Diseñar un juego (cualquiera) es una tarea bassstante chunga, diseñar además un juego que simule una realidad compleja es aún más chungo de conseguir, y desde luego diseñar un juego que trate de ser una simulación que aborde un conflicto (o un tema) político/social/militar/religioso para el que no ha pasado el tiempo necesario (o suficiente) como para tener una visión histórica no sesgada del acontecimiento (digamos unas décadas para simular una batalla, varios siglos para simular temas político/sociales o cosas así) es una tarea que se me antoja imposible.
Por poner un ejemplo, si alguien en el siglo XVI hubiese diseñado el Here I Stand digamos que los eventos serían bastante diferentes, porque la importancia de determinados acontecimientos históricos sólo la puedes conocer por completo con el paso del tiempo, y cuando se trata de temas realmente complejos a veces no sabes de qué forma te están afectando, ni siquiera le das importancia a cosas que ocurren a tu alrededor, bien porque ocurren poco a poco, o bien porque no parecen tener importancia, pero el caso es que no somos capaces de separar el grano de la paja, y sólo pasados unos siglos los historiadores serán capaces de describir la realidad de aquel tiempo pasado porque ... bueno, porque ya sabéis la frase, a toro pasado todo es mucho más fácil de comprender
Labyrinth tiene además muchos otros problemas (como varios de los que describe Borat), pero el principal quizá sea que su diseñador se empeñe en defenderlo como simulación, en vez de defenderlo como juego de mesa (temático a propósito) divertido, y desde luego actualmente parece que simular simula regular, pero me da la risa lo que podría pensar alguien que lo juegue dentro de 100 años, lo mismo se divierte jugándolo, pero vamos, ni se le pasará por la cabeza que se trata de una simulación de este conflicto.
Este es uno de los grandes retos (si no el mayor) de cualquier buena simulación histórica: Permitir "realidades alternativas" suficientemente plausibles en función de las decisiones de los jugadores.
No se, diria que generalmente se usa "tematico" para definir un tipo de juego diferente de lo que entendemos por un wargame, mas bien lo usamos para hablar de un juego que simula o representa algo que no es estrictamente un conflicto belico o que si acaso representa un conflicto belico no trata de simular el combate en profundidad y se centra en otros aspectos, ademas el reglamento se contruye alrededor de un tema central como eje siendo lo mas importante desarrollar el tema y crear inmersión.
De tu primer párrafo -que he señalado en negrita- deduzco que cabe la posibilidad de un wargame temático. En consecuencia no entiendo muy bien el segundo párrafo -señalado también en negrita-. ¿Ésto es así condición sine qua non por descripción propia del término? ¿O cuestión de "tradición" (por usar un término relativo) en el diseño?En consecuencia, no estoy muy de acuerdo con el tercer párrafo en negrita, porque: ¿que hay más inmersivo que una simulación?
Y sólo por sentar ciertos términos en relación a este tema, ¿cuales son en vuestra opinión los factores imprescindibles y definitivos -en terminos de juego- conque tiene que contar una simulación?