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kingpri

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #15 en: 24 de Abril de 2012, 14:30:03 »
Gracias por la iniciativa. La seguiremos con ansias de aprender.

Unas preguntas: ¿el Total Krieg es parecido al Third Reich de Avalon Hill?

Parece muy similar en el concepto de juego pero más dinámico y complejo aún.

¿Las cartas están redactadas en español? ¿cómo puede uno hacerse con las reglas y el material de juego para ciberboard?

Saludos

He encontrado esta página con un módulo para el cyberboard, http://wargamecenter.wordpress.com/games/games-a-z/totaler-krieg-1999-edition/totaler-krieg-by-email-with-cyberboard/, quizás te pueda servir.

Saludos

elister

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #16 en: 26 de Abril de 2012, 01:48:21 »
Turno 2. Septiembre-octubre 1939. Barro

Durante el Segmento de Eventos políticos alemanes, Letland intenta declarar de nuevo la guerra a Polonia... lanza el dado con un modificador de -1, y de nuevo saca un 6 ¡¡¡; no hay guerra debido a que los militares alemanes muestran su rechazo a un conflicto a gran escala.
Las tropas alemanas, por lo tanto, continuan agrupándose en la frontera polaca, aunque en el frente del Rin también hay ya bastantes unidades.
En el Segmento de Guerra y Paz de la Fase Administrativa final, Alemania declara la guerra a Polonia, tras vencer Hitler los escrupulos de sus generales. Al realizarse la declaración en el turno 2º de juego, el jugador aliado occidental es el que decide a qué bando se une Polonia: o a los Aliados Occidentales o a la URSS. Para que se una a la URSS el único requisito exigible es que compartan frontera, y en el caso actual están compartiendo frontera (además de balas y bombas), al considerar la carta soviética que Polonia del Este es parte de la URSS mientras esté en juego. A pesar de ello, decido seguir la historia, y convertir a Polonia en un pais menor Aliado occidental. El Apaciguamiento ha terminado, y Gran Bretaña y Francia están ya en guerra con Alemania.
Se colocan entonces todas las unidades polacas (excepto unidades HQ si las hubiera y la unidad de Reserva -Res-) en hexes de ciudades, adyacentes a ciudades o en puertos de su territorio (regla 19.2.1.). Las unidades no pueden apilarse y deben colocarse con su cara de un paso hacia arriba.  A continuación se hace una tirada de movilización (regla 19.2.2), obteniendo un 4, por lo que se le pueden dar a 4 unidades la vuelta hacia su cara de dos pasos. Asi queda Polonia.
En la fase de eventos politicos de los Aliados occidentales se lanza un dado y se consulta la tabla que aparece en la carta. Sale un 1, que -1 da un 1, con el resultado de tirar en la Tabla de Garantias Aliada.
Se lanza otro dado: 3-1 igual a 2; Tabla de Agresión.
Otra tirada: 5-1 igual a 4. Grecia. Se consulta entonces la regla 17.2.1. En ella se dice que si el pais que se obtiene es neutral, el jugador del Eje puede lanzar un dado en la Tabla de Incidentes y aplicar el resultado en dicho país. El jugador alemán decide inmiscuirse en los asuntos helenos, así que lanza un dado en la Tabla de Incidentes.
Obtiene un 1, que +1 dan un 2: Golpe de estado a favor de los Aliados. Grecia se activa como pais menor Aliado, no realizándose la tirada de movilización. Grecia entra entonces en guerra, aunque con un ejército muy débil.
Son estas tiradas diplomáticas una de las cosas que mas me gustan del juego. Le dan a la partida  algo de aleatoriedad tanto en lo que respecta a como van entrando los paises neutrales en guerra como en sucesos más o menos históricos que sucedieron o pudieron suceder.
Durante la fase de movimiento, las unidades polacas mueven y se concentran en torno a Varsovia, esperando el ataque alemán. Al tener que declarar Letland la guerra durante el Segmento de Guerra y Paz de la Fase Administrativa final, me ha dado la oportunidad de concentrar las tropas en Varsovia y hacer algo más dificil su conquista.
Las unidades griegas se reunen en Atenas.

En el turno soviético, y tras el fracaso de la conquista de Polonia oriental, entran mas unidades en Polonia del Este.  
En total hay 15 puntos, que son +3, con otro +1 por blindado. Se lanza el dado y se obtiene un 3 que con +4 llega al 6. Polonia del Este es ocupada por los sovieticos, recibiendo estos dos pérdidas, la primera de ellas la de la unidad blindada. Se coloca la ficha de Frontera cedida de Polonia del Este en la Caja soviética de Fronteras cedidas.
« Última modificación: 22 de Mayo de 2012, 22:53:30 por elister »

Crafol

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Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #17 en: 28 de Abril de 2012, 14:30:23 »
Exelente juego, he intentado jugar un par de veces, pero al final no pude terminar las partidas, pero es un juego realmente bueno y divertido. Estoy atento a la cronica.

Saludos y gracias.

elister

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #18 en: 29 de Abril de 2012, 13:15:44 »
Turno 3. Noviembre diciembre de 1939. Nieve.

Se comprueba el nivel de victoria. Actualmente solo una ciudad objetivo, Varsovia, está ocupada por fuerzas enemigas, pero el nivel sigue siendo +1 Aliado, como en el turno anterior. Deberia haber una diferencia de -4 en ciudades objetivo a favor de los Aliados para que el nivel de victoria subiera a +2. 

Empieza entonces Letland mostrando su carta:


El alemán recibe entonces todas las cartas de Guerra Total  diferenciadas de las de Guerra Limitada en que las primeras tienen su cabecera en rojo y las segundas en negro. Como se ve, el Eje pronto consigue sus cartas de Guerra Total. El problema que tiene es que cuando utilice una de ellas, tanto la URSS como los Aliados Occidentales reciben las suyas. Las cartas de Guerra Total son muy poderosas ya que muchas de ellas no solo proporcionan más unidades y reemplazos sino que también permiten combates blitz. Una estrategía prudente del Eje es utilizar lo mas tarde posible una carta de Guerra Total.

Otro efecto de la carta jugada es el descarte de una de las cartas de Producción. En este caso el alemán se desprende de la producción de los submarinos Tipo XXI, que queda eliminada permanentemente del juego.


A continuación Letland elige una carta para la próxima estación.

Coloca después las unidades indicadas en la Movilización Alemana en el Delay Box, y empieza entonces su movimiento.
Entra en Polonia, ocupando Cracovia y concentrando las tropas en torno a Posen. El tiempo atmosférico actual en todo el mapa (excepto en el Norte de Africa en las casillas de color marrón) es el de nieve. En nieve el movimiento se ve afectado, debiéndose las unidades detenerse una vez que entren en ZOC enemiga, haya o no haya unidades amigas.  En este caso, el 14 ejército ha podido mover un hex y se para.


Durante la Fase de combate, los alemanes atacan Posen. Totalizan 20 puntos contra 2, dando un porcentaje de 10-1 (en caso de fracciones, se redondea a favor del defensor). Se lanzaría el dado entonces en la tabla del 9-1. Sin embargo, algunos eventos pueden mover la columna que se tiene que cosultar para resolver el combate. Los eventos que favorecen al defensor son: el terreno (ciudades, capitales, pantano, bosque, montaña, bosque-pantano y lado de hex de rio (solo si todos los atacantes están detrás del rio) 1 columna; lado de hex de montaña, estrecho y desembarco 2 columnas; apoyo de HQ  suministrada 1 columna; apoyo aéreo 1 columna; por fortaleza 1 columna  y por barro 1 columna. Los eventos que favorecen al atacante son: apoyo de HQ 1 columna; apoyo aéreo 1 columna;  participación de una unidad acorazada abastecida durante un combate blitz 1 columna; asalto aéreo 1 columna. En el caso actual la columna bajaria a 6-1 por defender los polacos en ciudad, y subiria una por contar los alemanes con un HQ. Se lanza el dado, ya que una de las caracteristicas que tiene el juego es que incluso con la mayor diferencia posible siempre existe la posibilidad de bajas al atacante. Sale un 1; DR3 0/1. Este resultado significa que el defensor debe de retirarse 3 hexágonos y luego perder un paso.  Sin embargo en tiempo barro y nieve, el primer resultado se ve disminuido, pasando el DR3 a ser un DR2.  El jugador defensor puede cancelar cada hex de retirada eliminado un paso de su fuerza si se encuentra en un hex de ciudad/capital, o es atacado desde un lado de hex de montaña o durante un desembarco. En este caso, como tiene dos pasos el ejército de Posen, no opta por dicha opción, y prefiere retirarse. Pero entonces se encuentra con un problema, los dos hexes por donde puede escapar de Posen (Dantzig y hex 3801) están en ZOC enemiga, y no hay en ellos ninguna unidad que cubra dicha ZOC, asi que debe de cambiar dos de los hexes de retirada por sus dos pasos, quedando entonces eliminada. Los alemanes avanzan a un  Posen en ruinas.   

A continuación dejo la Tabla de resultados de combate.


Durante la Fase de Eventos condicionales, y siguiendo lo que dice la carta alemana de la temporada, el alemán recibe 2 pasos blindado y 6 pasos de infantería si ocupa una ciudad fuera de la Gran Alemania (Posen y Cracovia en este caso) y no hay un marcador de Acuerdo o Tregua en el Indicador del Status de Paz y Guerra (en este caso la casilla de los Aliados occidentales no tiene ningún marcador).

En el turno de los Aliados Occidentales, juego la carta Movilización Británica


y esta es una carta ilegal, y ahora me doy cuenta. Aqui viene una de las reglas más sutiles del juego. Según pone la carta en su parte superior, no puede ser seleccionada si el Apaciguamiento y el Pacto Germano-soviético está en vigor, y en el momento en que la elegí, si seguian en vigor ambos acuerdos. Asi que esta carta no debería de jugarse, y volvería a la mano del Aliado Occidental para poder utilizarse en otro turno.
En nuestra partida, sin embargo, no nos dimos cuenta, y la jugué.
Las unidades indicadas van al Delay Box. En la Fase de refuerzos estacionales se recibe un refuerzo para algún país menor Aliado occidental, por estar el marcador de victoria en +1 para los Aliados, y se recibe otro reemplazo francés, al haber terminado el Apaciguamiento, y no ocupar una unidad del eje una ciudad en Francia o el Norte de Africa francés. En esta caso, los franceses reciben dos pasos de reemplazo, aunque uno de ellos podría haber ido a Polonia o a Grecia.
En la fase de conversion, dos de los pasos griegos forman un ejercito.


El movimiento aliado no tiene ningún efecto, esperando el ataque sobre Varsovia.
Durante la fase de eventos condicionales se recibe un paso de infantería inglés al haber finalizado el Apaciguamiento.

En el turno soviético juego la carta Disputa por la frontera rumana.


Jugué esta carta en vez de la Disputa de la frontera finesa con la intención de intentar mantener alejada a Finlandia de la guerra. Sin embargo, la no ocupación del territorio fronterizo finlandes hace imposible que los Paises Bálticos puedan ser ocupados.

En la fase de movimiento operacional y en el movimiento de reserva, envié unidades a Besarabia. De nuevo cometimos aqui un error; las unidades soviéticas que estén en una Región fronteriza no pueden salir de ella si dicha región tiene frontera con la Gran Alemania o con un país menor del Eje (regla 14.1.1). En este caso, Polonia del Este tiene frontera con Prusia Oriental.


En Besarabia entraron 7 pasos, lo que daba lugar a un +1. El resultado fue 1C. Besarabia pasa a control soviético y se pierde un paso. Se coloca el marcador de Frontera cedida de Besarabia en la caja soviética de Fronteras cedidas.



Se pasa a la Interfase del turno de juego, en donde se realizan las tiradas para las unidades en el Delay Box. Se avanza el marcador de turnos, se recogen las unidades que haya en dicha casilla, y termina el turno.

elister

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #19 en: 01 de Mayo de 2012, 12:58:30 »
Turno 4. Enero-febrero 1940. Nieve.

En la Fase Administrativa inicial los alemanes colocan una unidad aérea en Varsovia. Para colocar en el mapa una unidad aérea, la flota aérea debe de "salir" de un HQ de la misma nacionalidad o de una ciudad o puerto con una unidad abastecida de la misma nacionalidad. El rango máximo es de tres hexágonos. En el caso actual la flota aérea puede salir o desde el HQ de Norte, o desde la ciudad de Posen.
Además, la colocación de la flota aérea tiene otras consecuencias. Una de ellas es que nínguna unidad enemiga puede entrar en un hex con flota aérea, así que si Varsovia no cae, los polacos no van a poder reforzarla. Otra consecuencia es que Varsovia deja de ser fuente de suministro para las unidades polacas que estén fuera de Varsovia. Como además ninguna otra ciudad polaca está controlada por los polacos, todas las unidades polacas fuera de Varsovia están desabastecidas.
Durante el movimiento, los alemanes avanzan hacia Varsovia, y atacan.
Los alemanes totalizan 18 puntos contra 5 polacos. Tabla del 3-1. Hay dos desplazamientos para el atacante por apoyo aéreo y HQ  y un desplazamiento para el defensor por ciudad, utilizándose entonces la tabla de 4-1. Sale un 3: DR2 1/1, que pasa a DR1 1/1 por nieve. Los polacos pierden un paso para evitar la retirada y luego pierden otro más por el combate. Los alemanes también pierden un paso.


En la fase de eventos condicionales se reciben de nuevo 6 pasos de infantería y 2 pasos blindado.

En el turno de los Aliados occidentales estos se preparan ya para un ataque en el próximo turno. Por evento condicional llega otro refuerzo de infantería británico. El frente queda así, antes del fin del mal tiempo. En Polonia no se mueve ninguna unidad.


En el turno soviético, tras la conquista de Besarabia, las unidades enviadas a dicha región vuelven a Polonia del Este.

elister

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #20 en: 05 de Mayo de 2012, 14:42:25 »
Turno 5. Marzo-abril 1940.

El nivel de victoria sigue siendo +1 VP aliado a pesar de la toma de Varsovia por tropas del Eje, ya que el valor total de ciudades objetivo es 0.

El jugador del Eje comienza su turno, y muestra la carta  Ultimatum. Operación Weserubung, una carta clásica para jugar en este momento.


En la fase de eventos políticos Alemania declara la guerra a Belgica-Holanda, activándose esta como un aliado menor Occidental y consiguiendo la movilización de sus dos unidades, que pasan de dos a cuatro pasos.


Durante el segmento aéreo y naval, el jugador del Eje coloca una Flota Aérea en Bastogne. Puedo entonces responder enviando mi flota aérea británica a dicho hex (debido a que la BEF inglesa está en el puerto de Calais y a tres hexes de Bastogne), y trasladar entonces ambas flotas aéreas al Delay Box. Debido a que Alemania tiene aún otra Flota Aérea disponible, decido no llevar a la batalla a los Spitfire y Hurricane. Durante los turnos de tiempo atmosférico de claro una flota aérea modifica los combates realizados en su hex y en los 6 que le rodean. En los turno de nieve solo afecta al hex en donde está colocado. En los turno de barro no se pueden colocar unidades aéreas. Así que con esta flota el jugador alemán modificará en una columna a su favor tanto el ataque sobre Amberes como el ataque sobre Metz.
A continuación se envía la Flota aérea alemana colocada en Varsovia al Delay Box.

Los alemanes avanzan hacia Amberes, y se concentran en torno a Metz.


En este turno los alemanes tienen dos combates, el llamado combate blitz y el combate normal. El combate blitz solo se da en los turnos en los que la carta jugada por el atacante tiene el nombre de la carta enmarcado entre dos flechas. Estas cartas, por lo tanto, son poderosísimas, ya que un doble ataque bien apoyado puede fracturar casi cualquier defensa. Los jugadores no tienen muchas cartas de este tipo, por lo que deben de utilizarlas en el momento más oportuno, que generalmente son los turnos de verano que duran 3 turnos y son de tiempo claro. Hay algunas limitaciones a su uso; por ejemplo, el Eje no puede jugar dos cartas blitz de guerra total consecutivas, y la URSS no puede jugar más de una carta blitz de guerra total por año. (Regla 1.1.2)

Durante el combate Blitz los alemanes atacan Metz. Totalizan 27 puntos contra 8, dando un 3-1. Hay sin embargo modificadores de columna; dos al aliado por ciudad y fortaleza y tres para el alemán por blindado en ataque blitz, apoyo de HQ y aviación. Columna final de 4-1. El resultado es DR2 0/0, que el defensor, al tener fortaleza, debe de convertir en pasos de pérdida. Se elimina entonces la unidad Alpina francesa.
El siguiente ataque es en Amberes. El alemán tiene 12 puntos contra 2, columna 6-1, modificada 1 a favor del defensor por ciudad y dos a favor del atacante por flota aérea y blindado en combate blitz. Columna final 9-1. Resultado DR2 0/2. El aliado tiene que retirarse dos hexes. Podría entonces retirarse hacia Calais, pero el problema que hay, y esto es una cosa de las que más me gustan del juego, es que "arrastraría" en su retirada a las tropas que están en Calais, creando un peligroso hueco. Por ello, el aliado decide eliminar los dos pasos belgas, y mantener incólume su frente francés. Al quedar vacio el hex defensivo y tener el atacante una unidad blindada participando en el ataque, puede realizar explotación (regla 4.2.4). La explotación no se puede realizar en turnos de barro, y no es necesario que se realice en combate blitz. El número de hexes (no puntos de movimiento) que pueden mover las unidades que van a explotar es igual al número de hexes que las unidades defensoras se han retirado, mas el número de pasos de pérdida que no hayan podido ser aplicadas por el defensor. En el caso actual, las unidades atacantes (todas, no solo los blindados) podrían avanzar 2 hexagonos, siendo el primer hex en donde se entra al cual se ha atacado. Las unidades que explotan deben de detenerse tras un desembarco, cruzar un estrecho, un lado de hex de montaña (no hex de montaña) o entre en una ZOC enemiga, y no pueden mover un número de hexes mayor a su factor de movimiento.   
En Polonia, con solo tres pasos defendiendo Varsovia y once pasos alemanes a su alrededor, la toma de la ciudad se realiza sin problemas.
En la fase de combate, el jugador alemán decide atacar de nuevo Metz. Su fuerza totaliza 34, y la francesa 6; tabla del 4-1 (ya que no hay tabla de 5-1). Modificadores favorables al defensor 2 (ciudad y fortaleza) y al atacante 2 (HQ y aviación; ahora no se cuenta el blindado pues no estamos en combate blitz). Tabla final 4-1. Resultado DR2 0/0. El defensor pierde los dos pasos de la fortaleza y sus tropas avanzan. No puede haber explotación ya que el defensor no se ha retirado (al cambiar sus dos hexes de retirada en dos pasos de pérdidas) y todas las perdidas que se debian de aplicar (en este caso 0) se han hecho. Los alemanes entran en Metz, ciudad francesa, rompiendo la linea Maginot.
Durante el movimiento de reserva avanza un hex su HQ del Rhur y trae tropas desde Polonia.


Durante la fase de eventos condicionales, Polonia se rinde al estar ocupadas todas sus ciudades por tropas alemanas (Lvov no cuenta).


Las tropas polacas pasan entonces desde el Force Pool aliado a la Caja de paises menores aliados conquistados. Van a ser los primeros de una larga lista, así que deberán de ir haciendo hueco.


En el turno Aliado occidental se muestra esta carta.


Se obtiene un refuezo de infantería británico, otro aliado occidental (por estar el marcador de victoria en +1) pero no se recibe el francés, por estar ocupado Metz. Además se recibe otro por que en la tirada de evento politico se obtiene Ayuda militar. Al final son dos pasos para Francia, que se colocan en Paris y que en la fase de conversion se unen para crear el 1º Ejército francés.
El siguiente turno de juego es de barro, y sus efectos son: las flotas aéreas no pueden colocarse en un hex o si están desde el turno anterior no proporcionan ningún modificador de columna, no hay combate blitz, los ataques pierden una columna, los resultados del combate están disminuidos, no hay explotación y lo más importante, durante el movimiento no se puede salir de una ZOC enemiga  ni pasar de ZOC a ZOC enemiga aunque el segundo hex esté ocupada por una unidad amiga. Sabiendo esto (hay por ahi una opcional que hace que el tiempo sea algo mas aleatorio, aunque sin pasarse), decido retirarme de la primera línea, sabiendo que en el siguiente turno las tropas alemanas no van a poder avanzar ni atacar.
Dispongo entonces mi frente así


haciendo entonces ZOC en todos los hexes de la frontera francesa y evitando así que los alemanes avancen. Los únicos hexágonos que podría atacar el Eje serían el Sureste de Calais y las fortalezas de la Linea Maginot, pero la diferencia del ataque sería tan poco beneficiosa para el alemán, que creo que no atacará.
Durante la fase de eventos condicionales, y siguiendo la regla 18.2.4., coloco la fortaleza de Paris en el Delay Box ya que se ha cumplido alguno de los dos requisitos que la activan (se han cumplido los dos, aunque sólo uno de ellos hubiera hecho falta): activación de Belgica-Holanda u ocupación de una ciudad francesa. Una buena tirada para dicha unidad en el Delay Box sería de gran ayuda... pero no tendré suerte, y sacaré un 6 en la fase de Delay Box del final del turno, lo que la hace tenerla disponible en septiembre-octubre del 40.


Veo tambien que cometí un error, y que debería de haber colocado el HQ frances en Reims,al este de Paris, pudiendo desde dicho hex haber apoyado la defensa a todos los ataques alemanes sobre tropas francesas (no podría haber apoyado a los belgas, ya que no hay ninguna tropa francesa allí), aunque hay que recordar que un HQ solo puede participar en apoyo a distancia en un combate por combate blitz y otro por combate normal. 

En el turno sovietico juego la carta de Movilización
Consigo 4 puntos de infantería y mando al Force Pool seis unidades de infantaría 1-1-2, algo mas buenas que las actuales 0-1-2.


Durante la fase de movimiento concentro tropas en torno a Finlandia. Para el siguiente turno no he elegido Disputa por la frontera finesa, pero quiero así "despistar" algo al alemán.


En la fase de eventos condicionales, y siguiendo lo que dice la carta, lanzo un dado para intentar obtener un paso blindado. Solo con un 1 tengo éxito, y no lo consigo.

elister

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #21 en: 09 de Mayo de 2012, 13:38:53 »
Turno 6. Abril-mayo 1940. Barro

Empezamos el turno 6º, un turno de barro (regla 11.2), que generalmente trae calma a los frentes. El tiempo atmosférico de barro afecta a todo el mapa, excepto al Norte de Africa y Oriente Próximo (hexes de color marrón) . Existe una opcional, la 15.6., que vamos a utilizar, en la que el barro si afecta a los hexes de color marrón situados en Libia, Egipto, Palestina, Siria e Irak. Las unidades, con esta regla opcional, pueden entrar o salir de ZOC enemiga, pero se quedan entonces detenidas, haya o no haya unidades propias cubriendo el hex. Tampoco se produce combate blitz, y las flotas aéreas solo dan apoyo al hex en donde se encuentren.

El jugador alemán tiene aún su carta de Ultimatum sobre la mesa. Si quiere mantenerla deberá, durante la fase de eventos políticos, declarar la guerra a algún país. Lo suyo sería atacar ahora Dinamarca-Noruega (que forman un único país), pero la ausencia de una unidad aerotransportada que posibilite la ocupación de Oslo, hace que el alemán descarte la carta. Al eliminarse la carta, el jugador alemán pierde todas las opciones que tiene el segmento blitz (regla 4,1): asalto aéreo, combate blitz y desembarcos (marinos y aéreos). Por ser turno de barro, el combate blitz ya lo tenía perdido, pero no así el asalto aéreo.  Durante su turno, el jugador alemán acerca tropas del Este a Francia, no produciéndose, como se esperaba, ningún ataque.

En mi turno Aliado, tras no producirse ningún evento político, pienso en llevar mi unidad holandesa a Calais, para que colabore en la defensa de Francia. En este juego los Aliados tienen el dominio del mar a no ser que sea negado por la presencia de una unidad del Eje en la Caja de Zona Naval. Podemos por tanto considerar que en todas las Zonas navales en donde haya un puerto amigo hay una ficha aliada de transporte de tropas y de suministro. Hay, sin embargo, una limitación (que puede ser, sin embargo superada por la regla de Apoyo a Convoyes, 3.10.3): por una zona naval solo puede pasar una unidad por movimiento. Como cada turno tiene dos movimientos, el operacional y el de reserva, hasta dos unidades pueden entonces cruzar una zona naval por turno, respetando, eso si, que en el movimiento de reserva la unidad ni puede empezar ni terminar en puerto bajo ZOC enemiga. Además, una misma unidad puede pasar por varias zonas navales, siempre que para pasar de una zona naval a otra recale en un puerto con acceso a ambas zonas. Esta delicada regla tendrá mas tarde su importancia.
Decido entonces mover las tropas holandesas a Calais, pero mi compañero me dice que no puedo. Y tiene razón; me he saltado dos reglas importantes. La primera, el transporte naval solo lo pueden hacer unidades de un paso, y la que mueve tiene dos. Y la segunda, estoy en turno de barro y en ZOC enemiga, y no puedo salir de ella. Así que, resignado, los holandeses se quedan resistiendo en Roterdam, y envío entonces un cuerpo inglés a Calais.
El resto del frente lo reestructuro, colocando en Paris a la BEF, al HQ frances y al 7º Ejército francés. El sur lo defiendo algo menos, pero es que no tengo tropas suficientes.
Durante el movimiento de reserva muevo un cuerpo blindado por mar de Londres a Brest y luego a Nantes,  por si tengo que contraatacar para retrasar lo máximo posible la derrota de Francia. En este momento, el jugador aliado sabe que en el próximo turno el Eje jugará la carta de Caida de Francia, que posibilita la rendición de Francia sin tener que ocupar todas sus ciudades sino sólo ocupando Paris. Tiene 3 turnos para ello. El Aliado debe de intentar que dicha caida se produzca lo mas tarde posible, ya que si se produce pronto puede ser que el jugador alemán utilice dicha carta blitz para desembarcar en Inglaterra.


Durante el turno soviético muevo unidades por el frente finlandés. En mi tirada de eventos condicionales tampoco consigo una unidad blindada.

warnallo

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #22 en: 10 de Mayo de 2012, 00:19:54 »
Hola a todos,
si no recuerdo mal, el uso de esta carta 'caida de francia', se puede aplicar a cualquier pais, pero se hace interesante en ser usada contra francia, pues si no se usa y quieres hacer caer francia, tienes que conquistar todas las ciudades francesas, incluidas las de las colonias, que entonces, si se hace dificil que caiga francia. Normalmente se usa esa carta en verano, pues tienes tres turnos para hacerla caer. Y además lo más seguro, como consecuencia de la caida de francia, se active Italia como aliada del eje (o España).

Por otra parte, quería comentar la importancia del border dispute polaco, al asegurar en el primer turno su caida al 100%,llevando los puntos de combate necesario para +4 (20puntos de combate), +1 por usar un blindado. Yo personalmente los otros bordes disputes (filandes y rumano), lo combino para que solo un valor del dado no lo consiga.

Si no recuerdo mal, si el aleman se descuida i no deja la guarnición minima en la frontera polaca-sovietica, el sovietico tiene que avanzar todo lo que pueda hacía el oeste y llegar al vistula. Este terreno ganado, luego sirve para ganar tiempo cediendo terreno.
Pues hay que recordar que el aliado ocidental y el sovietico, a pesar de ser aliados, son enemigos entre sí (ver 12.1 de las reglas), Y como polonia es aliada occidental, el ruso puede abandonar el border dispute polaco entrando en la polonia alemana (ver apartado 14.1.1)

saludos

elister

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #23 en: 10 de Mayo de 2012, 00:57:58 »
Hola warnallo.

Tienes razon, la carta realmente se llama Caso Amarillo, y puede ser utilizada contra cualquier pais menor aliado occidental. Lo normal es usarla contra Francia, pero en un hipotetico caso puede utilizarse contra Italia o España, por ejemplo.

En cuanto a la disputa de la frontera polaca tienes también razón. No coloqué mis unidades bien, y me fue necesario una segunda tirada. Lo mas lógico es asegurar su conquista llevando 20 puntos y un blindado. El problema que veo con la región fronteriza polaca es que las unidades que entran no pueden salir, y me parece un sacrificio muy grande pues 20 puntos de fuerza al alcance de la mano del alemán en su ataque inicial pueden dejar muy debilitada a la URSS.

Lo que no conocía es la opción que comentas de entrar con el soviético en la Polonia occidental. Pensaba que no estaba permitido. Efectivamente el río Vistula puede ser una buena defensa que alarge más la distancia que hay entre las tropas alemanas y Moscú.

Saludos.

elister

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #24 en: 14 de Mayo de 2012, 16:16:06 »
Turno 7. mayo-junio 1940

Empieza ya uno de los momentos importantes de la partida. ¿Resistirá Paris más de tres turnos?

El marcador de victoria es 0 Aliado (sólo Amberes está en poder del Eje). El marcador ha pasado de +1 Aliado a 0 Aliado. Ya que el marcador ha bajado desde el nivel positivo Aliado, se mantiene en su cara de Aliado, aunque en el nivel de 0 Puntos de Victoria.


Letland enseña su carta para esta estación, y no hay sorpresas:


Recibe los reemplazos estacionales, desorganiza y organiza unidades, y durante el Segmento aéreo y naval, coloca una flota aérea en Le Havre. Me extraña esta colocación de la flota de Letland, y si bien no llego a descubrir sus intenciones, utilizo mi flota aérea británica para interceptarla. Ambas unidades van entonces al Delay box. Letland coloca entonces su otra unidada aérea en La Havre, dominando asi los cielos del norte de Paris.
Durante la fase de movimiento poco puede hacer, ya que el frente está cubierto en su totalidad. Se inician entonces los combates de la fase blitz. Vamos a ver donde crecen las Cruces de Hierro.


El primero se realiza sobre Calais. Alemán 14, inglés 2: tabla 6-1. Modificadores de columna 2 para el alemán por blindado y HQ, quedando en 9-1. No puedo apoyar si quisiera con mi HQ francés porque no hay unidades francesas. El resultado es DR3 0/1. Tengo que retirar mi unidad inglesa tres hexágonos, y ahora comprendo porqué esta colocada la III Lutflotte en Le Havre. Mi unidad inglesa tiene que retirse a Paris y arrastrar a las unidades que hay en la capital, pudiendo el alemán entrar en la ciudad. Afortunadamente en Paris hay un HQ, así que al llegar la unidad inglesa a Paris ya ha cumplido dos hexes de retirada. El tercer hex de retirada lo cumplo eliminando la unidad inglesa, y el punto que queda por el combata lo satisfago perdiendo un paso del 7º ejército francés.  El alemán avanza con sus dos ejercitos a Calais y a Amiens.

El segundo ataque es desde Metz sobre el hex que hay al Suroeste que está defendido por un paso francés, destruyendolo y ocupando el hex, realizándose explotación al participar una unidad blindada y ocupándose Troyes.

El siguiente se hace sobre Verdún desde Bastogne. De nuevo participa un blindado para conseguir, tras vencer avanzar hacia Paris. No apoyo con mi HQ, ya que quiero mantenerlo a toda potencia. El alemán tienen 18 puntos, y yo solo 2. Es un 9-1, con dos columnas para el atacante (HQ y blindado en blitz) y 1 para el defensor (lado de hex de rio), quedando finalmente en un 9-1. El resultado es DR3 0/1. La unidad tiene que retirarse 3 hexes, por lo que pasa a Reims (al este de Paris donde está el 1º Ejército francés), luego al hex 3417 (donde está el 10 Ejército) y por último a Orleans. En su retirada el 9º ejército se ha llevado las otras dos unidades. A continuación tengo que perder una unidad, que no tiene porqué ser del 9º ejército, sino de todo el apilamiento retirado. Pierdo un paso, y no pierdo ninguno más al no existir sobreapilamiento. Si observamos la jugada vemos que la unidad francesa que está en 3417 ha evitado un gran catástrofe, ya que si no estuviera, al estar dicho hex en la ZOC de la unidad alemana que había avanzado a Troyes, el 9º y el 1º ejército deberían de haberse retirado a Paris, y quedarse allí (ya que hay un HQ que impide las retiradas) y tras recibir dos pasos de pérdida (uno por cancelación de un hex de retirada y otro por resultado de combate), debería de perder otro paso para no sobreapilar. Los alemanes tienen explotación en este combate, y avanzan con toda su fuerza, colocando a dos ejércitos a las puertas de Paris.

Asi queda Francia al final de la fase de combate blitz.


Durante la fase de combate normal el Eje piensa si debe de atacar o no Paris. Yo tengo fuerza 7 con un HQ abastecido y defiendo en ciudad. El Eje tiene 17 puntos y con apoyo aéreo. Un 3-2 con posibilidad de retirada. Los alemanes deciden entonces atacar a los dos ejércitos de Lille de fuerza 4. Hago intervenir a mi HQ para apoyar en la defensa. Como se puede ver, no es necesaria una línea de hexes entre el HQ y las unidades que defienden o atacan, ni es necesario que las unidades que reciban el apoyo estén suministradas; si debe de estar suministrado el HQ. La linea de dos hexes entre el HQ y las unidades a apoyar puede cruzar incluso mar o lago, pero no pueden cruzar por hexes neutrales o hexágonos infranqueables. El resultado del combate es que pierdo un ejército de dos pasos.


En el movimiento de reserva el jugador alemán no puede acercar a primera línea sus HQ que están al este de Amberes y al este de Bastogne hacia Francia, debido a la presencia del 6º ejército frances en Lille y a la Linea Maginot. Esto hará posible un contraataque aliado sobre las tropas que cercan Paris sin apoyo de HQ alemán.

En la fase aliada juego la carta El Plan Dyle


Además de enviar unidades importantes al Delay Box (HQ de Londres para la defensa de Inglaterra, una unidad de apoyo aéreo y una unidad de guarnición), recibo un paso blindado británico. No recibo, sin embargo, refuerzos para los aliados menores.
En la fase de movimiento saco a la BEF de Paris y la llevo a Nantes. Concentro entonces todas mis fuerzas, incluido el blindado británico, para atacar al Este de Paris en la fase blitz. Incluso mi ejército aislado en Lille participa en el ataque. Concentro 14 puntos de fuerza contra 12, con bonificadores por blindado y HQ. Es un 2-1, pero mi tirada es la peor: con un 6 pierdo mi paso blindado y no consigo ni desalojar ni causar pérdidas a los alemanes.


Durante mi ataque normal vuelvo al ataque: 12 contra 12, con participación del HQ francés. En la tabla del 3-2 tengo suerte y consigo un DR1 0/0. ¡¡¡ Los alemanes son rechazados a las puertas de Paris ¡¡¡. Cubro Reims con un par de unidades, quedando el 6 ejército en Lille ya que no puede mover al empezar el combate desabastecido.


En la fase de reserva llevo a la BEF de vuelta a casa. He perdido dos unidades inglesas en la batalla  de Francia, y debo de pensar en un posible asalto alemán a Inglaterra y preparar las defensas.

En el turno de la URSS continúo con la Movilización.


Recibo 4 pasos de infantería de reemplazos y más unidades de infantería de mejor calidad (aunque no mucha si la comparamos con las alemanas)


Sin nada importante que hacer pasa el turno soviético.
Durante el Segmento de Eventos condicionales no consigo un paso blindado tras lanzar un dado y no obtener un 1.

elister

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #25 en: 17 de Mayo de 2012, 23:52:24 »
Turno 8. Junio-Julio 1940.

Letland empieza su segmento aére naval colocando un U-Boot en el Mar del Norte: su objetivo es atacar Noruega y evitar que mis tropas inglesas intervengan. Yo respondo sacando a la flota francesa. Coloca él entonces una flota aérea a la que respondo con mi flota británica. Queda entonces el Mar del Norte sin el dominio de ninguno de los dos, pero con la capacidad aún alemana de transportar suministros.


Crean los alemanes un ejército panzer en el Rhur con dos pasos blindados y uno de infantería.
Durante la fase de movimiento acercan el nuevo ejército blindado a Paris, y un cuerpo blindado desde Calais llega a Le Mans. Además, una potente fuerza con carros cruza el Sena por Troyes, aislando así Paris del resto de Francia.


Ataque al Sureste de Paris: 9-1 DR2 0/2. El 10 Ejército se retira al Este de Paris y arrastra a todas las unidades hasta Lille. Luego pierde dos pasos. La colocación del cuerpo blindado en Le Mans ha evitado una retirada hacia el oeste por Orleans.


El siguiente ataque es sobre Paris. La patrie en danger¡¡¡ 3-1 DR1 1/1. Los alemanes pierden un blindado, y los franceses eliminan su paso de montaña y un paso del HQ. Ils ne passerons pas¡¡¡


En la fase de combate normal, los alemanes de nuevo atacan Paris. 4-1 DR2 0/0. Se elimina el 1º Ejercito, pero Paris sigue resistiendo.


Durante el turno aliado, hago un ataque en la fase blitz con las tropas de Lille, apoyado por el HQ de Paris, sobre el HQ alemán del Sur. 1-2 Ex 0/0. Se pierde un paso por bando.


En la fase de combate normal, vuelvo a atacar. 1-2 AR1 1/0. Pierdo dos pasos en Lille.


Durante la fase de eventos condicionales recibo un paso de infanteria en Paris.

El turno soviético pasa sin hechos reseñables.

warnallo

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #26 en: 18 de Mayo de 2012, 20:56:57 »
Hola a todos,

comentar que el aliado tiene de medir el uso del avión britanico, pues si este consigue ser colocado sobre Paris en este turno 2......

te protegería paris para el turno 3, por lo que el aleman no podría entrar en paris, por lo que la carta queda en saco roto....

Pero supongo, que letland se guardaría un avión para evitar eso, o pone el avión sobre paris.... y se asegura que nadie entre en paris....

aquí esta ambas posibilidades....

saludos

elister

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #27 en: 19 de Mayo de 2012, 12:33:13 »
Hola a todos,
comentar que el aliado tiene de medir el uso del avión britanico, pues si este consigue ser colocado sobre Paris en este turno 2......
te protegería paris para el turno 3, por lo que el aleman no podría entrar en paris, por lo que la carta queda en saco roto....
Pero supongo, que letland se guardaría un avión para evitar eso, o pone el avión sobre paris.... y se asegura que nadie entre en paris....
aquí esta ambas posibilidades....

... Pues no había caído yo en dicha regla. Tienes toda la razón.
No dejo de aprender cada día cosas de este juego.

Gracias Warnallo por tus comentarios; se nota que eres un jugador experto en Totaler krieg.

Saludos.

des06

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #28 en: 20 de Mayo de 2012, 13:24:18 »
Que gran hilo, gracias elister :)

Crafol

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Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #29 en: 21 de Mayo de 2012, 20:29:19 »
Exelente!!.

Sigo la partida de cerca para aprender :D.

Saludos.