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hida_notegi

Juegos para empezar a jugar Rol
« Respuesta #15 en: 25 de Junio de 2011, 18:53:49 »
Vaya, muchas gracias a todos! Ya tengo por donde empezar, sin duda  :).

Como veo que hay mucho entendido, voy a hacer otra pregunta. Llevo tiempo pensando en aplicar algunas de las mecánicas del rol (tiradas de percepción, de agilidad, decisiones...) a Descent, para evitar que sea tan mata-mata, y hacerlo más rolero. ¿Alguien lo ha intentado?

Prueba aqui:
http://www.fritoxjugar.zobyhost.com/descent_opinion.htm#recursos

Por cierto, el warhammer de 3era edicion lo traera en español EDGE...eso si, prepara $$$

Speedy Cebiche

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Juegos para empezar a jugar Rol
« Respuesta #16 en: 25 de Junio de 2011, 19:42:26 »
PARANOIA!!!

Con su sistema táctico-dramático de batalla y resolución de acciones, le patea el trasero a todos los demás ¿Para qué aprenderse complicadas reglas y tablas? El master sabe lo que todo jugador quiere, el Master es tu amigo ¡obedece al Master!

manolovila

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« Respuesta #17 en: 25 de Junio de 2011, 22:34:26 »
Te recomiendo Aquelarre. Está ambientado en la España supersticiosa de la edad media. Encontrarás demonios, brujas y demás personajes de leyendas españolas.

Yo tengo la primera y segunda edición y está apunto de salir la tercera. Tiene muchas aventuras, incluso para los que nunca han jugado al rol.

Salud :) s
manolovila

Aunque parezca imposible, intenta llegar antes que la flecha. Mis Juegos

Punch

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« Respuesta #18 en: 26 de Junio de 2011, 01:36:42 »
La tercera edición de Aquelarre ya está a la venta y tiene una pinta magnífica, estoy por comprármelo en parte como libro divulgativo sobre la edad media en España, a priori parece muy bien documentado y el aspecto visual es excelente. Si ya de paso encima puedo jugar mejor que mejor :D  El rol lo tengo abandonado desde hace muchos años, en esos tiempos para mi el mejor era El señor de los anillos de ICE, tras la peli sacaron una versión que me parecía muy descafeinada. Sé que a día de hoy los juegos de rol han evolucionado mucho y hay mil ambientaciones y sistemas, pero no tengo ni idea, me conformo con jugar algún día a mi viejo Señor de los anillos...

Bardo

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« Respuesta #19 en: 26 de Junio de 2011, 14:04:32 »
warhammer el juego de rol,me encanta  ;)

cesarmagala

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« Respuesta #20 en: 29 de Enero de 2012, 22:23:08 »
Buenas, refloto el hilo porque finalmente me hice con la llamada de Cthulu, y ahora que me toca dirigir... tengo miedo!

A ver. Yo le explico a la peña la historia, los antecedentes y eso. Ahora les dejo con la idea de que hay una casa que investigar (me refiero a la primera aventura, la de la casa Corbitt). ¿Y ahora qué? Quiero decir que el mismo manual te dice que hay que investigar, ir a un periódico, visitar familiares... ¿Se lo indico a los jugadores o les dejo que hagan lo que quieran? ¿Y si van a investigar?; ¿van y ya está, o les narro el camino, mientras pueden pasar cosas (no sé, alguien les persigue o algo así)?

Lo que quiero decir es que no sé hasta qué punto debo dejarles que hagan lo que quieran o sugerir cosas. Y cuando hacen algo, ¿puedo hacer que pase cualquier cosa (que salgan monstruos, que tengan un accidente..)? No sé si me explico bien; ¿como hacéis para que la aventura se enrede, pasen cosas, y no sea algo lineal del tipo investigo - voy a la casa - me encuentro al monstruo?

Por favor, algunas ideas generales, que hay muchas ganas de jugar, pero esta misma tarde no me he atrevido a dirigir por estas dudas.

Gracias.

Wkr

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« Respuesta #21 en: 29 de Enero de 2012, 22:32:37 »
A ver, a mi me gusta que las partidas no sean dirigidas y a ser posible no lineales. Es decir, que sean los jugadores quienes toman las decisiones y deciden que hacer, o al menos que lo parezca. Lo que se suele hacer es hacer un preludio donde se expone la aventura, y luego sean ellos quienes decidan que hacen (investigar periódico, visitar familiares, etc). Si llegan a un momento de empanamiento o punto de no retorno, el director de juego siempre puede ayudarles sugiriendo alguna cosa, pero lo ideal es que partiera primero de ellos. Yo prefiero la libertad. Pero vamos, no hay ningún manual del buen jugador de rol.  

cesarmagala

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« Respuesta #22 en: 29 de Enero de 2012, 22:38:32 »
Yo también supongo que es así, pero sinceramente, conociendo a la gente con la que juego, sé que lo primero que van a hacer es irse pa la casa  :P. La cuestión es, ¿qué haríais vosotros?

- dejarles que vayan y "darles un susto"

- inventarse algo que impide que vayan (un perro de Thindalos en la puerta  ;D)

- alguna vez he leido que el master puede obligarles a tirar un dado; por ejemplo decirles, "haz una tirada de idea", y si la sacan, pues sugerirles que tal vez deban investigar.

Otra cosa: ¿el máster tira dados siempre que quiera no? Quiero decir que hay cosas que pueden pasar o no según mi tirada.

Perdón por las dudas, que supongo que serán tontas para vosotros, pero nunca he jugado y no tengo oportunidad. Pero vamos, que el próximo finde me lanzo  :B

Wkr

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« Respuesta #23 en: 29 de Enero de 2012, 22:42:58 »
Si deciden ir a la casa a la brava, a mi se me ocurre que puedes "inventarte" algo para hacerles desistir. No hace falta que sea un susto, puede ser alguien que les advierta de algo. El master tiene que saber improvisar y disponer herramientas para ello.

Lo de la tirada de Idea es una buena forma de evitar ese tipo de cosas, sí.

Yo te recomendaría, si puedes, que antes te pasaras por algunas jornadas y jugaras una partida como jugador. Así verías como se resuelven muchas de tus dudas "in situ". No es tan complicado, es más que nada aplicar el sentido común. Nadie te va a examinar. Lo realmente importante, y la primera regla, es que todos os divirtáis. Sea como sea.

Wkr

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« Respuesta #24 en: 29 de Enero de 2012, 22:46:47 »

Pedrote

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« Respuesta #25 en: 29 de Enero de 2012, 22:47:00 »
Desde el master mamá hasta el master supremo tienes donde elegir :)

En serio, tú deja que vaya rodando. Muchas veces los jugadores te llevarán a sitios donde no esperabas llegar, y si el que se atasca eres tú, y no sabes por donde salir, a veces no está de más ser honesto, decirlo, y cortar la partida hasta que puedas preparar como continuarla. Obviamente, cuanto más pasivos o novatos sean los jugadores (en particular si no conocen la literatura, en el caso de Cthulhu), más ayuda necesitarán de ti.

Respecto a los dados: la pantalla es tu amiga. Tira cuando creas que es mejor, decide por tu cuenta si crees que es necesario un resultado particular, o lo que te parezca en cada momento. En un juego particularmente narrativo (el Feng Shui), se daba una máxima: si una acción va a destruir la trama, falla automáticamente. Si por otro lado, es necesario que se realice para que pueda seguir la trama, que tenga éxito. Como a los jugadores siempre les gusta más creer que han derrotado al sistema, que pensar que el master se lo ha puesto en bandeja, con la pantalla y unas cáscaras de nuez para que parezca que has tirado los dados ya es bastante :D
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

brackder

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« Respuesta #26 en: 29 de Enero de 2012, 22:56:25 »
  Mi consejo: No hagas de máster sin haber sido jugador.

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« Respuesta #27 en: 29 de Enero de 2012, 23:04:28 »
Buenas, refloto el hilo porque finalmente me hice con la llamada de Cthulu, y ahora que me toca dirigir... tengo miedo!

Creo que hay un error...aquí los que tendrian que tener miedo son los investigadores :D

Coñas aparte,tambien opino que  si no has jugado nunca, deberias intentar jugar al menos una vez como jugador.

y no se de que va esa aventura, pero si el módulo está pensado para que si van a la casa de buenas a primeras sin investigar antes ni ir preparados para lo que allí se encuentra, sea una sentencia de muerte o de fracaso en la misión, y ellos quieren ir .. pues que vayan. todo el mundo tiene derecho a equivocarse, y mas si no han jugado nunca.

Tu les avisas un par de veces durante la acción , para que quede constancia  y luego no se quejen...y a disfrutar . Que sufran muerte y locura a manos llenas.. una primera partida que no olvidaran facilmente  ( repito que no se de que va la aventura) y una vez entierren a sus personajes.. comentais la jugada, y se crean unos nuevos personajes  que investiguen la desaparición de los primeros...

Así os servirá a todos como bautismo de fuego, para ir viendo como va la cosa

Si en el ultimo momento te dan pena, un truquito es que cuando estén a punto de palmar aparezca un pnj amigo que les hace de " hermano mayor" y les saca las castañas del fuego ( un poli que pasaba por allí, un detective, un investigador de mitos que va por libre..)  escapan, y les da consejos de lo que hay que hacer... pero es un truco del que no hay que abusar
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

Diccionario de términos jugones

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Lebo

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« Respuesta #28 en: 29 de Enero de 2012, 23:15:04 »
  Mi consejo: No hagas de máster sin haber sido jugador.

totalmente de acuerdo con Brackder.
Para mí un master/director de juego ha de dominar el juego para, como dice Wkr, saber desbloquear situaciones de estancamiento y enriquecer la partida. Y tener el lomo curtido a partidas ayuda y mucho ;)
AKA Lebo

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« Respuesta #29 en: 30 de Enero de 2012, 12:50:58 »
No dejar que la partida la lleven los dados, es muy frustrante ser jugador y ver que todo lo que no tiene preparado el master se resuelve por tiradas de dados dejando por los suelos buenas ideas y/o interpretaciones y también que te saltes o cambies las reglas que no te gusten o se adapten a ti y tu grupo (seguramente el manual te indicara esto mismo :D) o que hagan falta por el bien de la historia.

Saludos.