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brackder

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    Bien, el otro día, a raiz de una partida de 7wonders en la que nadie sabía quien  había ganado hasta que hicimos el recuento, me dio por reflexionar acerca de los sistemas de puntuación en los juegos de mesa. Es decir, cómo se determina el ganador de la partida.
Repasando por encima el listado de mis juegos, y analizandolos “a bote pronto”, estimo que hay dos tipos de juegos, básicamente:

   a) Los que para ganar, necesitan que se cumpla un objetivo; éste puede ser el mismo o distinto para cada jugador, pero en esencia, el juego termina cuando un jugador alcanza su objetivo, o el objetivo del juego. Esta categoría incluiría cooperativos, wargames, juegos de recorrido, y juegos de gestión en los cuales haya un número de puntos de victoria estipulados para ganar, y que dichos puntos de victoria se cuenten sobre la marcha. También, todos aquellos en que gana el primero en descartarse de sus fichas o cartas, o en exterminar a su oponente.

   b) Los juegos  de recuento final: Son juegos sujetos a un número de turnos, rondas o bazas predeterminados, jugados los cuales, se someten los logros de cada jugador al escrutinio de un sistema más o menos claro de puntuación. Puede ganar la partida el que más fichas rojas haya conseguido, el que tenga más puntos de victoria como consecuencia de ocupar más territorios en un mapa, el que tenga más combinaciones del “palo de triunfo” o, en los casos más terribles, el que puntúe un total más alto dividido en una serie de categorías, como sucede en Agrícola, Stone Age o 7wonders.


   En el primero de los casos (juegos con objetivo) la partida suele ofrecer sensaciones más dinámicas. Los jugadores tienen, por norma general, una idea mucho más clara ( a veces, totalmente precisa ) de cómo están posicionados de cada a ese hipotético triunfo final. Esto tiene la ventaja de que define la competencia, establece la “posición” relativa de cada jugador con respecto al entorno del juego y le ofrece en todo momento una referencia clara que le permite tomar decisiones. Por el contrario, puede convertirse en un arma de doble filo cuando un jugador, en cierto momento de la partida, comprende que por mucho que se esfuerce no podrá ganar, por haber quedado demasiado descolgado con respecto a los demás jugadores. Esto puede abocar al jugador a desinteresarse por la partida, y es un riesgo que los diseñadores de este tipo de juegos deben valorar y tratar de minimizar en lo posible, ajustando las mecánicas al máximo con el idílico objetivo de que la tensión se mantenga en la mesa hasta los turnos finales de la partida.

   En el segundo supuesto, el de los puntos de victoria, entramos en un terreno más difícil de evaluar, porque dentro de esta categoría existen juegos que ofrecen una idea más o menos clara al jugador de sus opciones de victoria, y otros que son completamente oscuros con respecto a esto, que no permiten valorar con claridad nuestra fortaleza o debilidad con respecto al recuento final de puntos.
   Un ejemplo de un juego con puntuación clara y sistema de puntos de victoria, podría ser Tinner`s Trail. Aunque cada una de las rondas ofrece oportunidades diferentes a cada jugador, en función de los precios de los minerales y de su dinero, es posible tener una buena referencia  de nuestro posicionamiento, al final de cada ronda; así sucede también en Chicago Express, donde de forma general conocemos el rendimiento de nuestras inversiones y el estado de salud (económica) del resto de los participantes en el juego. En definitiva, si el juego sólo tiene una variable (dinero al final de la partida, puntos de victoria acumulados, etc…) y ésta es pública a lo largo de la partida, se podría decir que los jugadores tienen un conocimiento sobre la puntuación.
  Pero hay otro tipo de juegos, cada vez más habituales, que enfocan su sistema de victoria a la acumulación de una serie de puntos en diferentes categorías, que se suman al final de la partida. Así tenemos Carson City, Stone Age, Agrícola, y el paradigma (o a mi me lo parece) de todos ellos, 7 wonders.
  En estos juegos, el  problema es que sólo puedes tener una idea aproximada de tu status en la partida. Los materiales del juego y el desarrollo del mismo no te dan una información suficiente para poder afirmar que vas ganando, o que no tienes opciones de victoria. En algunos casos, puedes intuirlo (Agrícola, gracias al tablero individual de cada jugador, sería un buen ejemplo) pero en otros, hay algún factor decisivo de puntuación, imposible de evaluar sobre la marcha, como pueden ser las cartas de “descubrimientos” en Stone Age, que le dan un vuelco tremendo al recuento final. En 7 wonders, por ejemplo, es directamente imposible hacer cálculos mentales acerca de la victoria final; debes esperar al último turno, donde cada jugador anota sus puntuaciones, para saber quien ha ganado. Y el anuncio final del ganador suele ser más sorpresivo que emotivo. (¡anda, mira,  he ganado! ).

  Me da un poco de miedo esta tendencia a la victoria oculta, al recuento final de puntos, a la falta de objetivos claros en los juegos. Pienso que es un estilo de diseño en el cual se pretende no desmotivar a ningún jugador durante la partida, haciéndole sentirse fuera de ella por su imposibilidad de ganar. Pero, por otro lado, le priva al jugador de una referencia, a mi juicio, necesaria durante el juego, y es la de conocer la fortaleza de cada oponente con respecto a él.

   En definitiva, con este artículo no pretendo sino reflexionar acerca de las diferentes condiciones de victoria que existen en los juegos, y preguntaros…¿qué preferís vosotros? ¿Qué tipo de condición de victoria  os gusta más?





   

Pedrote

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Re: CONDICIONES DE VICTORIA EN LOS JUEGOS DE MESA: ¿LLEGA LA OSCURIDAD?
« Respuesta #1 en: 20 de Enero de 2011, 14:03:46 »
Te ha faltado decir que en los primeros, aparte del desinterés, también está el kingmaking o la patata caliente: si sabes quien va primero, puedes llegar a hacerlo; si no lo sabes, es más complicado.

Personalmente me gustan más los primeros, quizá por la educación grognard que recibí :) Sin embargo, tener algunos objetivos ocultos que los demás pueden intuir pero no conocer le da salsa a la cosa. Tipo los objetivos ocultos del Combat Commander, o los del Shipyard, por poner un caso.

Por cierto que en el Agricola o el Carson City en realidad sí que puedes calcular los puntos que puede tener otro, aunque puede ser muy laborioso. En Stone Age o London, por poner otros ejemplos, requeriría memoria fotográfica :)
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

ppglaf

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Re: CONDICIONES DE VICTORIA EN LOS JUEGOS DE MESA: ¿LLEGA LA OSCURIDAD?
« Respuesta #2 en: 20 de Enero de 2011, 14:16:00 »
Hay otra cosa que has dejado un poco de lado en tu reflexión (se me adelantaron escribiendo): si la puntuación, el quién va ganando, es obvio, los jugadores orientarán sus acciones a desbancar al líder y además habrá más preocupación por ganar que por disfrutar de la partida. Así que, ¿qué es lo importante, ganar o divertirse?

Esa misma exclamación que mencionas (¡anda, mira, he ganado!) es todo un síntoma de la actitud de los jugadores que participaron en la partida: vamos a jugar, intentando hacerlo lo mejor posible, y ya se verá quién gana.

Una predicción acerca de este hilo, no la mires hasta que no haya un puñado de respuestas:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Yo creo que me apunto al recuento final. Pero en realidad me da un poco igual.

Saludos.
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo
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javi36

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Re: CONDICIONES DE VICTORIA EN LOS JUEGOS DE MESA: ¿LLEGA LA OSCURIDAD?
« Respuesta #3 en: 20 de Enero de 2011, 14:46:00 »
Creo que lo que más me motiva es el sistema de información parcial que comentas como en Tinners' Trail, o El Año del Dragón.  Puede verse más o menos quien va ganando en cada turno, pero quizá exista siempre una sospecha fundada de que puede haber un vuelco.  ¡Un vuelco que efectivamente veremos venir!

No es que importe muchísimo, pero un sistema como el de Stone Age es posiblemente el que menos me agrada.

Y quizá un punto importante sea el tiempo de partida.  Un juego muy largo en el que te tires todo el rato sin tener ni idea de cómo van los demás puede perder mucho, ya que como se ha dicho, pierdes el control de quien puede ser el verdadero enemigo.  Durante 40 minutos vale, durante 2-3 horas no vale tanto.
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Neiban

Re: CONDICIONES DE VICTORIA EN LOS JUEGOS DE MESA: ¿LLEGA LA OSCURIDAD?
« Respuesta #4 en: 20 de Enero de 2011, 14:49:43 »
A mí me gustan todos. En la variedad está el gusto. A veces me encantan los que catalogas en el primer grupo, y otras veces flipo con los segundos. Eso si, comentarte que para mí, esos juegos de puntuación final, tienen también las posiciones muy claras. Me explico; en muchos de esos juegos, no hace faltar ser demasiao espabilao para ver claramente quien va muy bien. Ya no si va a ganar o no, pero claramente hay jugadores que están descolgados. Con el mismo 7Wonders me pasa. En la II Era de casi cada partida, ya es muy visible quién tiene papeletas de ganar, y quienes están totalmente descolgaos.

Con el Agrícola de anoche pasó igual. Ya a media partida sabía quién iba a ganar y quién iba a quedar segundo. Poca sorpresa hubo me temo  >:( :D.
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Ratrap

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Re: CONDICIONES DE VICTORIA EN LOS JUEGOS DE MESA: ¿LLEGA LA OSCURIDAD?
« Respuesta #5 en: 20 de Enero de 2011, 15:06:57 »
  Depende enteramente del juego que sea, aunque creo que el mejor baremo sería uno en el que existiera esa recuento final pero con poco peso relativo sobre el resultado, es decir, valdría más para afinar o decidir en el último momento que para  provocar el horrible "eee.. gané yo??"
  El caso del Stone Age,si mal no recuerdo, creo que puedes intuir a por lo que va cada uno más o menos de memoria (yo me quedaba con lo que cogían los demás porque me lo solían robar a mi ^^ ).
  De todas maneras, por regla general, lo que decís, los primeros pueden hacer que los últimos jugadores abandonen y los del segundo tipo hacer que falte emoción en la partida, a mi me suelen gustar más los que sabes por donde andan tus rivales sin esperar al final y no tienes que exprimirte los sesos para recordar si fulanito tiene 5 o 6 provincias ;)

Arrancapinos

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Re: CONDICIONES DE VICTORIA EN LOS JUEGOS DE MESA: ¿LLEGA LA OSCURIDAD?
« Respuesta #6 en: 22 de Enero de 2011, 00:59:53 »
Creo que mezclas un poco los términos. :) ;) Con tu permiso:

Por un lado tenemos el final de partida, que está relacionado con el cumplimiento de una condición: número de turnos, que se acaben las cartas, que queden tantas losetas o menos, que tal o cual ficha ocupe tal o cual posición del tablero...o que un jugador cumpla con tal o cual objetivo...

Después tenemos los sistemas de puntuación, que es el sistema para establecer un valor numérico de una variable que llamamos puntos (normalmente una variable por cada jugador).

Por último, la condición de victoria que es la que determina quien es el ganador. Fundamentalmente  existen dos grandes tipos de condiciones de victoria:
   -Quien tenga más puntos gana (para eso se creó la variable puntos).
   -Quien haya cumplido con el objetivo gana (como tú muy bien dices, el objetivo puede estar relacionado con la variable puntos).

Sin embargo: nada de esto determina las sensaciones de las que hablas. A lo que tu te refieres es a la información de la que disponemos sobre el cumplimiento de la condición de victoria, ya sea de los puntos, propios y/o ajenos; o del nivel de cumplimiento de los objetivos por parte de los jugadores.
Puede que el final no consista en cumplir un objetivo y si el sistema de puntuación es abierto, todo el mundo sabe lo que está pasando.

Y, una vuelta de tuerca más, no a la información exacta y precisa, si no de la que dispones a la práctica.
Si hay muchas categorías a puntuar, aunque en teoría pudieses saber el valor de los puntos antes del final (Ej: Agricola), queda un poco velado. Mientras que a lo mejor hay puntos ocultos y sin embargo es muy fácil intuir la proximidad a la condición de victoria (Ej: Catán).

Por tanto creo que es un problema de la información práctica de la que dispones.

Dicho esto; a lo que preguntabas:
Los juegos con final muy velado me producen la sensación de : “Hazlo lo mejor que puedas y después recibirás la nota”. Me gustan más los otros, no por que me guste tener la sensación de  mantener el control de la situación, sino porque me entero mejor de como la voy cagando.  ;D
En concreto, el sistema de Catán me parece una genialidad. Pocos puntos, posibilidad de atacar al que va ganando (intentándole quitar caballeros y/o camino más largo) y el picante de no saber exactamente la situación (las cartitas ocultas que pueden tener algún punto).
« Última modificación: 22 de Enero de 2011, 01:02:23 por Arrancapinos »
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Deinos

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Re: CONDICIONES DE VICTORIA EN LOS JUEGOS DE MESA: ¿LLEGA LA OSCURIDAD?
« Respuesta #7 en: 22 de Enero de 2011, 08:31:54 »
Que digo yo que la cosa no es nueva, ¿no? Lo de la puntuación oculta. ¿Monopoly tenía el dinero público o privado?

Vamos, que es que aquí salen tres juegos que comparten una característica y se habla de "corriente" y "nueva oleada" :D
[:·:|:::]

josrive

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Re: CONDICIONES DE VICTORIA EN LOS JUEGOS DE MESA: ¿LLEGA LA OSCURIDAD?
« Respuesta #8 en: 23 de Enero de 2011, 10:44:03 »
comparto la opinión de Arrancapinos. Lo ideal es que el sistema permita intuir a simple vista quien va gestionando bien sus recursos y quien va en la delantera con opciones claras de ganar, pero que siempre los jugadores tengan un "as en la manga" que proporcione ciertos puntos o ventajas extras que puedan dar una sorpresa.

Por otra parte con miles y miles de juegos en el mercado, poneos por un instante en la piel de un diseñador, estais en la fase de desarrollo de como determinar quien es el ganador y a través de qué resultados, que implementariais para contentar a todos los jugadores, para mantener un nivel alto de tensión y diversión durante el juego y que encaje bien con las mecánicas del mismo? A estas alturas os aseguro que no es nada fácil ser innovativo y aparecer con algo nuevo y sorprendente.
“Ningún plan sobrevive a los primeros cinco minutos de encuentro con el enemigo”. Mariscal Helmuth von Moltke

brackder

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Re: CONDICIONES DE VICTORIA EN LOS JUEGOS DE MESA: ¿LLEGA LA OSCURIDAD?
« Respuesta #9 en: 23 de Enero de 2011, 11:54:12 »

Por otra parte con miles y miles de juegos en el mercado, poneos por un instante en la piel de un diseñador, estais en la fase de desarrollo de como determinar quien es el ganador y a través de qué resultados, que implementariais para contentar a todos los jugadores, para mantener un nivel alto de tensión y diversión durante el juego y que encaje bien con las mecánicas del mismo? A estas alturas os aseguro que no es nada fácil ser innovativo y aparecer con algo nuevo y sorprendente.

   Je,je, a eso aspiramos todos, a hacer el juego perfecto...y encima, original.  pero la realidad es que cuando diseñas, a veces hay que sacrificar ciertos aspectos en benficio de otros, sabiendo que jamás podrás contentar a todo el mundo...
   En cuanto a la originalidad, yo creo que lo importante muchas veces es "imitar sin que se note". Es decir, a veces por ser demasiado originales en el planteamiento de un juego, se caen en errores que, enfocándolo desde un punto de vista más tradicional, hubieran sido fácilmente subsanables.
  Pasa como en el cine, alguien afirmaba una vez que siempre se contaban las mismas 15 o 20 historias (o tal vez menos) y que lo que iba cambiando era el "lenguaje" empleado para hacerlo. En los juegos podría quizá hablarse de lo mismo.
 

Carquinyoli

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Re: CONDICIONES DE VICTORIA EN LOS JUEGOS DE MESA: ¿LLEGA LA OSCURIDAD?
« Respuesta #10 en: 14 de Julio de 2011, 16:35:57 »
En nuestro grupo los juegos eliminatorios no triunfan. Si quedamos para jugar, jugamos todos, todo el rato. Cuando nos metimos en el mundillo jugamos a algún eliminatorio hasta que nos asqueamos de, una vez eliminado, quedarte sin hacer nada (en juegos como Bang! o Mag Blast puedes quedarte fuera sin siquiera empezar tu primer turno).

Volviendo al tema, yo también prefiero ese estilo de juegos en los que se 'intuye' bastante bien quien/quienes van delante en el marcador, pero que en base a la consecución de objetivos ocultos o bien preparando una jugada final magistral, alguien que se mantiene a rebufo del líder pueda acabar ganando (e insisto, a rebufo, nunca uno que se ha quedado rezagado y saca la carta de 'ganas automáticamente la partida' :S). Eso sí, la mecánica del juego (suponiendo cierto nivel de pericia en todos los jugadores) tiene que favorecer que nadie se descuelgue perdiendo así la motivación.
Para nosotros, el Caos en el Viejo Mundo es un buen ejemplo (aunque en este no hay puntos ocultos que se muestren al final, pero la mecánica sí favorece los más rezagados - o más bien perjudica al líder).

Recuerdo las primeras partidas al Carcassone, donde los más expertos dejaban que los novatos puntaran con ciudades y caminos mientras ellos se apoderaban de los campos, y al final de la partida, cuando algún novato cantaba ya victoria, se hacía el recuento de los campos y el jugador experimentados remontaba y superaba al novato que se quedaba con cara de 'esto no puede estar pasando' :P.
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EbaN

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Re: CONDICIONES DE VICTORIA EN LOS JUEGOS DE MESA: ¿LLEGA LA OSCURIDAD?
« Respuesta #11 en: 16 de Julio de 2011, 01:13:28 »
Hay que tener en cuenta que las condiciones de victoria también forman parte de la gracia del juego. Por ejemplo, me cuesta imaginar un juego de carreras en el que no gane el que llega primero o un juego de construcción en el que gane quien no haya construido apenas nada.
Yo creo que el sistema de escoger al ganador de la partida debe depender del juego y no de la forma que me guste más a mi.
Fe en el Caos