Nigth Drop es un pequeño juego que la revista "Battles Magazine" ofreció como bonus a sus suscriptores de segundo año. En principio iba a entregarse con el número 7 pero al final se ha enviado por separado, y así , en un pequeño sobro, ha aparecido esta mañana en mi buzón.
Nigth Drop simula, a nivel compañía, los combates de la 82 Aerotransportada la noche y mañana del 6 de junio de 1944. El juego comienza por el lanzamiento paracaidista y alcanza hasta las 9:30 horas del dia siguiente, cuando las unidades de la playa Utah empiezan a entrar en el mapa (no representadas).
ComponentesNigth Drop viene con un librillo de instrucciones de 8 páginas A5; media hoja de fichas de tamaño estandar (140) y un mapa de 57x42 (aproximadamente la mitad de un mapa estandar). Las fichas son de la calidad acostumbrada en la revista (yo diría que alta) y el grafismo, funcional aunque con luz artificial he tenido alguna dificultad en distinguir las unidades del 507 PIR (amarillo) y el 508 PIR (verde). En el mapa predomina claramente el "verde bocage" aunque se distinguen muy bien las zonas inundadas (azules) y las carreteras principales (blancas).
El mapa
Algunas fichas.
MecánicaLa partida se compone de 9 turnos, de una hora cada uno, cuatro de los cuales son nocturnos y cinco diurnos. En los turnos nocturnos el movimiento está limitado (y depende, más de la unidad, de donde se encuentre; las unidades en carretera o pueblo mueven mas por que pueden situarse en el mapa con mas seguridad), no hay ZOC (durante el dia, la ZOC es limitada de todos modos) y el aleman puede dedicarse a mover a los "sticks" aliados para dificultar su reorganización.
Al inicio del juego solo hay 5 unidades alemanas en el mapa y las unidades aliadas se encuentran repartidas en "sticks". A groso modo un "stick" es el equivalente a una sección de tropas, pero tambien son "sticks" los comandantes de compañía ("lideres") y de batallón ("HQ") asi como los mandos (fichas de "advantage") de cada uno de los tres regimientos(507, 508 y 505 PIR). Las fichas de cada uno de los tres regimientos se colocan en sus zonas de lanzamiento, aleatoriamente y sin que el jugador aliado sepa donde va cada uno, y luego se dispersan con 2d6 (dirección y distancia); en este momento pueden sufrir bajas según donde caigan (alemanes y rios, muy malo; ciudades y zonas inundadas, malo) y lo que es seguro es que van a acabar distribuidas por todo el mapa.
Un ejemplo de salto: notense los dos "sticks" del 505 PIR al otro lado del rio.
Bajas en el salto: el 505 PIR se ha llevado la peor parte, sobre todo por caer en el rio.
En cada turno (excepto en el primero) se lanzan dados par determinar la iniciativa. El jugador con iniciativa moverá y atacará en tres activaciones (típicamente, los tres PIR americanos o 3d6 unidades alemanas, que pueden repetir) y el otro "sin iniciativa" moverá y atacará dos veces entre las tres del otro jugador. Como ya dije, el aleman puede usar sus activaciones, en los turnos nocturnos, para mover y desordenar a los "sticks" aliados. Al final del movimiento y combate aliado, en los hexagonos en los que haya dos o mas "sticks" se intenta reorganizar las compañias: se descubren los "sticks" y si cuentan con tres secciones, o con una sección y un lider o HQ, se sustituyen por una compañía reducida; si cuenta con un lider o HQ y dos secciones, se sustituye por una compañía completa. Además pueden reforzarse compañía reducidas con un "stick" cualquiera (de su propio PIR). Como la distribución de los "sticks" es aleatoria, nunca se sabe si se va a tener suficientes lideres/HQ para reformar todas las compañías, y entre las bajas en el salto y las victimas de los alemanes es muy dificil que un regimiento consiga colocar todas sus compañias en el mapa. Los HQ usados en reorganización, además, permiten al jugador americano elegir la puntuación (de 1 a 3) de uno de los objetivos en el mapa (de otro modos se colocan aleatoriamente al final de la partida).
Mencion especial merecen los marcadores de "advantage", uno por PIR, que no pueden moverse pero pueden ser usados para proporcionar la iniciativa al aliado automáticamente.
El combate es bastante simple. Cada bando elige una unidad "en punta" que suma su factor de ataque o defensa, añade un punto por cada unidad adicional (en el caso del atacante, restringido a unidades adyacente y solo de dia), bonificadores por terreno para el defensor (pero el bocage no da nada, ya está contado en las fichas) y suma 1d6. El que saque mas gana el combate y el otro ha de sufrir bajas y/o retirarse según lo abultado de la diferencia. Durante la noche generalmente habrá opción a retirarse, pero por el dia el combate se vuelve mas sangriento.
Ültimo turno: los americanos atacan a la desesperada St. Mere Eglise y el otro pueblo del norte... como se llame.
JugabilidadLas reglas son bastante sencilllas (no podrian ser muy complicadas con 8 paginillas, de las cuales la última es propaganda), cuentan con ejemplos y gráficos suficientes. Las tablas necesarias (solo el TEC y un esquema de direcciones para la dispersión de "sticks" están en el mapa y son muy sencillas. Puesto en marcha, el juego funciona bastante rápido; me ha costado unas 2,5 horas mi primera partida, en solitario, incluyendo el despliegue/dispersión y leerme las reglas. A propósito, funciona bien en solitario:aunque se pierde el ocultamiento de las fichas alemanas y de los puntos de victoria aliados el aleman (al menos en mi primera partida) no pinta mucho en el juego y no cuesta sustituirlo; es divertido cuando los sticks aliados están dispersos y puede salir a "cazar gamusinos" a la luz de la luna pero luego ha de atrincherarse en los objetivos y aguantar. Me ha gustado especilamente como del caos inicial del lanzamiento van surgiendo las grandes unidades y formandose planes para ganar los objetivos.
ConclusionesEl juego, indudablemente, me ha gustado. Es rápido y divertido, sencillo pero no simple ; falta por ver la rejugabilidad ya que por mucho caos que aparente, las zonas de lanzamiento van a ser aproximadamente las mismas; de la suerte (y del aleman;) dependerá que los aliados sean mas o menos fuertes o tarden mas turnos en reorganizarse. Con solo una partida apresurada, solo puedo decir que el juego es lo bastante interesante como para hacerme leer las reglas, desplegarlo, acabar una partida, y venir aqui a escribir una reseña en una sola tarde/noche. Es un juego pequeño, pero bastante maton. ¡Enhorabuena a Battles Magazine!