Copio la reseña de
mi página para que esté disponible también en la BSK.
Diseñado por Harald Enoksonn
De 2 a 6 jugadores
De 10 años en adelante
Duración: entre 120 y 240 minutos (dependiendo de la versión de las reglas: básicas o avanzadas).
Introducción
Seigo es un juego de conquistas ambientado en el archipiélago japonés y en cuya mecánica de uego se manejan los caracteres kanji de la lengua escrita nipona. Esto hace que sea especialmente indicado si te interesa aprender la grafía japonesa, si estudias japonés o si, simplemente, te interesan las lenguas.
El objetivo de cada jugador, a lo largo de la partida, es haber tenido entre sus tropas, sobre el tablero, al menos una vez cada uno de los caracteres bien del silabario hiragana, en las normas básicas, o del katakana, en las normas avanzadas. Por ello, mientras localizamos kanjis en nuestro tablero personal, entre los nombres de las provincias del mapa o en las fichas de cada jugador iremos, sin querer, reconociendo poco a poco unos y otros dibujos de las diferentes sílabas.
Muy interesante, pues, el punto de partida. Veamos el resto...
COMPONENTES
Seigo se compone de un tablero de juego modular que representa diferentes zonas del archipiélago de Japón. Dependiendo del número de jugadores se añadirán más o menos trozos de mapa. Con 6 jugadores, claro está, se juega sobre el mapa completo.
La ilustración del mapa está dividida según la distribución de provincias actual de Japón y en cada una de ellas se encuentra escrito su nombre con kanjis.
Cada jugador además posee un tablero personal donde puede colocar las fichas de su color correspondientes a cada una de las grafías del hiragana en el anverso y del katakana por el reverso. Así pues, si se juega el juego básico las fihcas estarán todas de un lado y si se juega al avanzado estarán del otro (indicado por un pequeño aro por encima de la letra.
Las fichas son de cartón, como hemos dicho con dos caras y en 6 colores diferentes para cada uno de los jugadores posibles. Están distribuidas en dos grandes grupos: redondas para los ejercitos y cuadradas para las tecnologías que, en la versión avanzada del juego, cada jugador puede ir consiguiendo. La orientación de la letra puede verse rápidamente gracias a una línea gruesa en su parte inferior. Así es más fácil reconocerlas en los primeros vistazos.
En el tablero personal, en la casilla reservada a cada ficha puede leerse en caracteres latinos la pronunciación aproximada de dicho kanji. Además, las fichas redondas, que representan a los ejércitos, están divididas atendiendo a su fonética en diferentes cuerpos militares. Así:
- los kanjis que contienen la vocal a (ka, ma, ya, sa...), de color amarillo, corresponden a la infantería.
- los que contienen la vocal e (te, se, ne, me...), de color blanco, corresponden a la aviación
- los que contienen la letra o (o, mo, to, yo...), de color azul, corresponden a la marina.
- los que contienen la vocal i (ki, ri, si, mi...), de color rojo, corresponderían a la caballería.
- los que contienen la vocal u (mu, tsu, nu...), de color negro, corresponderían a la artillería.
En total son 36 kanjis en fichas redondas para los ejércitos y 10 kanjis en fichas cuadradas para las tecnologías sólo usadas en la versión avanzada del juego.
El tablero personal de cada jugador muestra además una copia del mapa de Japón con los nombres de las provincias escritos con caracteres latinos para que el jugador pueda localizarlas con sus fonemas en el tablero principal.
En total: 276 fichas, 1 tablero principal modular, 6 tableros individuales... Una hoja de guía indicando en qué provincias y regiones se encuentra cada carácter... Y un mazo de unas 150 cartas del que hablaremos más tarde.
No está mal.
OBJETIVO DEL JUEGO
Conseguir que hayan pasado por el mapa al menos en una ocasión todas las fichas de kanjis que tienes en tu tablero personal (aunque luego hayan sido destruidos en una batalla o cambiados en una negociación).
Sencillo, ¿no?
¿CÓMO SE JUEGA?
El primer turno es un poco especial, pero es muy sencillo. Cada jugador ha de elegir una provincia desde la que empezar su expansión. Así que se decide el orden de juego y uno a uno toman una de sus fichas de su tablero y la colocan en una provincia vacía (que no haya elegido otro ya, claro) que contenga en su nombre el kanji de dicha ficha.
A partir de ahí cada turno de un jugador consiste en tomar una de las siguientes acciones:
- producir, o sea colocar una nueva ficha en el mapa;
- mover una de sus fichas en el mapa de una provincia a otra;
- o luchar en una provincia que comparta con otras fichas de otros jugadores.
PRODUCIR
Producir tropas en Seigo es muy sencillo. Una vez que tienes una ficha de un kanji concreto en una provincia y si controlas esa provincia, es decir, sólo hay en ella fichas tuyas, puedes sacar al mapa de tu tablero principal otro kanji que esté entre los que forman el nombre de la provincia en cuestión.
Por ejemplo, si yo controlo la provincia de Tokyo porque tengo mi kanji "o" en ella, podré en mi acción de mi turno colocar también en dicha provincia el kanji correspondiente al fonema "To" porque está entre los que forman el nombre: "To-Ky-o".
MOVER
Una vez tenemos fichas en el mapa podemos desplazarnos de unas provincias a otras para buscar los kanjis más difíciles de "producir". Porque hay algunos que solo se dan en los nombres de unas pocas provincias... Por lo tanto hay que ir a buscarlos... Cada cuerpo de nuestro ejército tiene algunas características respecto al movimiento, que son:
- infantería (kanjis con la vocal "a", caracteres de color amarillo) mueven únicamente de una provincia a otra adyacente y unida por tierra.
- caballería (kanjis con la vocal "i", caracteres de color rojo) pueden mover hasta dos provicias pero por tierra también.
- artillería (kanjis con la vocal "u", caracteres de color negro) mueven sólo una provincia por tierra (su poder está en la lucha).
- marina (kanjis con la vocal "o", caracteres de color azul) mueve sólo de una provincia a otra pero tiene que tener por mar. Por lo tanto son las únicas que pueden pasar de una isla a otra... Y además, pueden llevar un pasajero, es decir, puedes mover con ellos otra ficha de otro tipo.
- aviación (kanjis con la vocal "e", caracteres de color blanco) mueven dos provincias cualesquiera.
Con estas habilidades y restricciones hay que expandirse por el mapa para llegar de unos puntos a otros.
LUCHAR
Las batallas se dan cuando nos encontramos en la misma provincia con otro jugador. Entonces podemos (él o nosotros) en una de nuestras acciones decidir luchar. Las luchas son uno a uno... Es decir que se eliminan las fichas del mapa una contra una y ganará el jugador que tenga más fichas en dicha provincia. Cada uno elige sus bajas.
Pero hay una excepción, la artillería causa dos bajas en lugar de una en el enemigo... Así que se han de contar como dos a la hora de matar pero como uno a la hora de morir... Digámoslo así.
Tras la batalla, si existe un ganador que todavía mantiene tropas en la provincia puede elegir cambiar las tropas que permanezcan allí por alguno de los caracteres que destruyó en la batalla. Esa es la recompensa de la lucha: además de conseguir el control de la provincia y poder entonces producir los caracteres que componen su nombre, puedes conseguir alguno de los caracteres que destruyas del enemigo.
Nada más... Sencillo.
NEGOCIAR
Además, existe una acción opcional que puedes hacer acompañando a tu acción principal en cada turno y tantas veces como quieras: negociar. En lugar de luchar puedes tratar de comerciar con un jugador con el que compartas una provincia e intercambiar uno o más kanjis de los que allí se encuentren. Es decir, cambiarás tus fichas por otras tuyas que tengan los kanjis de las fichas del otro jugador y él hará lo mismo con sus fichas. De esta manera puedes conseguir sacar al mapa caracteres nuevos evitando luchar y perder tropas y, en muchos casos, evitando tener que desplazarte hasta alguna provincia lejana para conseguir según qué carácter.
JUEGO AVANZADO
Todo lo anterior es relativo solamente al juego básico... ¿Y en qué se diferencia el vanzado? Pues en que para poder realizar algunas de los privilegios normales en el juego básico (movimiento de dos provincias de la caballería, fuerza de dos fichas en el ataque de la artillería, etc.) necesitas conseguir una serie de tecnologías en forma de cartas...
El mazo de cartas lo componen alrededor de 150 cartas (creo) escritas con diferentes colores que contienen una tecnología descrita en caracteres latinos en su parte superior. Después tienen un kanji representando dicha tecnología y una tabla con una serie de palabras (con su traducción) formadas con ese kanji y relacionadas entre sí. Cada palabra tiene algunos de los kanjis recuadrados, luego veremos para qué.
Las tecnologías están agrupadas por grupos de palabras de tal manera que los verbos te darán siempre un tipo de habilidad extra en el movimiento (por ejemplo, movimiento extra de la caballería, turnos extra de movimiento...); los adjetivos te darán habilidades en la lucha (doble fuerza de la artillería, dos turnos de ataque...); los advervios te darán habilidades en el comercio... Etc... Todo esto lo cuento de memoria porque son detalles que recuerdo de la explicación que me hizo Harald ya que de momento no están siquiera disponibles las reglas de juego.
En un momento de su turno, un jugador puede decidir sacar una nueva carta del mazo. Las cartas se mantienen boca arriba disponibles hasta que el jugador que las ha levantado o cualquier otro puede hacerlas suyas. ¿Cómo? Bien, antes decía que las palabras que aparecen en la carta contienen algunos kanjis recuadrados, pues si el jugador en cuestión consigue agrupar en una misma provincia dichos kanjis de una de las palabras (hay varias en cada carta, o sea que hay varias formas de conseguir cada una) puede quedarse con la carta y adquirir así la habilidad extra que corresponda.
Con las diferentes tecnologías te harás más poderoso que los otros jugadores al poder moverte mejor, luchar mejor y tener ciertas ventajas sobre ellos... Y con todas ellas seguir expandiendote por el mapa y conquistando provincias.
FIN DEL JUEGO
Pues sin más el juego acaba cuando alguien ha conseguido quitarse de su tablero todas las fichas... Como en el bingo pero al revés
)
CONCLUSIÓN
Un juego inteligentísimo con el que se pueden aprender un montón de cosas sobre la lengua japonesa y sobre la geografía de Japón.
Pero si es cierto que hacen falta unas partidas para ponerse en situación porque tanto carácter extraño de buenas a primeras choca un poco y puede ser un poco lioso al principio. Especialmente indicado para profesores y estudiantes de japonés así como para amantes de las lenguas.
Seigo se puede adquirir en la propia página web
http://seigo.se al precio de 30 € más 11 € de gastos de envío a España. Lo producen en la República Checa en atolproduction .