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Etiquetas: dudas 

Autor Tema:  (Leído 10742 veces)

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No Retreat de GMT (Dudas)
« en: 10 de Octubre de 2011, 00:15:13 »
Hola,

He empezado a leerme el manual, esperando si algún día hay suerte de que se monte uno traducido, de momento me he decantado con el de lengua Inglesa y como no, teniendo en cuenta mi nivel de Inglés  :'(, me ha surgido una duda.

Es referente al numero de cartas que se pueden o que se juegan por turno.

En el manual, en la Fase de Cartas, se comenta que las cartas se repartirán una a una a ambos jugadores, que antes de empezar a coger cartas del mazo, el jugador tendrá que descartarse de cartas de su mano, dejando un mínimo de dos en su posesión y que una vez nos hemos descartados de las cartas en exceso robaremos 4 que añadiremos a las que ya tenemos en nuestra mano, que si se da el caso de que tenemos las 2 reglamentadas, pues no juntamos con una mano de 6 cartas.

Ahora viene mi duda.

Cuantas cartas se pueden jugar por turno?

Podemos jugar las 6?, claro esta, si estas coinciden con lo indicado en las reglas, como que se pueden jugar en un momento dado o por que el evento que requieren ya ha sido ejecutado, etc...

Podremos pasar? y si pasamos los 2, se termina el turno?

Mi pelea con el Inglés es agotadora, pero creo que en el manual, al menos al principio no he visto la respuesta a mis dudas.

Pues nada, con esto abro el hilo de dudas de No Retreat!

Un saludo.

Duwuss

Re: No Retreat de GMT (Dudas)
« Respuesta #1 en: 19 de Octubre de 2011, 00:38:49 »
Puedes jugar tantas cartas como quieras, las seis o ninguna, si te quedan en la mano más de 2 cartas te descartarás hasta quedarte con 2 y robar 4, si te quedan  0 o ninguna robas igualmente 4. La única limitación que hay, la primera y por supuesto es que la carta la puedas jugar según el enunciado, y que además hay algunas cartas que solo se pueden jugar en una determinada iniciativa, es decir, si estás durante la iniciativa es la alemana y sale la estrella comunista en la carta esta no podrás jugarla, y al revés...además de las cartas que según el escenario queden fuera del juego o aquellas que no entren hasta el 45.
Saludos.


Lopez de la Osa

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Re: No Retreat de GMT (Dudas)
« Respuesta #2 en: 05 de Septiembre de 2012, 18:49:51 »
Dudas con las retiradas:

Una unidad que se retira lo debe hacer a dos casillas de donde está. Sin embargo no lo puede hacer **** zona de control enemiga.

Los asteriscos (****) es la duda que tenemos según interpretamos y que nos ha surgido hoy en una partida... veamos:

Uno de nosotros interpreta que al retirarse dos casillas directamente se retira dos casilla, es decir, esa frase quedaría "no lo puede hacer a una zona de control enemiga."

Otro de nosotros interpreta que al retirarse "no lo puede hacer por zona de control enemiga."

La primera interpretación implica que la retirada la puede hacer por una zona de control en el primer hex, y después a otro hex libre de ZOC; la segunda interpretación implica que el primer movimiento no lo puede hacer por ir a una ZOC y por tanto queda 'destruida' (o shattered, o como se llame).

Ejemplo prácito: una unidad está rodeada por cuatro de sus seis hexágonos, si esa unidad se ve obligada a retirarse, ¿qué le pasa? ¿se retira dos hex o queda destruida (ya que su ruta de retirada pasa por ZOC enemiga)?


masama

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Re: No Retreat de GMT (Dudas)
« Respuesta #3 en: 05 de Septiembre de 2012, 20:11:05 »
 En las reglas  sobre la retirada  nos imponen algunas restricciones, y entre ellas...

Units cannot retreat into hexes in an EZOC unless there is
a friendly unit in that hex. (Friendly units negate EZOCs
for retreat purposes.)

Yo entiendo que no puede retirarse a través de\ni terminar en EZOCs a no ser que haya una unidad amiga que niege la EZOCs .....



La Unidad soviética se escapa gracias a sus camaradas.....


 Tampoco te fies mucho de mi, La duda es muy buena, no seria la primera vez que me equivoco...... ::) ::)
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zuzu

Re: No Retreat de GMT (Dudas)
« Respuesta #4 en: 05 de Septiembre de 2012, 20:47:33 »
Yo no se cómo me las apaño en este juego pero siempre tiro muchas cartas sin usar.

Daf

Re: No Retreat de GMT (Dudas)
« Respuesta #5 en: 05 de Septiembre de 2012, 21:47:55 »

Mi pelea con el Inglés es agotadora, pero creo que en el manual, al menos al principio no he visto la respuesta a mis dudas.


El reglamento lo tienes en castellano: http://www.labsk.net/index.php?topic=78015.0

masama

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Re: No Retreat de GMT (Dudas)
« Respuesta #6 en: 06 de Septiembre de 2012, 09:48:26 »
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Lopez de la Osa

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Re: No Retreat de GMT (Dudas)
« Respuesta #7 en: 06 de Septiembre de 2012, 11:40:44 »
Si solo necesito una respuesta clara del estilo 'esa unidad en retirara queda destruida' o 'esa unidad en retirada se teletransporta los 2 hex' a la duda de las retiradas.

Aunque en la BGG ya está contestada, y queda destruida.

Miguelón

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Re: No Retreat de GMT (Dudas)
« Respuesta #8 en: 06 de Septiembre de 2012, 11:51:57 »
Si solo necesito una respuesta clara del estilo 'esa unidad en retirara queda destruida' o 'esa unidad en retirada se teletransporta los 2 hex' a la duda de las retiradas.

Aunque en la BGG ya está contestada, y queda destruida.

No se teletransporta. Conocedores de su terreno, los soviéticos se escaquean por las tuberías y pasajes secretos del entorno.
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Re: No Retreat de GMT (Dudas)
« Respuesta #9 en: 06 de Septiembre de 2012, 11:55:57 »
Si solo necesito una respuesta clara del estilo 'esa unidad en retirara queda destruida' o 'esa unidad en retirada se teletransporta los 2 hex' a la duda de las retiradas.

Aunque en la BGG ya está contestada, y queda destruida.

Correcto, yo he jugado así. Añado que si estaba sin suministro ademas quedaria Surrended, dando un punto al rival.
"como todos los misóginos, Henry era un hombre que necesitaba desesperadamente a las mujeres, y las odiaba a la vez, porque no podía soportar su dependencia de ellas y el rechazo de estas."

masama

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Re: No Retreat de GMT (Dudas)
« Respuesta #10 en: 06 de Septiembre de 2012, 18:38:46 »
Si solo necesito una respuesta clara del estilo 'esa unidad en retirara queda destruida' o 'esa unidad en retirada se teletransporta los 2 hex' a la duda de las retiradas.

Aunque en la BGG ya está contestada, y queda destruida.

Con lo bonito que me había quedado la foto..... ;D ;D

 
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Re: No Retreat de GMT (Dudas)
« Respuesta #11 en: 06 de Septiembre de 2012, 21:49:55 »
Otra duda, ¿cómo se consigue que una unidad enemiga se rinda, es decir, quede 'surrender'? Esta repuesta necesita una explicación amplia, no vale solo la teoría del reglamento, sino explicar también como se consigue....


Miguelón

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Re: No Retreat de GMT (Dudas)
« Respuesta #12 en: 06 de Septiembre de 2012, 22:38:43 »
Otra duda, ¿cómo se consigue que una unidad enemiga se rinda, es decir, quede 'surrender'? Esta repuesta necesita una explicación amplia, no vale solo la teoría del reglamento, sino explicar también como se consigue....



Tiés que quedarla sin suministro.
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Re: No Retreat de GMT (Dudas)
« Respuesta #13 en: 16 de Abril de 2013, 16:42:45 »
Puedes jugar tantas cartas como quieras, las seis o ninguna, si te quedan en la mano más de 2 cartas te descartarás hasta quedarte con 2 y robar 4, si te quedan  0 o ninguna robas igualmente 4. La única limitación que hay, la primera y por supuesto es que la carta la puedas jugar según el enunciado, y que además hay algunas cartas que solo se pueden jugar en una determinada iniciativa, es decir, si estás durante la iniciativa es la alemana y sale la estrella comunista en la carta esta no podrás jugarla, y al revés...además de las cartas que según el escenario queden fuera del juego o aquellas que no entren hasta el 45.
Saludos.



Ostras, no me acordaba que había generado esta pregunta  ::),

Gracias por la respuesta, ya que he vuelto a coger el manual y me ha surgido la misma duda y al entrar en BSK para  ver el hilo de dudas, va y me encuentro con que ya lo pregunté, que cosas me pasan.

Entonces por lo que entiendo, en el primer turno se repartes 4 cartas a cada jugador y posteriormente siempre se reparten 4, pero como los jugadores se pueden quedar con un mínimo de 2, puede que haya turnos que en el que cada jugador tenga 6 cartas y otros que solo tengan 4.

Gracias y perdonar mi despiste.

Un saludo

Estueter

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No Retreat! The Russian Front (dudas)
« Respuesta #14 en: 02 de Mayo de 2013, 16:34:11 »

Hola a todos

Abro este hilo de dudas sobre el No Retreat! The Russian Front con el ánimo de despejar la confusión que tengo en torno a la regla 10.3 sobre las condiciones de ataque.

Entiendo que un mismo ataque (es decir, una misma tirada de ataque) puede afectar a varios hexes objetivo siempre y cuando los hexes del atacante estén adyacentes a los hexes del defensor. Si estos hexes no están adyacentes, entonces cada ataque ser resolverá por separado (es decir, habrá varios ataques que se resolverán en varias tiradas).

Todo esto viene de la duda que me planteé nada más iniciar el escenario “Operación Saturno”, en el que en el centro rusky tenemos este panorama:


Para machacar a los aliados del eje, se pone un marcador de objetivo en cada uno de ellos aún y cuando nuestra intención sea la de barrerlos en un solo ataque. Dicho de otro modo, no hay que poner un marcador de objetivo por frente de ataque (en este caso, el frente son los 3 ejércitos filonazis), sino un marcador de objetivo por cada hex que se ataque.


Según entiendo, la batalla del ejemplo es de ratio 25:6, o lo que es lo mismo, 4:1, y puede resolverse con una sola tirada, no siendo necesario realizar una tirada de ataque por cada uno de los hexes fijados como objetivo por el rusky. Evidentemente, a ese ratio hay que restarle el salto correspondiente la defensa fluvial y sumarle salto del ataque blindado (las gallinas que entran por las que salen).

Lo de avanzar tras el ataque si que lo tengo claro.

Así es como he entendido las reglas y como he jugado. No obstante, de cara a no sistematizar un posible error de juego, ruego corroboréis que no estoy equivocado.

Saludos desde el frente oriental
We are the Dead. Short days ago /
We lived, felt dawn, saw sunset glow, /
Loved and were loved, and now we lie /
In Flanders fields.