Andean Abyss es el nuevo juego de Volko Ruhnke, el autor de Wilderness War y el más reciente Labyrynth. El juego es una aproximación al conflicto armado colombiano y aspira a ser el primero de una serie de juegos sobre conflictos modernos e insurgencias con un innovador sistema propio (llamado COIN system). El juego se haya de momento en la fase de playtesting con lo que tened en cuenta que todo lo que venga a continuación es susceptible de cambios mayores o menores.
PLANTEAMIENTOCuatro son las facciones implicadas en el juego, siendo el gobierno colombiano una de ellas, las otras son: Las Farc un ejército insurgente que pretende derrocar al gobierno, las AUC (autodefensas unidas de Colombia) un grupo paramilitar patrocinado por ex militares y terratenientes que busca acabar con las FARC, y por último los narcotraficantes cuya intención simplemente es forrarse aprovechando el estado de caos en el país.
Jugar con cada uno de los bandos es completamente diferente, tanto en la estrategia a seguir como en sus objetivos, lo que como es habitual añade rejugabilidad y diversión. Ninguna facción puede ganar por si sola sino aprovechándose de las situaciones que se dan a lo largo de la partida, lo que lleva a que el juego se convierta en uno de equilibrios tensos y manipulaciones.
Un ejemplo para que os hagáis del frágil equilibrio: el gobierno y las FARC luchan el uno contra el otro por conseguir el apoyo de las diferentes regiones de Colombia. Pero las AUC vencen de manera diferente si tienen mas recursos e infraestructura que las FARC, por ello lo normal es que la AUC apoyen al gobierno, el problema es que cuando atacan a las FARC (generalmente con asesinatos y secuestros) aumentan la oposición al gobierno y reducen la importante ayuda extranjera, debilitando a la vez a su compañero.
Es el papel del Gobierno el más diferente al del resto de facciones, posee muchos más recursos y unidades que el resto pero como dije no puede ganar si los otros tres se ceban con él. Sus unidades, tropas y policía, (cubos) se comportan diferentes a las guerrillas (cilindros) de los demás jugadores. En el sentido de que el gobierno solo puede eliminar las guerrillas activadas, que generalmente son las que han actuado el turno anterior o aquellas en las que el gobierno se ha gastado una acción en descubrirlas. En resumen que el gobierno actúa de forma más implacable pero sin duda más lenta que resto y puede que sólo pueda actuar en respuesta a las acciones de los demás.
Como veis hablo de cilindros y cubos y es el que el aspecto visual del Andean Abyss es más parecido al de un eurogame que el de a un wargame más tradicional.
SISTEMAEl juego tiene un motor de cartas pero bastante diferente a los habituales en los CDG. Hay una baraja de cartas común para todos los jugadores con los diferentes eventos. Pero nadie tiene cartas en la mano o se juegan. Sino que están en el mazo y solo dos de ellas son conocidas, la de este turno y la del siguiente.
Como veis en la foto las cartas se componen solo de dos partes, en la superior los cuatro símbolos correspondientes a cada una de las facciones, en la de abajo un texto del evento.
Si os fijáis como novedad frente a otros juegos con motor de cartas como Twilight Struggle o Paths of Glory no hay ningún número para representar puntos de operaciones. Y es que los jugadores solo están limitados por sus escasos recursos. Si es u turno puedes gastar los que quieras en una macrooperación pero por supuesto te dejará con menos capacidad de maniobra en el futuro. Además como podéis imaginar esto hace muy necesario el control de ciertas zonas e infraestructuras para conseguir esos recursos.
Pero el quid de la cuestión, que es la clave del COIN system, es que sólo dos jugadores van a poder actuar en cada turno. El orden en que pueden elegir actuar o no es el de los símbolos en la parte superior de la carta. ¿y por que demonios van a decidir no actuar? Pues primero por que al pasar se consiguen unos pocos recursos y segundo y más importante por que los dos que actúen este turno no van a poder actuar el siguiente.
Ahí esta la gracia del sistema, uno puede preferir pasar por que la siguiente carta tiene un evento que quiere jugar (recordar que la siguiente carta está desvelada) u otro puede decidir actuar por que sabe que el turno que viene no va a poder jugar, al ser el último en poder decidir tomar una acción.
Pero como veo que lo habéis entendido a la primera vamos a darle una vueltecilla de tuerca más. Cuando un jugador toma un acción puede elegir entre tres opciones: Hacer el evento o realizar operaciones acompañadas o no de una actividad especial (unas acciones diferentes para cada bando, y generalmente bastante útiles).
Y esto también es una decisión que tiene su implicación ya que lo que se haga afectará a lo que pueda hacer o no el segundo. Si por ejemplo el primero elije el evento (una opción generalmente poderosa) el segundo puede hacer llevar a cabo operaciones sin limite, pero si el primero decide hacer una operación sin actividad especial (una opción mas limitada) el segundo jugador estará mucho más limitado en sus opciones, pudiendo solo hacer operaciones en sólo una zona. Si por su parte el primero realiza operaciones con acción especial el segundo podrá hacer el evento.
La clave del juego está en como interaccionan estas reglas, dándose situaciones realmente curiosas. En nuestra sesión de playtesting El gobierno y las AUC actuaban el mismo turno con lo que decidían en común que acción tomar coordinándose, llegado un momento hubo un pase y fueron las FARC y el gobierno quienes quedaron como compañeros de turno, a partir de ese momento como podéis imaginar se acabó la cooperación y se eligió siempre la opción que más dañaba al contrario.
Y así transcurrirían todos los turnos si no fuera porque en el mazo hay cuatro cartas de puntuación, llamadas cartas de propaganda. Cuando toca el turno de esa carta, recordar una vez mas que lo sabemos con turno de antelación, se hace una ronda especial en que se ve si alguien cumple las condiciones de victoria, se recuperan recursos, se comprueba el estado del apoyo a las FARC y el gobierno y se realizan ciertas operaciones para ajustar el juego. Cuando sale la cuarta carta la partida termina y gana el que está más cerca de su objetivo.
CONCLUSIONESComo podéis ver, Andean Abyss es, o mejor dicho va a ser uno de esos juegos que rondan la frontera entre el euro y el wargame, dejando aparte el tema de componentes, las decisiones de diseño del juego lo acercan a juegos como Revolution The dutch revolt, no hay un frente de operaciones definido y el resultado es bastante caótico, lo que haces en un turno puede fácilmente deshacerse por otro jugador con lo que es difícil tener una posición segura, Partiendo de eso la sensación de juego es bastante similar a la del Dominant Species, aunque tampoco se puede decir que esa sensación no sea la idónea para simular una guerra de guerrillas, las cartas y los eventos por su parte dan la puntilla histórica.
El sistema del COIN system es sin duda lo que más me ha sorprendido del juego, muy original te obliga a tomar decisiones interesantes todo el tiempo, estar pendiente del turno y da para muchas posibilidades, si consiguen adaptarlo para más conflictos y darle su diferenciación a cada juego podemos estar ante una serie larga de juegos, se rumorea de momento que el segundo tendrá que ver con conflictos en Sudáfrica.
Como podéis haceros un idea tras la reseña el sistema está muy definido con lo que está trabajando el playtesting es equilibrar las facciones para que ninguna tenga ventaja y que sea realmente diferente y divertido jugar con todas ellas, también ajustar los diversos eventos de las cartas, ah y también se trabaja en un modo solitario llevando al gobierno.
Espero que os haya valido la reseña para haceros un idea del juego, desde luego merece la pena seguirle la pista.