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elister

Totaler Krieg Gran Campaña
« en: 19 de Abril de 2012, 13:54:20 »

Hola a todos.

Hace unos meses conocí en el foro CET a un aficionado a Totaler Krieg, Letland, que buscaba un compañero para jugar una partida. Contacté con él y empezamos una Campaña completa por vassal en directo. Letland es un jugador muy experimentado en este juego, asi que la partida se presentaba interesante. El llevaría a los alemanes y yo a los aliados.

Desde el primer momento se me ocurrió crear un relato sobre dicha partida. No es un juego que pueda disfrutar tanto como quiero, asi que esta era una buena oportunidad para relatarla y luego recordarla en mi vejez. También pensé en hacer un relato que no solo contase las acciones militares si no, sobre todo, un relato que sirviera como ejemplo de juego. Por ello, la narración que voy a iniciar, será, fundamentalmente, una explicación de las reglas, aunque también iré indicando los errores tácticos que pudieramos tener asi como las malas interpretaciones de las reglas.  La partida la terminaré con toda seguridad; no sé si terminaré este relato. De todas maneras creo que al ser su finalidad servir como ejemplo de juego, haga lo que haga, será util para los que se animen a conocerlo. Intentaré como mínimo "colgar" un turno cada semana.

Como todo iluminado que cree tener la verdad absoluta, intento con esta narración atraer a más gente a este juego.

Sobre Totaler Krieg debo de decir que es un juego que hace un par de años llegó a mis manos. Encontré el reglamento en castellano en el antiguo foro CET, por lo que le estoy muy agradecido, ya que sin él no hubiera podido disfrutar verdaderamente del juego. Desde un primer momento me encantó; recogía a nivel estratégico toda la Segunda Guerra Mundial en Europa. Vi además que no se habían producido cambios en el reglamento, por lo que parecía un juego sólido, sin reglas continuamente modificadas para conseguir un equilibrio. Existen por ahi unas cuantas reglas caseras, que no las he utilizado, pero que parecen que le dan más sabor histórico al juego. Me gustó también las pocas fichas que tiene, que hacen que sean bastante rápidos los turnos. Me encantó la utilización que tiene de las cartas por cada bando, como proyectos militares o politicos para la siguiente estación. Y por ultimo decir que si bien es un juego que se aprende fácil a jugar, controlarlo, sin embargo, es complicado.
Hace apenas un año salió la nueva versión de TK y un nuevo juego con el mismo sistema sobre la Segunda Guerra Mundial en el Pacífico. No los conozco aún, pero viendo lo trabajado que está TK no dudo de que sean unos juegos bien testeados.

Y dicho esto, empezamos.

elister

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #1 en: 19 de Abril de 2012, 14:18:11 »
Preparación inicial

Al comienzo del juego está en vigor el Pacto Germano-Sovietico (que evita la guerra entre Alemania y la URSS), y la política de Apaciguamiento (que evita la guerra entre Alemania y los Aliados Occidentales).


Las únicas fuerzas que se colocan al comienzo son las soviéticas, las británicas, las francesas (Francia es un país menor aliado a Gran Bretaña) y las alemanas.

La situación al inicio del juego en los principales frentes es esta:


Cada bando puede tener sus unidades en el tablero (dispuestas para actuar), en el Force Pool (unidades preparadas para colocar en el tablero gastando puntos de reemplazo), en el Available Box (unidades aéreas y navales dispuestas para actuar) y en el Delay Box (unidades aéreas, navales y algunas terrestres que formarán parte de la Force Pool o del Available Box en los siguientes turnos).


Cada inicio de estación los jugadores deben de jugar una carta, de entre varias disponibles, con una serie de eventos militares y/o políticos la cual ha sido elegida en la estación anterior. Al inicio de la Gran Campaña, ambos bandos deben de elegir por ello no solo la carta para esa estación (Otoño) sino también para la siguiente (Invierno). Como regla especial para este turno, Alemania decide en este turno a qué alianza (sovietica o aliados occidentales) se une un país al que declare la guerra, rompiendose por tanto el Pacto de Paz que hay entre Alemania y dicho bloque.

La primera jugada de la partida es determinar con una tirada de dado el nivel de movilización francesa. Por cada punto obtenido, una unidad obtiene un paso. Las unidades terrestres pueden tener 1, 2 o 3 pasos. La cantidad de pasos se indica con los puntos que hay en la parte superior derecha de la ficha.
Los franceses obtienen un 5, pudiendole dar la vuelta por tanto a 5 unidades. Completan las tres unidades de la línea Maginot y crean un ejército y un HQ.
Para simular la poca preparación de los Aliados al principio de la guerra, y hasta que no se llegue a Guerra Total, sus unidades no pueden reforzarse hasta los tres pasos, excepto en esta tirada de movilización francesa. Asi que se aprovecha este momento para crear el HQ de tres pasos, unidad fundamental para el combate.


Indicar que el nivel de victoria en este momento está en la Caja de Nivel 1 a favor de los Aliados. Este nivel se determina restando las Ciudades de Victoria del Eje (en color gris) con tropas Aliadas o debastadas por bombardeos a las Ciudades de Victoria Aliadas Occidentales (en color verde) y Soviéticas (en color rojo) con tropas del Eje. Al inicio de la guerra el resultado es 0, lo que supone un nivel de Victoria de 1 para los Aliados.


Por ultimo, antes de empezar la partida, voy a indicar cual es la secuencia de juego.

A. Comprobación estacional de Puntos de Victoria (solo al inicio de la Estación)
B. Turno del Jugador del Eje
1. Fase Estacional (solo al inicio de la Estación)
   1.1. Segmento de Carta de Opción
   1.2. Segmento de colocación de Marcadores Logísticos
1.3 Segmento de refuerzos estacionales.
2. Fase Administrativa Inicial
   2.1. Segmento de Eventos Politicos
   2.2. Segmento de Convoy
   2.3. Segmento Aereo y Naval
   2.4. Segmento de Organización
3. Fase de Movimiento Operacional
4. Fase de Combate.
   4.1. Segmento de Combate Blitz
   4.2 Segmento de Combate normal
5. Fase de Movimiento de Reserva
6. Fase Administrativa final
   6.1. Segmento de Guerra y Paz
   6.2 Segmento de Eventos Condicionales
C. Turno del Jugador Aliado Occidental. Misma secuencia que el jugador del Eje.
D. Turno del Jugador Aliado Soviético. Misma secuencia que el jugador del Eje.
7. Interfase del turno de Juego
   7.1. Segmento de Retraso (Delay Box)   
   7.2. Segmento del Marcador del Turno
« Última modificación: 19 de Abril de 2012, 19:49:29 por elister »

masama

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Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #2 en: 19 de Abril de 2012, 17:37:01 »
Muy interesante...

Aquí tienes un fiel seguidor de tu relato. Es un juego que me interesa, pero siempre he buscado una excusa para no pillarmelo....


Contamos historias de héroes para recordarnos que nosotros también podemos ser grandes

 
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warnallo

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #3 en: 19 de Abril de 2012, 22:01:14 »
Hola a todos,

QUE GRAN JUEGO!!!! :)

Yo he jugado durante un par de años por cyberboard, y alguna partida con Letland.

Comentar que las partida que he jugado, han sido intensas, y me lo he pasado muy bien.

Cuidado con Lentland, que solo conoce este juego ;).

Si quieres algunas ideas (en ingles), pasate por:

http://www.alanemrich.com/TK_pages/TK_articles/tk-articles.htm

saludos desde TGN

Lupus

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Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #4 en: 21 de Abril de 2012, 11:19:17 »
Mola, sintonizaremos el canal :D
Lupus in fabula.

elister

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #5 en: 21 de Abril de 2012, 17:58:22 »
Turno 1. Agosto-Septiembre de 1939

Empieza entonces el juego. Como al inicio de cada estación, se determina el nivel de victoria en la Comprobación Estacional de Puntos de Victoria, siendo como antes se ha indicado 1 VP para el Aliado.
A continuación se suceden los turnos de Alemania, Aliado Occidental y URSS.
El jugador alemán realiza su Fase Estacional (solo al inicio de la estación):
Enseña su carta para Otoño de 1939:
y elige y guarda en secreto su carta para el Invierno de 1939.
A continuación el jugador aleman recibe 4 pasos de reemplazo de infanteria solo en este turno de la estación de Otoño, al estar la cantidad de reemplazos enmarcada en un cuadro rojo.
Una de dichas unidades la coloca en Breslau, en donde hay una unidad de dos pasos de fuerza 4-4-3.
Se inicia entonces la Fase Inicial Administrativa, que se produce cada turno.
Durante el Segmento de Eventos políticos, y siguiendo lo indicado en su carta de Otoño de 1939, el alemán debe de seleccionar un pais neutral adyacente y declararle la guerra. Elige Polonia. La tirada, como todas las tiradas politicas, tienen un modificador, que es el nivel de Victoria actual; si es favorable al Aliado dicho nivel se resta, y si es favorable al aleman, se suma. En este momento la tirada resta 1. Se lanza un dado, y sale 6, la única tirada con la que no hay guerra¡¡¡. Chamberlain ha hecho un viaje a Berlin, ha enseñado su "papel" con "paz para nuestro tiempo" y ha conseguido calmar a Hitler. Polonia hace unas concesiones en las fronteras que evitan el estallido de la Segunda Guerra Mundial.
Hay una regla opcional, que a mi me gusta mucho, pero que hemos decidido no jugar en esta partida. Es la regla opcional 15.1, que consiste en la posibilidad de o repetir una tirada, o de sumar o restar 1 a una tirada. Esta opción no se tiene sin embargo, todos los turnos. Si hubieramos utilizado esta opcional, el aleman, para asegurar que a Hitler no le iba a quitar su guerra, podría haber decidido, antes de lanzar el dado, restar 1 a la tirada.

A continuación el alemán pasa a su fase de Organización.
En dicha fase las unidades pueden Combinarse y Descomponerse, por este orden, y respetando siempre los límites de apilamiento. El alemán opta por Combinar las dos unidades de Brelau, eliminado la unidad de 1 paso y dándole la vuelta a la unidad de 2 pasos, que pase a tener 3.
La nueva unidad tiene un valor de combate de 6, un valor de defensa de 6 y un factor de movimiento de 3.
Al concentrar las tropas se gana en potencia de fuego a la hora de atacar a un hex, ya que el límite del apilamiento es de tres unidades terrestres, pudiendo solo ser dos de ellas multipasos (con 2 o 3 pasos).
Sin guerra en Polonia, los alemanes mueven dentro de su frontera durante la fase de movimiento operacional, y no se produce ningún ataque durante la fase de combate. A continuación se pasa a la fase de movimiento de reserva. En esta última fase sólo pueden mover las unidades que no estén en ZOC enemiga y siempre que no entren en ZOC enemiga, esté o no cubierta por unidades propias.
Llegamos entonces a la fase Administrativa final, dividida en dos segmentos. En el segmento de Guerra y Paz, entre otras acciones, el jugador alemán puede declarar la guerra a cualquier país. Los aliados, sin embargo, al ser unos "buenos chicos" no podrán utilizar esta opción hasta que se llegue a la Guerra Total. Es la oportunidad que tiene Hitler para declarar la guerra en este turno, pero sin embargo, Letland, no la utiliza.
A continuación llega el segmento de Eventos Condicionales. En este segmento, además de la rendición y liberación de paises, se pueden recibir los llamados "reemplazos condicionales", que son aquellos reemplazos que se consiguen al producirse un acontecimiento indicado en la carta jugada en la actual estación. En este caso, no da lugar a ningún hecho.

Pasamos ahora al turno de los Aliados Occidentales, los cuales aún no están en guerra con Alemania, y juegan esta carta
  y eligen otra para la siguiente estación.
Como refuerzos estacionales consiguen 1 paso de infantería británica, y también 1 paso de cualquier tipo para un país menor Aliado, ya que el nivel de victoria es 1 a favor de los Aliados; en este caso, este paso sólo puede ir a Francia, que es el unico pais menor Aliado.  Ambos refuerzos se colocan en una ciudad de su pais.
En la fase administrativa inicial, durante el segmento de Eventos políticos, una tirada de 4 se convierte en 3 (-1 por Nivel de Victoria Aliado), dando como resultado una consulta en la Tabla de Conferencia Aliada.
Se lanza otro dado, y sale un 5, que pasa a 4: Implicación en el Pacífico. Las cosas se están poniendo tensas en Asia (regla 17.2.16) y los ingleses deben de mandar una flota al Pacifico.
Dicha flota pasará al llamado Delay Box, cuyo funcionamiento explicaremos más adelante.
Sin guerra todavía, los aliados se limitan a ir cerrando el frente franco alemán.
Turno soviético. Juego esta carta
y elijo la de la siguiente estación en secreto.
Lo primero que debe de hacer el sovietico al jugar esta carta es deshacerse de su carta Linea Stalin/Romanov, tal como se indica en el primer enunciado. Durante la partida los jugadores tendrán que elegir en varias ocasiones entre cartas que se eliminan mutuamente; la elección de cada una de ellas supondrá una opción estratégica. En este caso, el jugador soviético renuncia a la Línea Stalin, que le hubiera proporcionado una buena cantidad de unidades de fortaleza.
A continuación se le informa de que puede entrar en Polonia del Este para ocuparla, ya que se considera que el pacto germano-sovietico de agosto del 39 está en vigor.
Reciben como refuerzo 3 pasos de infantería, que se colocan inmediatamente en el tablero.
El HQ By pasa al Delay Box.
Durante su fase de movimiento y de reserva, tropas soviéticas entran en Polonia del Este.
En el segmento de eventos condicionales, debe de tirar un dado y consultar en la tabla de  Regiones fronterizas sovieticas.
Para esta tabla hay varios modificadore y resultados:

Modificadores a la tirada:
+1 por cada 5 puntos de fuerza de ataque soviéticos en la Región Fronteria; +1 por cada paso blindado, HQ y Apoyo aéreo en la Región Fronteriza.

Resultados
# .- Número de pasos pedidos. El jugador soviético debe de tomar dichas pérdidas de las unidades que tiene en dicha Región Fronteriza. El primer paso debe de ser blindado o HQ. Si no tiene suficientes pasos para cumplir las pérdidas, cambiar el resultado C por Eje.

C .- Despues de eliminar los pasos requeridos, el jugador soviético coloca el Marcador de Frontera Cedida en el mapa en la Caja de Marcadores de Regiones Fronterizas Cedidas.

Eje.- Si el pais menor afectado es neutral, el jugador del Eje puede elegir entre:
1. eliminar todas las unidades soviéticas en ciudad en la Región fronteriza e inmediatamente activar a dicho menor como aliado del Eje
2. retirar 1 paso soviético (el Eje decide cual) de la Región Fronteriza
3. colocar el apropiado marcador de Región Cedida en el mapa en la Caja de Marcadores de Regiones Fronterizas Cedidas.
   - Si el pais menor afectado no es neutral, el jugador del Eje puede elegir entre:
1. Activa un pais menor neutral que tenga frontera con este pais menor como un pais menor del Eje (el Eje elige)
2. retirar 1 paso soviético (el Eje decide cual) de la Región Fronteriza o del pais menor al que pertenece la Región Fronteriza.
Como han entrado 10 puntos de fuerza de combate soviéticos, la tirada tiene un +2, con otro +1 por la presencia de una unidad blindada. Se lanza el dado, y da como resultado un 2, que +3 son 5. El resultado es que el jugador pierde un paso blindado, y Polonia del Este sigue sin conquistar.

Llegamos al final del turno. Primero al Segmento del Delay Box, que se realiza todos los turnos.
Es este uno de los momentos más importantes del juego. Como ya comentamos, al Delay Box van a parar todos los refuerzos aéreos y navales que se reciben, una serie de marcadores políticos, y aquellas unidades navales y aéreas que han luchado por la supremacia en un hex o en una zona naval; también ciertas unidades de tierra que se reciben como refuerzo y las que se destruyen, ya sea voluntariamente o por pérdidas de combate. En este momento, además de la flota británica que fue enviada al Pacifico, se encuentran una gran cantidad de unidades que empezaron la partida allí. Esta tirada se puede ver modificada por varias razones (regla 7.1). En el momento actual, las tiradas de los tres bloques se ven afectadas por un +1, que simboliza el tiempo necesario para que la industria de los paises se adapte a la guerra, y por un -1 para los soviéticos por el nivel 1 en el Marcador de Victoria. Por cada unidad se hace una tirara añadiendo los modificadores, y el resultado (que nunca puede ser mayor de 6 ni menor que 1) es el número de turnos que tarda en venir.
En el turno actual hay que tirar por todas estas unidades
y los resultados son estos
Vemos, por ejemplo, que el primer ejército francés ha sacado un 1, y que con el +1, se coloca en el turno de noviembre-diciembre de 1939.  La fortaleza de Sevastopol ha sacado un 3, que se queda con el +1 y -1 en 3. La flota inglesa ha sacado un 6, que con el +1 sigue siendo un 6.  También a 6 turnos quedó la unidad paracaidista alemana, algo que afectará al desarrollo del juego.
Como se ve, una buena tirada apoyada por unos buenos modificadores, puede ser decisivo en algunas fases del juego.

Se avanza entonce el marcador de turno, se envían al Force Pool las fuerzas que hubiese  en septiembre-octubre, y termina ya el primer turno.

Mirando ahora detenidamente veo que cometimos otro (uno más) error. Puede parecer que no tiene mucha importancia pero es fundamental para determinar la forma de jugar de la URSS. Las cartas seleccionadas por las tres potencias para dicha estación se enseñan antes de que comience el juego (regla Especial del Primer Turno del juego de Campaña). De esta manera, el jugador alemán sabrá cuales son las inteciones de la URSS; ¿actitud defensiva creando la línea Stalin o actitud ofensiva colaborando con los alemanes en la destrucción de Polonia? 
« Última modificación: 25 de Junio de 2012, 23:41:13 por elister »

warnallo

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #6 en: 21 de Abril de 2012, 20:02:01 »
Hola,

te puedes anticipar y comentarme, a que bando se une los Polacos?

XUAN

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Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #7 en: 21 de Abril de 2012, 22:03:31 »
Muy buena la iniciativa Elister.
La seguiré.
¡Ánimo que no será pequeña la empresa!
 ;)

elister

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #8 en: 22 de Abril de 2012, 22:05:44 »
Hola,

te puedes anticipar y comentarme, a que bando se une los Polacos?


La partida actualmente va por principios del 42. Y tengo ya hecho el relato hasta mediados del 40. Pero tengo que ir puliendo aún la narración.

Dentro de poco colgaré el 2º turno.

Si quieres algunas ideas (en ingles), pasate por:

http://www.alanemrich.com/TK_pages/TK_articles/tk-articles.htm


Y esas ideas veo que son interesantes... pero su tiempo ya ha pasado.

tercios

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #9 en: 22 de Abril de 2012, 22:58:51 »
Gracias por la iniciativa. La seguiremos con ansias de aprender.

Unas preguntas: ¿el Total Krieg es parecido al Third Reich de Avalon Hill?

Parece muy similar en el concepto de juego pero más dinámico y complejo aún.

¿Las cartas están redactadas en español? ¿cómo puede uno hacerse con las reglas y el material de juego para ciberboard?

Saludos

Arensivia

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #10 en: 23 de Abril de 2012, 00:05:52 »
Gracias por el AAR, elister. Me apunto como lector!
"La trayectoria de la guerra no está siendo necesariamente beneficiosa [para Japón] ". Emperador Hirohito (1945).

elister

Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #11 en: 23 de Abril de 2012, 15:51:19 »
Gracias por la iniciativa. La seguiremos con ansias de aprender.

Unas preguntas: ¿el Total Krieg es parecido al Third Reich de Avalon Hill?

Parece muy similar en el concepto de juego pero más dinámico y complejo aún.

¿Las cartas están redactadas en español? ¿cómo puede uno hacerse con las reglas y el material de juego para ciberboard?

Saludos


TK no tiene que ver nada con TR. Jugué hace muchos años a TR, y me pareció un juego muy estratégico, con pocas posibilidades de modificar el curso de la guerra. TK es más operacional, con una grandisima variedad de eventos políticos, como ya se verá. Y no creo que sea mas complejo; todo lo contrario. Como ya dije, es muy facil aprender a jugar, pero complicado controlarlo bien.

Las cartas no se si están redactadas en castellano; yo por lo menos no las conozco.
El reglamento lo conseguí hace unos años en el antiguo foro CET que ha desaparecido. Perdí poco despues el archivo, aunque antes hice una fotocopia que es lo único que tengo actualmente. Estaría bien que alguien que las tuviera las colgara por la BSK.

Y desconozco si hay módulo para Cyberboard. Para vassal si que lo hay, y esta muy bien.

http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Totaler_Krieg!

Saludos
 

Pedrote

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Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #12 en: 23 de Abril de 2012, 21:07:20 »
Me has picado la curiosidad, te sigo.
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Valdemaras

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Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #13 en: 23 de Abril de 2012, 22:14:19 »
¡Una gran iniciativa Elister! y muy interesante la narración.

Aquí tienes otro lector fijo  ;)
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Re: Totaler Krieg Gran Campaña
« Respuesta #14 en: 23 de Abril de 2012, 22:17:44 »
yo también me apunto, espero que no te canses y termines de escribirnos toda la partida