No he visto demasiado comentarios en español sobre el juego así que merece la pena escribir algo por aquí, más que una reseña un breve comentario e impresiones. Esta semana aprovechando festivos locales jugamos unos cuantos turnos (y seguramente mal), lo poco para poder hacerme una idea del juego.
Se trata de un juego de GMT del año 2001 ya, para curiosos esta descatalogado aunque pendiente de reedición via P500 al que podeis apuntaros, que esta ambientado, en la guerra Civil Rusa que se declaró tras la primera mundíal. Como os imaginais un jugador lleva a los Rusos rojos mientras que otro lleva a los blancos, o mejor deberiamos decir que lleva a todas la fuerzas que se opusieron a la revolución sovietica por que son bastante heterogeneas: Rusos representantes del viejo gobierno, nacionalistas perifericos, fuerzas expedicionarias aliadas, anarquistas...
Aquí podeís ver un poco la situación. Los soviets controlaron el corazón de Rusia mientras que los blancos atacaban por varios frentes, podría parecer que están rodeados pero nada más lejos de la realidad.Raicer al diseñar el juego parte de la idea de que los Blancos jamás pudieron ganar la guerra, demasiada desorganización y corrupción entre los frentes (en realidad muchos eran bandos distintos en la guerra) y ni con el apoyo de los países europeos aliados en la 1GM (marina británica, tanques, aviones y cuerpos expedicionarios) podrían haber ganado, así que el juego parte de la idea de que el rojo necesita unas condiciones draconianas para vencer mientras que el blanco debe aguantar.
El problema viene en como diseñar el juego en el que el jugador blanco, sabiendo esto de antemano juegue a la defensiva. Para solucionarlo al jugador blanco se le impone llegados unos turnos que domine ciertas ciudades bastante indefendibles, en caso contrario los aliados dan por perdida rusia y dejan de proporcionar recursos logísticos al bando blanco.
Para que os hagáis una idea, aquí podéis ver los counter de juego. Rojo monolítico para el Soviético y miles de colores y bandos para el blanco.El juego en si es un tipico Hex a counter como nos gustan a los más viejunos, ni cartas ni zarandajas de esas, ZOC, tablas, suministro y proporciones, pero eso si hay una ciertas particularidades que me han llamado la atención y que son lo que prefiero comentar en esta reseña.
1) el sistema de combateQue es bastante friki, si os fijáis en el dibujo de las fichas veréis que tienen tres números de sobra conocidos (bono ataque/bono defensa/movimiento) pero además hay un valor más a la izquierda de cada counter y que es el más importante (el manpower) El manpower determina cuantas fichas se pueden apilar en cada hexágono (hasta 6 puntos) y es lo que fija las proporciones del combate. Si tres fichas de manpower 1 atacan a una de manpower 4 lo hace en la tabla 1-2 sin importar el numero de bonos al combate que tenga.
La coña esta en que una vez determinada la proporción cada jugador
tira un dado y lo multiplica por el numero de fichas que intervienen en el combate. En el caso anterior si ambos bandos sacan un 3 el resultado final sería 9 para el bando con tres fichas mientras que seguiría siendo 3 para el bando de una ficha. Después de multiplicar se añadirían los bonos de cada fichas al resultado y la resta del atacante - el defensor nos da el resultado en la tabla.
Lo que se pretende en el juego con esto es que un tropel de fichas pequeñas, y poco poderosas puedan acorralar y macasar a una ficha poderosa sola, que generalmente será sovietica
, pero ojo por que el resultado es exponencial un 6 es una maravilla pero un 1 por mucho que lo multipliques sigue siendo bajo.
2) la activación de frentesSi algo fue la guerra civil rusa fue caótica y el juego intenta ser fiel en ese aspecto. El aporte principal en este sentido es que el turno no es fijo y no sabemos bien cuando vamos a poder mover nuestras fichas o no.
Me explico el mapa está dividido en zonas: el sur, Polonia (es la época del ahora de moda Strike of the eagle), el caucaso, Siberia, el norte... cada zona tiene una ficha de activación para cada bando que se ponen en una tacita, o bolsa o cualquier contenedor que decidamos. llegado un momento del cada turno vamos sacando ficha y movemos ese frente, al terminar sacamos otra y movemos. Y así hasta el final...
Al final todo se va a mover, ¡pero no sabemos el orden! lo que hace que te comas las uñas mientras esperas que salga la ficha del Caucaso, por que si le toca al otro jugador antes te va a romper el frente
, para complicarlo más hay también una ficha de "suministro" que en el momento que sale es cuando se chequea que los ejércitos estén suministrados. Hay algunos pequeños mecanismos para darte un poco de control El jugador que lleve la iniciativa cada turno tiene derecho a mover primero uno de los frentes antes de robar fichas al azar y el Bolchevique tiene una ficha comodín, pero aún así la guerra civil rusa es caótica y el juego lo es. Amantes de tenerlo todo atado y bien atado absteneros de jugar a esto.
Setup inicialCon lo poco que he jugado, a ver si podemos dedicarle algo de tiempo más, me ha parecido un juego bastante majete. Hay muy pocas fichas en cada bando y realmente montas microfrentes de unas pocas fichas, la movilidad tampoco es demasiada ya que como las fichas no pueden moverse para quedar fuera de suministro (a un hexagono de una vía de tren o rio) en realidad acabas moviéndote por unos pocos sitios, gran parte de la miga del juego está saber administrar tus recursos para paliar el azar de los combates y las activaciones de frentes. más que en trazar un plan de batalla maestro. El juego en realidad sería de lo más sencillo y abarcable si no fuera por la gran cantidad de excepciones y puntualizaciones de las reglas. Aquí ando resumiendo todo pero realmente hay muchas sobre todo para el ruso blanco.
También he visto bastante difícil que el jugador blanco pueda resistir, se comenta bastante que pueda haber un cierto desequilibrio, sobre todo por que las fichas Sovieticas son mejores y este jugador puede más facilmente destinar sus fichas al frente que más necesite, el blanco no puede hacer eso y sus únicas ventajas son el tener más fichas pequeñas para atacar (con la lotería de las multiplicaciones que decía antes) y que tiene los frentes más partidos que el Sovietico (por ejemplo este mueve el frente sur de una tacada) mientras que el blanco mueve a los poquitos a los polacos, la AFSR del Caucaso o la intervención extranjera.
Aquí podéis ver Tsaritsyn a la que cambiarían el nombre por Stalingrado tras la heroica defensa de ya os imagináis quienYo jugue con el blanco todo sea dicho y vi difícil resistir, pese a que solo jugamos hasta el turno B que es cuando le llegan porron de refuerzos al blanco, pese a todo lanzarme a la conquista del corazón de Rusia me parecía tarea imposible...
En resumen, un juego majete y al que merece la pena dedicarle un par de tardes, yo repetiría encantando