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Autor Tema:  (Leído 44120 veces)

House

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #15 en: 27 de Enero de 2012, 18:31:57 »
En mayor o menor medida es un defecto que sufren todos los juegos de este estilo. En el runebound como un jugador saque un poco de ventaja se puede dedicar a pegar a los demás jugadores y ya está o en juegos dónde el equipo es esencial si uno consigue un par de objetos polludos a los demás se les hace cuesta arriba.

Saludos.

Lo que sucede es que en este juego está mas acentuado ese problema. De todas formas en el Runebound siempre encuentras misiones, en el Mage si esta todo arrasado pues te puedes dedicar a otra cosa.
« Última modificación: 03 de Febrero de 2012, 13:46:32 por House »

cesarmagala

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #16 en: 27 de Enero de 2012, 18:51:51 »
Admito que no me ha pasado, pero se me ocurren opciones, a ver si alguna la podiais hacer:

- buscar la ciudad y asaltarla, a ver si uno de los guardianes es asequible y así ganar puntos

- buscar un claro mágico y obtener maná

- buscar el monasterio, quemarlo y conseguir un artefacto

morannon (salpikaespuma)

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #17 en: 29 de Enero de 2012, 17:29:27 »
Lo que sucede es que en este juego está mas acentuado ese problema. De todas formas en el Runebpund siempre encuentras misiones, en el Mage si esta todo arrasado pues te puedes dedicar a otra cosa.

Si pero a lo mejor mientras uno está con lea gemas amarillas o azules otro está todavía con las verdes ;D ;D ;D.

Saludos.

House

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #18 en: 03 de Febrero de 2012, 13:48:57 »
Si pero a lo mejor mientras uno está con lea gemas amarillas o azules otro está todavía con las verdes ;D ;D ;D.

Saludos.

Sí, pero me refiero a que por lo menos tienes algo que hacer. En el MK te puedes quedar literalmente sin nada al no poder atarcar a los monstruos más poderosos.

des06

Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #19 en: 11 de Febrero de 2012, 01:20:23 »
Bueno, pues por fin lo he probado, y bajo mi punto de vista todo un descubrimiento, no se como ha podido ocurrir, con lo Talibán que soy con esto del tema de los juegos, pero el caso que piqué con este juego que en condiciones normales ni siquiera le hubiera mirado (magos, elfos, poderes, etc, me suelen interesar entre poco y nada), pero me llamaron la atención sobre todo los comentarios de Canales, Donegal y Maeglor, leí las reglas, lo compré en un calentón aún excéptico sobre el resultado, y el caso es que creo que Vlada lo ha vuelto a bordar.

Pedazo de joyita que ahora mismo es lo que más me apetece jugar  :)

Torke

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #20 en: 11 de Febrero de 2012, 04:03:06 »
Chicos, una pregunta a ver si me la podéis resolver, qué tal funciona a 2, y cuánto tarda uno en una partida a esos jugadores?

Vale, final han sido dos preguntas. Por favor, que las respuestas sean "a dos va como el culo" y "se tardan ocho horas" que no tengo un duro para comprarlo xD.

des06

Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #21 en: 11 de Febrero de 2012, 11:24:48 »
El juego es largo, la duración depende del escenario, pero vamos, que es un juego que lo que se disfruta es en mejorar tu personaje, y para que esa sensación sea satisfactoria requiere de jugarlo un tiempito largo. A dos funciona perfectamente.

Lo chungo de este juego es que mientras juegan los demás no haces nada, y no puedes ir preparando tu jugada mientras juegan los demás, así que no lo veo para jugar cuatro, porque realmente es como resolver un puzle cada vez que te toca, tienes muchas posibilidades en cada turno y si tratas de jugarlo de manera óptima tus turnos pueden ser muuuuuy largos (y pesados para los demás), así que seguro que es mejor jugarlo dos o tres, y yo incluso le pondría tiempo a los jugadores para decidir sus jugadas (un reloj de arena funcionaría perfectamente), pero lo que tampoco puedes hacer es jugarlo a velocidad absurda, porque entonces no lo disfrutas (el reto es plantear cada turno, así que hay que dar un tiempo razonable para hacerlo a cada jugador). El caso es que las partidas a cuatro, teniendo en cuenta el tiempo que es necesario dar a cada jugador para que disfruten de su turno, se harían muy pesadas creo yo, y si tratas de jugarlo más rápido las partidas no serían tan divertidas, porque la diversión reside en plantear bien tu turno, no sé si me explico.

Torke

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #22 en: 11 de Febrero de 2012, 19:37:47 »
Perfectamente, es el espíritu Vladda  ;)

Brux

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #23 en: 14 de Febrero de 2012, 16:32:57 »
Añadido a mi ridículamente larga wishlist :B :B :B

Caralvepe

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #24 en: 14 de Febrero de 2012, 19:38:30 »
Ya no se si dar las gracias por estas resenas que lo que hacen es meter un vocecita en m cabezxa que dice: revisado...compralo...compralo.

Jejeje, excelente resena, los posteriores comentarios me animan aun mas a acercarme a este juego que al principio me parecia lo mismo de siempre.

Saludos, que la ludica los acompane

negroscuro

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #25 en: 26 de Mayo de 2012, 09:57:32 »
Oye, que tal veis de equilibrados a los diferentes personajes?
Es que me da la sensacion de que el rojo y el blanco tienen suficientes cartas de ataque y en cambio azul y sobretodo verde apenas tienen cartas de ataque... no se pueden quedar atras en ganar fama y evolucionar por esta falta de equilibrio en las cartas basicas?

Pienso que deberia haber un poco mas de equilibrio, porque aparte de poder usar cualquier carta como un comodin con valor 1, creo que como consigues pocos bichos, porque estas limitado a tu mando y solo se usan 1 vez por dia/noche, y a parte las nuevas cartas que metes en tu mazo entran con cuenta gotas (pensaba que habia mas deck building, pero cambias poco el mazo basico... cada 2 niveles una carta solamente) pues me da la sensacion de que apenas puedes mejorar mucho el mazo basico, vamos que parchear las flaquezas lo veo dificil, entre bichos y nuevas cartas me parece insuficiente, y esto ademas teniendo en cuenta que eliges nuevas cartas de la oferta de solamenente 3 cartas, es decir estas condicionado a lo que salga de la baraja para elegir...

esta impresion solo la tengo yo?
estoy muy equivocado?

Miguelón

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #26 en: 26 de Mayo de 2012, 11:25:09 »
Oye, que tal veis de equilibrados a los diferentes personajes?
Es que me da la sensacion de que el rojo y el blanco tienen suficientes cartas de ataque y en cambio azul y sobretodo verde apenas tienen cartas de ataque... no se pueden quedar atras en ganar fama y evolucionar por esta falta de equilibrio en las cartas basicas?

Pienso que deberia haber un poco mas de equilibrio, porque aparte de poder usar cualquier carta como un comodin con valor 1, creo que como consigues pocos bichos, porque estas limitado a tu mando y solo se usan 1 vez por dia/noche, y a parte las nuevas cartas que metes en tu mazo entran con cuenta gotas (pensaba que habia mas deck building, pero cambias poco el mazo basico... cada 2 niveles una carta solamente) pues me da la sensacion de que apenas puedes mejorar mucho el mazo basico, vamos que parchear las flaquezas lo veo dificil, entre bichos y nuevas cartas me parece insuficiente, y esto ademas teniendo en cuenta que eliges nuevas cartas de la oferta de solamenente 3 cartas, es decir estas condicionado a lo que salga de la baraja para elegir...

esta impresion solo la tengo yo?
estoy muy equivocado?

No olvides que puedes utilizar la influencia en diferentes lugares para conseguir muchas más cartas.
Luke... ¡Yo soy la Crítica!
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Canales

Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #27 en: 26 de Mayo de 2012, 11:49:02 »
esta impresion solo la tengo yo?
estoy muy equivocado?
¿Cuántas partidas llevas jugadas para llegar a esa conclusión?  :P  ;)  ;D

Si te refieres a las cartas de cada personaje, todos tienen el mismo número. La única diferencia es que cada uno de ellos tiene potenciada una carta básica. A grandes rasgos, cada personaje destaca en un área.
Norowas (blanco) > Influencia = Unidades
Arithya (rojo) > Flexibilidad = Heridas + Comodines
Tovak (azul/negro) > Combate
Goldyx (verde) > Maná

Donde realmente hay diferencias no es en las cartas, sino en las losetas de mejora. La gracia del juego es que cuando subes de nivel, coges dos de esas losetas al azar y tienes que elegir una de ellas. La otra se va a la pila común y la pueden elegir los otros jugadores. De hecho, si no eres el primero en subir de nivel, puedes no elegir ninguna de tus dos losetas y coger directamente una que haya dejado otro jugador antes.

Respecto al equilibrio entre los personajes, creo que depende un poco de los escenarios. En los cortos, el elfo (Norowas) quizá sea un poco más débil, porque su punto fuerte es reclutar tropas y quizá no tenga tiempo suficiente.

Tienes razón en que no es un deckbuilder al uso, pero recuerda también que todas las cartas que adquieres van a la parte superior de tu mazo, es decir, vas a poder usarla en tu siguiente turno (esto puede condicionar incluso qué carta eliges en función de lo que quieras hacer ese siguiente turno).

En cuanto a los hechizos y habilidades, como bien dice Miguelón, se pueden aprender en las torres de brujería y en los monasterios, respectivamente.

negroscuro

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #28 en: 26 de Mayo de 2012, 15:55:49 »
No olvides que puedes utilizar la influencia en diferentes lugares para conseguir muchas más cartas.

te refieres a los monasterios? bueno una cartita cae ahi si...

¿Cuántas partidas llevas jugadas para llegar a esa conclusión?  :P  ;)  ;D

Si te refieres a las cartas de cada personaje, todos tienen el mismo número. La única diferencia es que cada uno de ellos tiene potenciada una carta básica. A grandes rasgos, cada personaje destaca en un área.
Norowas (blanco) > Influencia = Unidades
Arithya (rojo) > Flexibilidad = Heridas + Comodines
Tovak (azul/negro) > Combate
Goldyx (verde) > Maná

Donde realmente hay diferencias no es en las cartas, sino en las losetas de mejora. La gracia del juego es que cuando subes de nivel, coges dos de esas losetas al azar y tienes que elegir una de ellas. La otra se va a la pila común y la pueden elegir los otros jugadores. De hecho, si no eres el primero en subir de nivel, puedes no elegir ninguna de tus dos losetas y coger directamente una que haya dejado otro jugador antes.

Respecto al equilibrio entre los personajes, creo que depende un poco de los escenarios. En los cortos, el elfo (Norowas) quizá sea un poco más débil, porque su punto fuerte es reclutar tropas y quizá no tenga tiempo suficiente.

Tienes razón en que no es un deckbuilder al uso, pero recuerda también que todas las cartas que adquieres van a la parte superior de tu mazo, es decir, vas a poder usarla en tu siguiente turno (esto puede condicionar incluso qué carta eliges en función de lo que quieras hacer ese siguiente turno).

En cuanto a los hechizos y habilidades, como bien dice Miguelón, se pueden aprender en las torres de brujería y en los monasterios, respectivamente.

Canales... amigo Canales, parece mentira, yo pensaba que ya me ibas conociendo, no sabes que tengo la boca muy grande?  ;D
Efectivamente, solo jugue el escenario introductorio y son mis primeras impresiones, y como seran equivocadas, posteo para que me hagais ver la luz  ;)

Tomo nota, y a ver si repito partida y me voy haciendo mas idea del juego.
« Última modificación: 26 de Mayo de 2012, 18:01:03 por negroscuro »

cesarmagala

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Re: MAGE KNIGHT (Reseña) (ACTUALIZADO CON IMÁGENES)
« Respuesta #29 en: 26 de Mayo de 2012, 17:49:58 »
Hombre, yo creo que negroscuro tiene un poco de razón; no es exactamente un deck-building. Contando subidas de nivel, hechizos, artefactos... no creo que termines con más de 5-6 cartas más que con las que empezaste. Lo que sí se vive perfectamente es la sensación de poder hacer cada vez más cosas. En realidad las habilidades que aprender no son tanto de "atacar más fuerte", como de almacenar más maná, o conseguir potenciar las habilidades mejoradas. Lo que quiero decir es que la diferencia es que al principio notas que solo puedes usar lo básico (mover, atacar, bloquear), y tras un par de días (de rondas), hay unos combos brutales que te `permiten cargarte un dragón y cosas así.
Es mucho más táctico, porque las cartas sabes que puedes cogerlas en la próxima ronda, como dice canales, o puedes guardarte una o dos que sabes que combinan con otra que vas a robar más adelante.