Supongo que te refieres a temas pegados, y viene del título (asunto) del hilo.Un juego con un tema pegado es un juego al que primero has diseñado el motor o mecánica de juego y luego le pegas (colocas a posteriori) un tema (ambientación, periodo histórico, etc.). Por ceñirnos al hilo, yo diseño un sistema de gestión de recursos, refuerzos, combate, etc. y luego fijo un periodo histórico (batalla, guerra, etc) con el que jugar.Ejemplo, busca diferencias entre Hammer of Scots, Crusader Rex, Atenas y Esparta, Richard III: Wars of the Roses, etc. Diferencias las hay, pero mínimas.
Más ejemplos que se me ocurren.Warriors of God, de MMP.Hay 2 Escenarios: la guerra de los 100 años y el león de invierno.Históricamente no tienen mucho que ver entre ellos (salvo que son conflictos enfre Francia e Inglaterra), hay unos cuantos años de diferencia. Pero sin embargo, se juegan con las mismas e idénticas reglas. En uno llevas a Juana de Arco en otro a Robin Hood.Pero es que a lo que voy, si yo cojo estas reglas, cambio el mapa por uno de España, puedo jugar la Reconquista Española, por citar algo, sin problemas.Paths of Glory vs. Barbarrossa to Berlin, ambos de GMT
Por finalizar mi intervención por hoy, también es posible que este equivocado y me percepción no sea tan real como pienso a priori. Yo no me considero un wargamero, ni un amante de la historia. Lo cual no quita que coleccione wargames y juegue de vez en cuando a ellos. También es cierto que los que tienen una duración elevada acaban cansándome bastante pronto, tengo poca paciencia. Y precisamente dejan de ser divertidos para mi porque yo no me divierto saboreando ese trasfondo histórico (por eso no soy wargamero). No obstante, la sensación que me da es que, cada vez es más común "el tema pegado" y los homenajes en los wargames.
El hilo se inició sobre los "temas pegados" en los wargames y si eso se hacía para vender más a un público más amplio. Luego se ha derivado a lo de la "simulación" y demás.Lo cierto es que como todo juego, un guargueim, se puede diseñar a partir de las mecánicas. Y luego ponerle panzer, galos o caballeros. Lo que sucede es que yo no concibo esa manera de diseñar guargueims. Para mi el punto de partida es "la ambientación", lo que quiero reflejar y luego vienen las mecánicas. Buscando las mecánicas que mejor reflejen "la ambientación" y que de un modo más elegante y coherente permitan realizar mi objetivo. Barajo varias para cada mecanismo, cada suceso y me quedo las que mejor cuadran con lo que yo pediría de ese guargueim si fuese el comprador y no el diseñador. Diseño guargueims que me gustan y ya he dicho en este hilo, más arriba, qué me gusta de ellos.
Obviamente, todo es cuestión de opinión, pero creo que el caso de los CDG es un enfoque distinto para facilitar la entrada al juego.Me explico: una de las base del CDG es que los eventos de las cartas pasan por encima de las reglas. ¿Qué es lo que has conseguido? Hacer una excepción "portátil" a las reglas: en lugar de tener un reglamento de 50 páginas (por decir algo), donde las reglas básicas ocupan una parte, y los detalles, excepciones y reglas especiales ocupan el resto (normalmente una parte bastante importante), te quedas en un reglamento mucho más ligero, y desplazas las excepciones y las reglas especiales a las cartas. Y además, no requiere que tengas que ir a consultar cada vez que tengas una duda sobre ese detalle particular, cuando hay que usar la carta la tienes en la mano.
sobre el juego que comentas de los bloques, como ves no solo yo, si no que Oldfritz y alguno mas te comentara que es cierto, aun asi como dices hay mucha gente que habla del Hammer of Scotts como un gran juego.....y tal vez, incluso les gusten los demas con el tema pegado.
Yo siempre he pensado que el pegado del sistema del PoG debe funcionar bien con la GCE, eso si, debe tener su adaptación, como se hizo al pegarlo al ToC, una obra maestra de corta y pega.