IntroducciónBueno, otra mini-reseña de un juego que he adquirido y jugado recientemente. En este caso, es uno de esos juegos que deseas que te guste, y que luego se quede un poco a medio camino. Opinión personal, por supuesto. Como siempre, indicar que no hago una explicación exhaustiva de las reglas, puede que pase cosas por alto, pero con lo explicado os podéis hacer una idea de cómo funciona el juego.
¿De qué va?En Fabula, los jugadores tratan de hacer un relato entre todos, una fábula al estilo de los Hermanos Grimm. Uno de los jugadores encarna al propio Wilhelm Grimm, que intentará llevar a buen puerto el relato, con la ayuda de los personajes de la historia, interpretados por el resto de los jugadores. Se trata, pues, de un juego narrativo, que puede recordar por su temática al clásico “Érase una vez”, pero que funciona de manera diferente.
ComponentesEl juego se compone de un mazo de cartas representando distintos objetos, un reloj de arena, unas planchas de cartón ilustradas que sirven de decorado para los escenarios, unos personajes, también en cartón, con sus peanas de plástico y unos marcadores con una pluma dibujada, además del manual en varios idiomas. Todo de calidad estupenda, y bellamente ilustrado.
¿Cómo se juega?Como hemos dicho, uno de los jugadores hace de narrador o “máster”, proporciona el entorno en el que se desarrolla la historia, y juzga las aportaciones que los distintos personajes (jugadores) hacen al cuento. Al principio de la partida, se decide quién será Wilhelm Grimm (el narrador), y el resto de jugadores escoge un personaje al que interpretar. Hay todo tipo de personajes que encajan en cualquier cuento fantástico clásico: un príncipe, una princesa, un caballero, un mago, un dragón, un astuto comerciante, un lobo, y un montón más.
Una vez escogidos los roles, el narrador escoge un escenario (hay 20 posibles incluidos en el juego, y prometen subir más a la web), y se colocan sobre la mesa el triple de cartas que de personajes (no se cuenta al narrador), y dos cartas adicionales. Así, en una partida de cinco jugadores, colocaremos 14 cartas (4 personajes x 3, más dos cartas adicionales). Todo está listo para comenzar.
Cada escenario contiene un párrafo de introducción, un párrafo para cada uno de los tres capítulos que lo componen, y otro párrafo para el final de la historia. El narrador comienza leyendo la introducción del cuento, para ambientar a los personajes. Acto seguido, lee el párrafo del primer capítulo. Este párrafo plantea un problema dentro del cuento que los personajes tendrán que resolver. Puede que un temible dragón haya atrapado a una princesa, o quizá unos niños se han perdido en el bosque, quién sabe…
Cada personaje ha de aportar su solución al problema que se plantea. Comienza el primero que levante la mano. No es tan sencillo como parece. Para plantear una solución, un personaje debe coger una de las cartas de objeto disponibles en la mesa, y utilizar ese objeto en su solución. Por ejemplo, tal vez se nos plantea el problema de que hay que colarse en un castillo. El personaje del caballero quizá pueda utilizar una escalera para superar la muralla. El comerciante ladino quizá pueda sobornar al guardia de la puerta con una moneda. Creo que os podéis hacer una idea. Cada vez que un personaje plantea una solución y coge la carta correspondiente, el narrador evalúa si la solución le resulta o no satisfactoria. Si es así, entrega una ficha de pluma al jugador. Si no, el jugador no obtiene ficha, pero sigue conservando la carta. Cuando todos los jugadores hayan propuesto su solución, el cuento continúa. El narrador leerá el párrafo introductorio del segundo capítulo, y de nuevo los personajes han de plantear soluciones al nuevo problema. Cada vez quedan menos objetos en la mesa, lo cual hace más complicado inventar rápido una buena solución. Así pues, en este segundo capítulo, si el narrador considera que la solución es adecuada, premia al jugador con dos fichas de pluma. Con el tercer capítulo, se repite lo anterior, pero se entregan tres plumas.
Y así nos acercamos al final del cuento. En este momento, se hace un recuento, y los dos personajes que más fichas de pluma acumulen, pasarán a finalizar el cuento. En caso de empate, se cuentan las estrellas presentes en las cartas. El que más estrellas tenga, gana. Se supone que los objetos con más estrellas son más extraños y más difíciles de “colocar” en un cuento.
El narrador lee el párrafo introductorio del epílogo, y los dos finalistas han de crear una conclusión para el cuento. Lo harán en orden (empieza de nuevo el que primero levante la mano). Para finalizar la historia, tiene 30 segundos (el reloj de arena se usa en este momento), y ha de usar los dos objetos que quedan en la mesa. A continuación, el segundo jugador dispone igualmente de 30 segundos para crear un final utilizando esos dos objetos. El segundo jugador tiene algo más de tiempo para preparar su historia, pero a cambio tiene prohibido utilizar la misma idea que haya propuesto el primer jugador. El narrador escoge cuál de los dos finales resulta más convincente para la historia.
Consideraciones diversasSi habéis leído la explicación, os habréis dado cuenta de uno de los puntos más delicados del juego: el papel del narrador. El narrador es el que considera si una historia es buena o no, y también decide el final de la partida. Si lo miramos desde una perspectiva “jugona”, desde luego es un punto muy flojo del juego. Todo es muy subjetivo. Pero hay que entender que este no es un juego para competir, sino para pasarlo bien. El narrador no debe limitarse a leer y juzgar. Debe meter a los jugadores en situación, intentar que participen y echar una mano de vez en cuando si se atascan. Si los jugadores se desinhiben y dan rienda suelta a su imaginación y a sus dotes interpretativas, la partida puede resultar muy divertida.
Como también podréis suponer, no es un juego para todo el mundo. Hace falta que a los jugadores les guste interpretar (no es obligatorio, pero el juego gana mucho), y sean capaces de utilizar su imaginación.
Mélanie Fuentes, ilustradora del juego, En Essen 2010 Lo mejor- La calidad de los componentes.
- Las ilustraciones.
- Fácilmente adaptable para jugar con niños (basta con eliminar las puntuaciones y hacer un cuento entre todos)
- Divertido, si se juega con el grupo adecuado.
Lo peor- La subjetividad del narrador.
- Poco recomendable para personas muy competitivas o poco imaginativas.
NOTA: Imágenes extraídas de de
BoardGameGeek