general, es decir que el tema se integre con los mecanismos.

oldfritz

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #16 en: 21 de Julio de 2010, 22:18:13 »
Quiza el debate se tendria que encara mas hacia la pregunta ¿es posible una buena simulación historica con una buena jugabilidad?  Parece que la jugabilidad esta reñida con el rigor historico, pero porque se produce esto:

¿al añadir rigor historico quitamos grados de libertad a la jugabilidad o porque deben añadirse mas reglas y excepciones que complican la mecanica del  juego?

Yo tambien entiendo que un buen juego tiene que tener equilibrio entre las dos pero eso mismo implica que si nos decantamos por la jugabilidad o el rigor historico descompensamos el juego.   


Este debate es uno de mis favoritos: jugabilidad vs simulación.
Como se me ha citado con el "Roads to Stalingrad" pues doy mi opinión, pero no es un tema, creo, que se pueda zanjar en un breve párrafo.

Yo creo que sí que se pueden conjugar "simulación" y "jugabilidad". Mi Serie Campaign Commander aspira a ello y creo que lo consigue con solvencia, o eso piensa el público que la ha probado. Digo "simulación" y no "historicidad", que yo no sé muy bien qué queremos decir cuando usamos ese término. Siendo socráticos lo mejor es definir los conceptos para saber de qué estamos hablando. Para mí "simulación" quiere decir crear las condiciones para que los jugadores tengan que verse "en el pellejo" de los líderes reales, se vean frente a las mismas decisiones y constreñidos por las mismas restricciones que ellos. "Simular" es reflejar la historia, permitir a los jugadores re-crearla y re-vivirla. "Simulación" e "historicidad" podrían ser lo mismo, yo las distingo porque a veces me parece que muchos de los que hablan de "historicidad" de lo que hablan es de "detalles" y "cromo"; como si la suma de detalles pudiese equivaler a la situación... Se pueden diseñar wargames con complejidades muy diversas y uno muy complejo puede simular peor que uno menos complejo. El debate no es "complejidad" vs "simulación"; complejidad no es sinónimo de "historicidad". Hay reglamentos muy versados en las armas y sus efectos y prescinden por completo -o casi- de lo importante del entrenamiento, tácticas y psicología de los combatientes. Ya en otro hilo dije que los wargames tácticos son difícilmente simulaciones buenas. El debate es entre "simulación" y "jugabilidad", y a mi juicio no están reñidos.
Desde luego, cuando hace uno una simulación buscando que no sea compleja -un poco de "brocha gorda"- debe dejar detalles fuera y debe abstraer un monton de efectos, debe buscar mecánicas adecuadas y debe hacer que los jugadores se centren sobre lo importante a jugar -la toma de decisiones a su nivel de mando- y muchas de las otras cosas deben pasar como efecto del sistema o del azar.
Desde luego no es fácil, pero se puede hacer.
"Age of Muskets" es otro diseño que no busca "dejar fuera" detalles y cromo. Está pensado para los amantes de la época y tiene todo lujo de detalles, eso sí, no tiene un reglamente demasiado complejo, pero muy dificilmente dicho reglamento cabría en 6-7 páginas como en el caso de Campaign Commander.
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acv

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #17 en: 21 de Julio de 2010, 22:43:09 »
Oldfritz, muy de acuerdo con tus planteamientos, y muy de acuerdo con el detalle de la historicidad y la simulación, creo que has dado en el clavo.
Pienso como tú que lo jugadores se han de "abstraer" y ponerse en la piel del general de turno, he intentar conseguir los objetivos marcados y pensar como se han de conseguir, y que la simulación les lleve a ello.

Luego la complicación lo que hace es vestir el juego, pero no necesariamente esta complicación ha de ensuciar el diseño.

Por lo cual un wargame ha de dar:
- Entretenimiento
- Jugabilidad
- Simulación
- Historicidad /Crome

Evidentemente enfocados todos estos parametros para el grupo de jugadores al cual diriges tu jeugo, noveles, experimentados, etc...

El resto de variables como época, jugadores, tiempo de juego, nivel de detalle, ya forman parte del espacio/tiempo de cada juego.

El problema como siempre es que estos 4 valores quizas no se combinan de manera adecuada al mayoria de las veces por parte del diseñador, y muchos wargamers (que la mayoria de las veces no juegan, solo amontonan cajas), piensan que lo mejor es empezar a valorar un juego por la parte baja de la lista, que por la alta  :)

Como siempre la "mezcla" es una difícil combinación y muchos tienden a copiar los formatos clasicos o las formulas de exito....

ACV 8)

oldfritz

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #18 en: 22 de Julio de 2010, 00:23:14 »
 ;)

Yo añadiría un quinto elemento a tu lista, más que adecuada de por sí: SIMULACIÓN es aprendizaje de la historia. Es decir, capacidad del juego para enseñarme cómo, qué y porqué pasan las cosas en esa época. Por eso un reglamento que lo mismo se puede jugar con legiones del espacio que con divisiones panzer o falanges macedónicas no me suele gustar.
Personalmente es este el factor que más valoro en un wargame, en una simulación. Si se puede jugar a un juego sobre la antigüedad como si llevaras divisiones panzer pues no me suele gustar, vaya. Creo que la simulación no debe hacer que las cosas pasen, sino que debe dar a los jugadores las herramientas para que ellos hagan lo que crean, habrá modos buenos y otros no tan buenos -incluso nefastos- de hacerlas. Desde definir las fichas con las que se juega hasta los diversos aspectos que todo wargame suele tener (logística, mando, control, combate en sus diversas formas...) debe ser diseñado pensando en la época, los condicionantes físicos y materiales, tecnológicos, con los que se cuenta, la mentalidad y las doctrinas, entrenamientos y tácticas propios del momento. Un buen wargame, así diseñado, suele simular muy bien, y enseña a los jugadores, ves la historia pasar -y averiguas por qué pasó o no pasó- ante tus propios ojos.

Quinto elemento: capacidad didáctica (para la enseñanza de la historia)
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txus

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #19 en: 22 de Julio de 2010, 00:50:08 »
Pues si Paco.

Supongo que te habra pasado, de jugar algun juego, y antes de jugarlo te has leido algo sobre la epoca, la batalla, o el conflicto en si.

todo ello junto con el juego, suma.

en cuanto a lo que dice ACV, yo conozco algunos wargames, y es cierto que comprarmos mas de lo que jugamos, de ahí a desmerecer su criterio va un rato.

supongo que cada uno habla segun le va a el, pero los que yo conozco juegan, leen y compran ( y todos desde el que compra menos al que mas compra mas de lo que puede engullir, jugando claro.....)


oldfritz

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #20 en: 22 de Julio de 2010, 11:51:20 »
Pues si Paco.

Supongo que te habra pasado, de jugar algun juego, y antes de jugarlo te has leido algo sobre la epoca, la batalla, o el conflicto en si.

todo ello junto con el juego, suma.

en cuanto a lo que dice ACV, yo conozco algunos wargames, y es cierto que comprarmos mas de lo que jugamos, de ahí a desmerecer su criterio va un rato.

supongo que cada uno habla segun le va a el, pero los que yo conozco juegan, leen y compran ( y todos desde el que compra menos al que mas compra mas de lo que puede engullir, jugando claro.....)



Desde luego yo no desmerezco la opinión y criterio de nadie, que para eso cada uno tiene el suyo. Me limito a dar la mía y a darla con razones para que se entienda bien.
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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #21 en: 22 de Julio de 2010, 12:03:37 »
[....] Si se puede jugar a un juego sobre la antigüedad como si llevaras divisiones panzer pues no me suele gustar, vaya.[....]

Deberías matizar esto. Alguien podría pensar que no te gustan tus propios juegos. Me refiero a la serie Campaing Commander....

Pedrote

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #22 en: 22 de Julio de 2010, 12:15:32 »
Creo que habeis hecho un gran análisis de los puntos a valorar y estoy de acuerdo que en algunos casos la gente se queda en la superficie (el cromo) y no se va al meollo de la cuestión (la simulación, desde mi punto de vista)

En mi caso particular cuando hablo de "historicidad" me refiero más a la simulación que al cromo. Quizá el único matiz que pueda hacer es que a veces se deben meter límites en la simulación, para reducir la posibilidad de que ocurran situaciones fuera de lugar, aunque eso pueda reducir las opciones que tiene el jugador. Creo que oldfritz ha dado en el clavo cuando hablaba de las mentalidades y las doctrinas de la época a simular: especialmente en los juegos más tácticos, un jugador puede tomar decisiones que van en contra de "lo que se espera" de un ejército de la época simulada, y es dificil contrarrestar esto. Un ejemplo: juegos de batallas medievales donde la caballería se queda en reserva porque saben que si se meten al lío van a estamparse contra la infantería. En un juego a mayor nivel es más fácil de arreglar (como ejemplo el Onward Christian Soldiers donde la táctica es aleatoria en función de la habilidad del líder; si no fuera así, el jugador estaría siempre eligiendo la táctica "ganadora"), en un táctico es dificil ya que precisamente la táctica es el meollo del juego.

A mi en particular otra cosa que suele disgustarme es el hecho de que hechos reales no puedan producirse en el juego de ninguna manera, y en algún caso que conozco no hablamos de detalles: en un antiguo juego estratégico sobre la 2ª GM en el Pacífico era fisicamente imposible que los portaaviones que participasen en combates en la zona del Mar del Coral estuvieran luego en Midway; es cierto que no tiene que darse siempre la misma secuencia de acontecimientos, pero una prueba mínima de ver que la secuencia real de acontecimientos es posible simularla en en el juego, sobre todo cuando se pretende "realismo", creo que es necesaria.

Al final, creo que más que simulación o realismo lo que acabo buscando es la suspensión de la incredulidad: quizá no sea real, pero es coherente y creíble...
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Erwin

Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #23 en: 22 de Julio de 2010, 12:45:34 »
Por eso un reglamento que lo mismo se puede jugar con legiones del espacio que con divisiones panzer o falanges macedónicas no me suele gustar.
Personalmente es este el factor que más valoro en un wargame, en una simulación. Si se puede jugar a un juego sobre la antigüedad como si llevaras divisiones panzer pues no me suele gustar, vaya. Creo que la simulación no debe hacer que las cosas pasen, sino que debe dar a los jugadores las herramientas para que ellos hagan lo que crean, habrá modos buenos y otros no tan buenos

Oldfritz, totalmente de acuerdo con eso de los reglamentos válidos para cualquier cosa. Ahí es donde yo creo que una dosis mínima de chrome tiene que entrar en juego en unas reglas (al menos según mi gusto y opinión), para darle el toque al juego que necesita para meter al jugador en determinados aspectos de esa época/situación histórica, y que sin ello sería muy difícil o imposible.
Esto obviamente añade complejidad al juego o mayor cantidad de reglas al menos, pero en cierta medida creo que merece mucho la pena.

Por otra parte, en cuanto a "historicidad" o "simulación", yo a un wargame le pido que se puedan reproducir tanto los hechos históricos, como otros alternativos (sin llegar al disparate) según las opciones que pueda plantear cada jugador. Si un juego no es capaz de representar al menos los hechos históricos suelo pensar que algo falla. Por ejemplo en el Afrika II de MMP es materialmente imposible reproducir (en el juego de campaña) los movimientos de frente que se dieron en los hechos históricos (ojo, que no digo que el juego deba representar lo que pasó), porque según los factores de movimiento de las unidades, su capacidad de combate por turno y la duración en turnos del juego, pues es imposible.

Lo dicho, a mi personalmente me gustan/atraen más los juegos con un cierto nivel de chrome y detalle (complejo o no). Esto suele llevar en paralelo una duración algo más alta de lo que suele ser una o dos jornadas de juego. Y lamentablemente también suele significar más pasta. :-)

Por cierto Oldfritz, el Tumba de un Imperio (juego que tengo) no será complejo (todavía no lo he jugado ni he estudiado las reglas), pero las reglas son un tanto largas.

Von Bek

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #24 en: 22 de Julio de 2010, 13:55:15 »
Para mí lo que vale es el argumento que ha dado Oldfritz sobre "simulación" pero empleando otra palabra: sensación. Para mí un wargame es exitoso si me consigue transmitir la sensación de que ocupo el puesto del comandante histórico y me veo en la situación de tomar decisiones como las que tomaba el otro y estoy bajo una presión similar. En ese sentido, por ejemplo, una sorpresa agradable ha sido el Hearts and Minds de Worthington, que puede parecer poca cosa pero tiene enjundia, sobre todo en lo que se refiere al flujo de juego y cómo debe apostar el jugador aliado por una estrategia agresiva con sus unidades americanas pero emplear a los survietnamitas para absorber bajas. La sensación es correcta, independientemente de que el juego contemple todas las minucias históricas.
HAHAHAHAH... DISREGARD THAT. I SUCK COCKS.
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oldfritz

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #25 en: 22 de Julio de 2010, 19:44:05 »
Deberías matizar esto. Alguien podría pensar que no te gustan tus propios juegos. Me refiero a la serie Campaing Commander....

Porque te conozco y sé como eres... Vaya, la cita, chaval...
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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #26 en: 22 de Julio de 2010, 19:55:03 »
Por cierto Oldfritz, el Tumba de un Imperio (juego que tengo) no será complejo (todavía no lo he jugado ni he estudiado las reglas), pero las reglas son un tanto largas.

No más que cualquier CDG de los que hay al uso. Es más mi reglamento es más corto que cualquier traducción de dichos juegos. Además, tiene todo el cromo que esperas, éste sistema no está hecho para neófitos en la afición, sino para veteranos y con especial adicción a la época napoleónica-siglo XVIII...
23 páginas de reglas de la Serie + 5 de notas de diseño + 9 páginas de Reglas Exclusivas + 37 páginas de escenarios + 6 de notas de juego e históricas, va bien servido, vamos.
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vins

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #27 en: 22 de Julio de 2010, 20:52:01 »
Perdon llego tarde al hilo, y no quiero cortar el desarollo del mismo, pero con tantos conceptos antes dichos me pierdo un poco.

Lo que entiendo yo, en cuanto a los puntos fundamentales citados por Antonio, que debe poseer un wargame, .... y si me lio me corregis por favor

Encuentro que no hay "historicidad" sin "simulación", vamos que dificilmente te puedes trasladar a la época en cuestión si las reglas no representan las condiciones de la misma.

por lo que respecta a "jugabilidad", supongo aquí que os referis a la facilidad de aplicación de las mismas, entonces es dificil recrear todas las condiciones del periodo pàra un diseñador. Pero si os referis a la facilidad de aprendizaje, el tema se vuelve ampliamente subjetivo, vamos que a mí no me importa cuantas páginas tenga el reglamento y estoy dispuesto a estudiarlo (por eso apilo juegos para poder jugarlos en su momento, ....pero es falta de tiempo no desidia ni nada por el estilo), e incluso pulirlo y en mi opinion no resta jugabilidad sólo implica una mayor dedicación en tiempo.

En cuanto a otros de los puntos que cita ACV, el "entretenimiento", esto no creo que sea un punto a buscar por el diseñador, si no que es consecuencia de los otros puntos, vamos que si te gusta el tema y las reglas permiten simularlo de manera fidedigna, el entretenimiento esta asegurado.

En cuanto al valor del juego-simulación como aprendizaje, aquí estoy con Txus, yo no entro en un juego-simulación sin antes haber leido algo sobre el tema, de hecho suele ser al reves leo y entonces me gusta aplicarlo a un tablero (y volvemos al entretenimiento)

Otro punto es el que resalta Pedrote muy acertadamente según mi criterio, en referencia a Equilibrio y simetría, pero esta es otra historia porque cada vez que leo a alguien quejandose del "balance" me entra la risa, que para eso estan los Fields of Glory con puntos de ejercito (sin desmerecer pero no es lo que busco) .... y no me enrollo mas.

Un saludo
Un abrazo fuerte, amigo.

J Sanchez G

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #28 en: 23 de Julio de 2010, 01:22:57 »
Es curioso, pero este es un tema recurrente siempre que se juntan aficionados al wargame.
En la línea de lo ya expuesto, me gustaría analizar un poco los conceptos empleados, concretamente lo referido a la historicidad, la simulación o la jugabilidad:

Historicidad, curioso palabro. A menudo se citan algunos clásicos del wargame como ejemplo de tal 'historicidad'. Normalmente, esto se aplica a juegos muy documentados en los que el aficionado percibe un grado de detalle realmente abrumador, como ejemplo podría citar el caso de ASL, juego que constituye una auténtica enciclopedia de armas, tropas y cachivaches varios de la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, es al menos dudoso si tal despliegue realmente hace que el juego sea más entretenido, más "histórico" o si realmente hacen que sea una mejor simulación. Desde mi punto de vista, lo que convierte en más o menos histórico a un juego tiene que ver sobre todo con si te hace ver las cosas desde el punto de vista de los protagonistas históricos y eso tiene más que ver con la solidez de la simulación que con el grado de detalle en la información que maneja el jugador (volveré sobre esto en el siguiente párrafo).

Lo cual nos lleva a la siguiente palabra clave, simulación. Debemos tener en cuenta que tratamos de representar, de una manera abstracta, un fenómeno del mundo real que es especialmente complejo; en el que literalmente entran en juego miles de variables distintas e interacciones imprevisibles a priori, por lo que la pregunta debe ser ¿qué vamos a simular?
A mi modo de ver hay dos posibles respuestas a esta cuestión, que representan dos enfoques de diseño radicalmente distintos.

Podemos seleccionar, de una manera más o menos arbitraria, una serie de variables que consideremos que definen el tipo de conflicto que queremos representar y, a partir de ahí definir una serie de mecánicas que sirvan para enlazarlas y obtener un modelo más o menos coherente. Como ejemplo de este método de diseño “de abajo a arriba” podemos utilizar el ya mencionado ASL, conceptualmente se basa en dos pilares fundamentales del pensamiento militar contemporáneo, por un lado considera el combate como un problema tecnológico basado en las diferentes capacidades de los diversos sistemas de armamento, mientras que por otro atribuye una importancia fundamental a la “moral” del combatiente entendida como su capacidad para hacer frente al stress de la lucha. Partiendo de este punto, el juego se basa en unas detalladas estadísticas para cada sistema de armas por un lado y en la asignación de determinados valores de a las tropas según su nacionalidad y tipología. Y no cabe duda de que el sistema funciona como juego, de ahí la enorme popularidad desde su publicación original. Sin embargo, yo pienso que el enfoque del diseño de “abajo a arriba” típico de la primera generación de juegos de guerra (los de la época dorada) adolece de un fallo; hace necesario crear mecanismos separados para cada detalle que se quiera incluir en el diseño, lo cual, si se adopta un enfoque incremental acaba por producir una descontrolada proliferación de reglas especiales, variantes y casos particulares que afectan seriamente a la jugabilidad (tercera palabra mágica, de la que hablo a continuación) ya que obligan al jugador a estar a menudo más pendiente del reglamento que de las estrategias; y además rebaja la calidad de la simulación porque los mecanismos (las reglas) acaban por ser más importantes que la recreación de las tácticas adecuadas según nuestra comprensión de la historia que se intenta representar.

Junto con el proceso de abstracción descrito anteriormente existe el enfoque opuesto, de arriba a abajo, partiendo de unos conceptos generales sobre las características del periodo que queremos representar nos centramos en los conceptos generales que nos parecen relevantes en el nivel que nos interesa (no es lo mismo si nos centramos en una escaramuza, una batalla o toda una campaña, las variables y las decisiones a tomar van a ser radicalmente distintas). Este proceso nos hace partir de una idea general de la simulación sobre la que vamos a implementar una serie de mecanismos que incidan sobre los matices que queremos destacar. Al partir de un planteamiento completo del modelo, podemos idear un modelo más simple y coherente que pueda funcionar con menos reglas y utilizar mecánicas más regulares y fáciles de asimilar por los jugadores, es decir, tendremos un sistema que hará más con menos peso de reglas. Evidentemente, no es una receta para el éxito y tiene algunas limitaciones. Por ejemplo, no es posible adoptar un proceso incremental en el que puedan añadirse detalles extra y retoques a posteriori porque las interacciones imprevistas pueden sencillamente hacer que el sistema no funcione. Precisamente por ese motivo, la tarea de probar el sistema se hace bastante compleja, cualquier modificación aparentemente menor puede dar bastantes quebraderos de cabeza; en este enfoque siempre es mejor adoptar una postura reduccionista y no dejarse llevar por la tentación de intentar añadir un detalle más ...

Por último llegamos a la otra gran cuestión ¿Es más jugable el ASL (a lo sumo dos docenas de fichas por bando y un par de mapas pequeños) o, digamos el Case Blue? Dicho de otro modo ¿qué hace que un juego sea “jugable?
Evidentemente, se trata de un concepto bastante ambiguo, en el que realmente estamos mezclando varios elementos diferentes. Por una parte hay que considerar la simplicidad de las reglas, lo cual a menudo tiene más que ver con la coherencia interna y la utilización de un número limitado de mecanismos diferentes que con la longitud del texto de las mismas, Un buen juego puede ser tremendamente complejo sin necesidad de tener reglas complejas, hay juegos muy simples de reglas y tremendamente complejos de dominar debido precisamente a que en su diseño llevan incorporada una gran variedad de estrategias posibles.
Otro aspecto de la presunta jugabilidad, que a mi juicio se deriva directamente de lo dicho, es la posibilidad de que un juego se acabe agotando y se vuelva repetitivo despues de unas cuantas partidas. Está claro que, si disponemos de una amplia variedad de estrategias posibles, la “vida útil” de un juego se prolonga considerablemente. Un juego con reglas simples de asimilar y una amplia variedad de estilos y estrategias posibles va a tener una mayor probabilidad de ser divertido de jugar, que al final es de lo que se trata.

Para aquellos que hayan sido capaces de leer hasta este punto, debo decir que solamente pretendía reflexionar sobre esta interesante cuestión y me ha salido casi un artículo.
Espero, al menos, haber aportado algún elemento para alimentar el debate ...
 

Silverman

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #29 en: 23 de Julio de 2010, 02:35:24 »
Muy buenas a toda la concurrencia.  :)

Realmente el debate abierto por Pedrote tiene sustancia, y todos los aportantes habéis arrojado buena luz sobre ello, compruebo satisfecho que hay un buen nivel lúdico-cultural en este foro y por tanto, que la gente sabe de que habla, no como en otros vericuetos internáuticos que pululan por la red.

El viejo dilema jugabilidad versus realismo histórico es tan viejo como el juego de La Oca, y seguirá existiendo por la fundamental razón de que existen variados tipos de jugadores. A los que les encanta la historia, como a un servidor, no le agradarán los que dispongan de un desarrollo históricamente absurdo, por contra, a las personas que no les place tan antigua asignatura que son legión -diría que la historia es una de las materias más odiadas en los colegios- les importarán un bledo los detalles historicistas, primando la jugabilidad, estética y diversión. Asimismo, otro numeroso grupo de aficionados se posicionaría en un estadio intermedio entre los dos anteriores.

No obstante, pienso que cuando alguien adquiere y juega a un wargueim basado en sucesos antaño acontecidos, algo debe atraerle la historia, de lo contrario hubiese optado por algo como El señor de los Anillos o similares. (Es curioso, a la gente que le gusta el género fantastico no le suele gustar el histórico y viceversa)

Yo la solución por denominarla de alguna forma, la veo en la edición de productos diferentes cada cual enfatizando en algún aspecto concreto, o siendo un compromiso entre los distintos baremos, de esta manera se puede satisfacer a todo el mundo lúdico. Afortunadamente en la actualidad se disponen de herramientas gráficas y de distribución, que permiten una panoplia grande de juegos al alcance de todos. En los años 80 en España el panorama de los wargueims era desolador, pero no quiero asemejar ahora al abuelo cebolleta, pues se que me entendéis perfectamente.

Desde el punto de vista de los editores/diseñadores serios -de los otros ni mentarlos- es lógico que lancen al mercado mayor cantidad de productos fáciles/jugables que de los más sesudos y realistas, no en vano los "facilones" se venden más, un buen diseñador no es sólo el que pergeña el mejor juego del mundo, sino el que se adapta favorable y acertadamente a todo su público.

Personalmente en lo que a preferencias se refiere, estoy en el mismo segmento que Txus. Antepongo la jugabilidad a la micro-gestión, pero no por ello consiento absurdideces históricas, si acaso abstracciones, pues como varios afirmáis en vuestras aportaciones, a mi también me agrada documentarme fidedignamente sobre la época y circunstancias que contempla lo que tengo entre manos. Y otra cuestión importante para mi, por causas prácticas más que de otra especie, es que no se alargue la partida más allá de las diez horas como tope máximo.

Por suerte, disponemos de un nutrido catálogo a nuestro alcance y de portales como el presente que nos ayudan a informarnos y a intercambiar valiosos análisis al respecto.

Saludos cordiales.  :)

P.D. Antes de acabar el aquí suscrito, el contertulio J Sanchez G ha incluido un elaborado mensaje con otro enfoque pero totalmente compatible, además de acertado. Ya responderé más adelante.
Semper fidelis