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txapo

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Re: Labyrinth: Simulación defectuosa de un conflicto complejo
« Respuesta #75 en: 08 de Marzo de 2011, 12:40:35 »
Muy buena aportación des06:

¿os dais cuenta que los incendios en Rusia el pasado verano son la causa fundamental de la situación de cambio político que se está dando en el mundo árabe? Casi seguro que si el diseñador de labyrinth está pensando una expansión  sobre lo que está pasando ahora ¡¡ni ha considerado atribuir un evento a ese fenómeno!!

Otro ejemplo: habré estudiado la revolución francesa seis veces en mi vida, una de las causas menores se consideraba las malas cosechas del año anterior a la revolución. No ha sido hasta el año pasado cuando con la erupción del Eyjafjallajökull  me enteré que las malas cosechas que hubo en Francia se debieron a la anterior erupción del volcán Islandés!!!

Tiene gracia a mi edad y me voy a volver determinista! :D

borat

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Re: Labyrinth: Simulación defectuosa de un conflicto complejo
« Respuesta #76 en: 08 de Marzo de 2011, 17:25:58 »
Diseñar un juego (cualquiera) es una tarea bassstante chunga, diseñar además un juego que simule una realidad compleja es aún más chungo de conseguir, y desde luego diseñar un juego que trate de ser una simulación que aborde un conflicto (o un tema) político/social/militar/religioso para el que no ha pasado el tiempo necesario (o suficiente) como para tener una visión histórica no sesgada del acontecimiento (digamos unas décadas para simular una batalla, varios siglos para simular temas político/sociales o cosas así) es una tarea que se me antoja imposible.

Es cierto que el paso del tiempo puede darnos una mejor perspectiva histórica de muchos acontecimientos.

Pero también es cierto que esa misma perspectiva histórica puede constreñir en exceso una buena simulación y encorsetarla, como de hecho ocurre en muchos (demasiados) wargames.

Citar
Por poner un ejemplo, si alguien en el siglo XVI hubiese diseñado el Here I Stand digamos que los eventos serían bastante diferentes, porque la importancia de determinados acontecimientos históricos sólo la puedes conocer por completo con el paso del tiempo, y cuando se trata de temas realmente complejos a veces no sabes de qué forma te están afectando, ni siquiera le das importancia a cosas que ocurren a tu alrededor, bien porque ocurren poco a poco, o bien porque no parecen tener importancia, pero el caso es que no somos capaces de separar el grano de la paja, y sólo pasados unos siglos los historiadores serán capaces de describir la realidad de aquel tiempo pasado porque ... bueno, porque ya sabéis la frase, a toro pasado todo es mucho más fácil de comprender ;)

Cierto. ¿Pero quién nos asegura que dichos eventos históricos hubieran terminado ocurriendo si los actores reales hubieran cambiado sus decisiones?

Este es uno de los grandes retos (si no el mayor) de cualquier buena simulación histórica: Permitir "realidades alternativas" suficientemente plausibles en función de las decisiones de los jugadores.

Citar
Labyrinth tiene además muchos otros problemas (como varios de los que describe Borat), pero el principal quizá sea que su diseñador se empeñe en defenderlo como simulación, en vez de defenderlo como juego de mesa (temático a propósito) divertido, y desde luego actualmente parece que simular simula regular, pero me da la risa lo que podría pensar alguien que lo juegue dentro de 100 años, lo mismo se divierte jugándolo, pero vamos, ni se le pasará por la cabeza que se trata de una simulación de este conflicto.

El problema del Labyrinth es que el diseñador sí que tenía una mínima perspectiva histórica para no haber incurrido en los errores y simplificaciones en los que ha ocurrido. De hecho el juego a un solo mazo podría inclusión denominarse como una simulación histórica, ya que cubriría aproximadamente el periodo 2001-2009.

Tanto es así que el propio Ruhnke concede una importancia a mi parecer excesiva a determinados países (Pakistán, Irak) porque históricamente la han tenido durante ese periodo, constriñendo así el juego en función de lo ocurrido y cerrando por contra la posibilidad a otras alternativas que se podrían haber producido (como las que estamos ahora mismo viendo en Egipto, Túnez, Libia o Yemen).
« Última modificación: 09 de Marzo de 2011, 11:19:41 por borat »
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lagunero

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Re: Labyrinth: Simulación defectuosa de un conflicto complejo
« Respuesta #77 en: 09 de Marzo de 2011, 14:48:04 »
Este es uno de los grandes retos (si no el mayor) de cualquier buena simulación histórica: Permitir "realidades alternativas" suficientemente plausibles en función de las decisiones de los jugadores.

Un sistema en que cada evento cambie o condicione el resto de eventos disponibles, como en los libros de elige tu propia aventura, "si haces esto cambia el mazo actual por el mazo X y si haces lo otro cámbialo por el mazo Y..." y así con todos los eventos importantes, y no sólo con algunas cartas que bloquean a otras... a ver quien es capaz de diseñar algo así y que sea jugable, y que no tenga 1.000.000 de cartas.

borat

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Re: Labyrinth: Simulación defectuosa de un conflicto complejo
« Respuesta #78 en: 09 de Marzo de 2011, 16:01:45 »
No creo que sea cuestión de pensar en millones de eventos posibles, sino de establecer los parámetros y límites adecuados para cada simulación.

Tomando de nuevo como ejemplo el Labyrinth, si el sistema hubiera incluido algún tipo de representación más o menos genérica de las fuerzas políticas locales de los distintos países representados en el juego la verosimilitud del modelo y la variedad de opciones hubiera aumentado exponencialmente sin que ello hubiese implicado un aumento significativo de la complejidad.

Por el contrario lo que el juego hace es reducir las opciones de los jugadores y constreñirlas hacia determinadas acciones en determinados países porque eso es lo que ocurrió históricamente, con lo cual la capacidad de simulación del juego queda obviamente comprometida.

En realidad este tipo de decisiones de diseño tiene que ver muchas veces con una interpretación errónea del concepto de simulación, a partir de la cual tanto el diseñador como los participantes acometen el modelo con la expectativa prefijada de que determinados eventos tienen que suceder sí o sí porque así ocurrieron históricamente.

Obviamente, ni las simulaciones militares o industriales más complejas pueden tener en cuenta todas las posibles evoluciones de cualquier conflicto, especialmente si en dicho conflicto intervienen un gran número de actores o si su duración temporal es elevada. Pero precisamente por eso mismo es tan importante una adecuada definición de los parámetros básicos y los límites de toda simulación.

Volviendo a los ejemplos concretos, es interesante comprobar cómo otros juegos como el For the People son capaces de "huir" hasta cierto punto del corsé de los eventos históricos obligatorios sin que la plausibilidad histórica del modelo se resienta. Lo cual me da la impresión que tiene que ver con que las bases del modelo que plantea están mejor escogidas y acotadas, y no con que sus mecánicas y su nivel de complejidad sean muy diferentes del de otros juegos similares (porque de hecho no lo son).
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dariodorado

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Re: Labyrinth: Simulación defectuosa de un conflicto complejo
« Respuesta #79 en: 09 de Marzo de 2011, 18:52:07 »
No se, diria que generalmente se usa "tematico" para definir un tipo de juego diferente de lo que entendemos por un wargame, mas bien lo usamos para hablar de un juego que simula o representa algo que no es estrictamente un conflicto belico o que si acaso representa un conflicto belico no trata de simular el combate en profundidad y se centra en otros aspectos, ademas el reglamento se contruye alrededor de un tema central como eje siendo lo mas importante desarrollar el tema y crear inmersión.

De tu primer párrafo -que he señalado en negrita- deduzco que cabe la posibilidad de un wargame temático. En consecuencia no entiendo muy bien el segundo párrafo -señalado también en negrita-. ¿Ésto es así condición sine qua non por descripción propia del término? ¿O cuestión de "tradición" (por usar un término relativo) en el diseño?
En consecuencia, no estoy muy de acuerdo con el tercer párrafo en negrita, porque: ¿que hay más inmersivo que una simulación?

Y sólo por sentar ciertos términos en relación a este tema, ¿cuales son en vuestra opinión los factores imprescindibles y definitivos -en terminos de juego- conque tiene que contar una simulación?
« Última modificación: 09 de Marzo de 2011, 18:57:26 por dariodorado »
Mis juguetitos que chulos son!

Y mi blog que parado esta!

borat

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Re: Labyrinth: Simulación defectuosa de un conflicto complejo
« Respuesta #80 en: 10 de Marzo de 2011, 12:23:00 »
De tu primer párrafo -que he señalado en negrita- deduzco que cabe la posibilidad de un wargame temático. En consecuencia no entiendo muy bien el segundo párrafo -señalado también en negrita-. ¿Ésto es así condición sine qua non por descripción propia del término? ¿O cuestión de "tradición" (por usar un término relativo) en el diseño?
En consecuencia, no estoy muy de acuerdo con el tercer párrafo en negrita, porque: ¿que hay más inmersivo que una simulación?

Me da la impresión que lo único que pretendía decir Speedro es que "temático" es un término que se utiliza para definir aquellos juegos que no siendo wargames (al no centrarse en un conflicto bélico histórico) siguen teniendo un tema central muy fuerte al cual se supeditan muchas de las decisiones de diseño del mismo.

Otros prefieren el término "ameritrash", pero a mí no me convence demasiado porque está asociado a un determinado tipo de juegos en los que prima la confrontación directa y unos componentes supuestamente espectaculares, quedándose por tanto fuera de dicha definición un montón de juegos temáticos que no cumplen con esos requisitos.

En realidad tanto los wargames, como los ameritrash, como los "temáticos" podrían englobarse dentro de una categoría más amplia de juegos temáticos (en el sentido más estricto y literal de la palabra).

De todas formas, hay ahora mismo otro hilo en marcha en el que se está hablando más en detalle de todo esto.

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Y sólo por sentar ciertos términos en relación a este tema, ¿cuales son en vuestra opinión los factores imprescindibles y definitivos -en terminos de juego- conque tiene que contar una simulación?

No creo que exista una única respuesta a semejante pregunta. :D

Dependerá mucho del tipo de suceso a simular, de los objetivos de la simulación y del nivel de detalle que se le exija a la misma.

Por lo que respecta a los wargames o simulaciones históricas hubo en su día algunos hilos en los que se habló bastante del asunto, pero me temo que han desaparecido en alguna de las limpiezas de los últimos meses. :'(

En cualquier caso y por intentar aportar algo más de información, a mí me suele gustar bastante lo que de vez en cuando escribe Mark Herman al respecto en CSW, en la C3i o en su propio blog. Por ejemplo este articulito suyo a mí me parece que está muy bien.

« Última modificación: 10 de Marzo de 2011, 15:46:08 por borat »
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