Turno 1. Agosto-Septiembre de 1939Empieza entonces el juego. Como al inicio de cada estación, se determina el nivel de victoria en la
Comprobación Estacional de Puntos de Victoria, siendo como antes se ha indicado 1 VP para el Aliado.
A continuación se suceden los turnos de Alemania, Aliado Occidental y URSS.
El jugador alemán realiza su
Fase Estacional (solo al inicio de la estación):
Enseña su carta para Otoño de 1939:
y elige y guarda en secreto su carta para el Invierno de 1939.
A continuación el jugador aleman recibe 4 pasos de reemplazo de infanteria solo en este turno de la estación de Otoño, al estar la cantidad de reemplazos enmarcada en un cuadro rojo.
Una de dichas unidades la coloca en Breslau, en donde hay una unidad de dos pasos de fuerza 4-4-3.
Se inicia entonces la
Fase Inicial Administrativa, que se produce cada turno.
Durante el Segmento de Eventos políticos, y siguiendo lo indicado en su carta de Otoño de 1939, el alemán debe de seleccionar un pais neutral adyacente y declararle la guerra. Elige Polonia. La tirada, como todas las tiradas politicas, tienen un modificador, que es el nivel de Victoria actual; si es favorable al Aliado dicho nivel se resta, y si es favorable al aleman, se suma. En este momento la tirada resta 1. Se lanza un dado, y sale 6, la única tirada con la que no hay guerra¡¡¡. Chamberlain ha hecho un viaje a Berlin, ha enseñado su "papel" con "paz para nuestro tiempo" y ha conseguido calmar a Hitler. Polonia hace unas concesiones en las fronteras que evitan el estallido de la Segunda Guerra Mundial.
Hay una regla opcional, que a mi me gusta mucho, pero que hemos decidido no jugar en esta partida. Es la regla opcional 15.1, que consiste en la posibilidad de o repetir una tirada, o de sumar o restar 1 a una tirada. Esta opción no se tiene sin embargo, todos los turnos. Si hubieramos utilizado esta opcional, el aleman, para asegurar que a Hitler no le iba a quitar su guerra, podría haber decidido, antes de lanzar el dado, restar 1 a la tirada.
A continuación el alemán pasa a su fase de Organización.
En dicha fase las unidades pueden Combinarse y Descomponerse, por este orden, y respetando siempre los límites de apilamiento. El alemán opta por Combinar las dos unidades de Brelau, eliminado la unidad de 1 paso y dándole la vuelta a la unidad de 2 pasos, que pase a tener 3.
La nueva unidad tiene un valor de combate de 6, un valor de defensa de 6 y un factor de movimiento de 3.
Al concentrar las tropas se gana en potencia de fuego a la hora de atacar a un hex, ya que el límite del apilamiento es de tres unidades terrestres, pudiendo solo ser dos de ellas multipasos (con 2 o 3 pasos).
Sin guerra en Polonia, los alemanes mueven dentro de su frontera durante la fase de movimiento operacional, y no se produce ningún ataque durante la fase de combate. A continuación se pasa a la fase de movimiento de reserva. En esta última fase sólo pueden mover las unidades que no estén en ZOC enemiga y siempre que no entren en ZOC enemiga, esté o no cubierta por unidades propias.
Llegamos entonces a la fase Administrativa final, dividida en dos segmentos. En el segmento de Guerra y Paz, entre otras acciones, el jugador alemán puede declarar la guerra a cualquier país. Los aliados, sin embargo, al ser unos "buenos chicos" no podrán utilizar esta opción hasta que se llegue a la Guerra Total. Es la oportunidad que tiene Hitler para declarar la guerra en este turno, pero sin embargo, Letland, no la utiliza.
A continuación llega el segmento de Eventos Condicionales. En este segmento, además de la rendición y liberación de paises, se pueden recibir los llamados "reemplazos condicionales", que son aquellos reemplazos que se consiguen al producirse un acontecimiento indicado en la carta jugada en la actual estación. En este caso, no da lugar a ningún hecho.
Pasamos ahora al turno de los Aliados Occidentales, los cuales aún no están en guerra con Alemania, y juegan esta carta
y eligen otra para la siguiente estación.
Como refuerzos estacionales consiguen 1 paso de infantería británica, y también 1 paso de cualquier tipo para un país menor Aliado, ya que el nivel de victoria es 1 a favor de los Aliados; en este caso, este paso sólo puede ir a Francia, que es el unico pais menor Aliado. Ambos refuerzos se colocan en una ciudad de su pais.
En la fase administrativa inicial, durante el segmento de Eventos políticos, una tirada de 4 se convierte en 3 (-1 por Nivel de Victoria Aliado), dando como resultado una consulta en la Tabla de Conferencia Aliada.
Se lanza otro dado, y sale un 5, que pasa a 4: Implicación en el Pacífico. Las cosas se están poniendo tensas en Asia (regla 17.2.16) y los ingleses deben de mandar una flota al Pacifico.
Dicha flota pasará al llamado Delay Box, cuyo funcionamiento explicaremos más adelante.
Sin guerra todavía, los aliados se limitan a ir cerrando el frente franco alemán.
Turno soviético. Juego esta carta
y elijo la de la siguiente estación en secreto.
Lo primero que debe de hacer el sovietico al jugar esta carta es deshacerse de su carta Linea Stalin/Romanov, tal como se indica en el primer enunciado. Durante la partida los jugadores tendrán que elegir en varias ocasiones entre cartas que se eliminan mutuamente; la elección de cada una de ellas supondrá una opción estratégica. En este caso, el jugador soviético renuncia a la Línea Stalin, que le hubiera proporcionado una buena cantidad de unidades de fortaleza.
A continuación se le informa de que puede entrar en Polonia del Este para ocuparla, ya que se considera que el pacto germano-sovietico de agosto del 39 está en vigor.
Reciben como refuerzo 3 pasos de infantería, que se colocan inmediatamente en el tablero.
El HQ By pasa al Delay Box.
Durante su fase de movimiento y de reserva, tropas soviéticas entran en Polonia del Este.
En el segmento de eventos condicionales, debe de tirar un dado y consultar en la tabla de Regiones fronterizas sovieticas.
Para esta tabla hay varios modificadore y resultados:
Modificadores a la tirada:+1 por cada 5 puntos de fuerza de ataque soviéticos en la Región Fronteria; +1 por cada paso blindado, HQ y Apoyo aéreo en la Región Fronteriza.
Resultados# .- Número de pasos pedidos. El jugador soviético debe de tomar dichas pérdidas de las unidades que tiene en dicha Región Fronteriza. El primer paso debe de ser blindado o HQ. Si no tiene suficientes pasos para cumplir las pérdidas, cambiar el resultado C por Eje.
C .- Despues de eliminar los pasos requeridos, el jugador soviético coloca el Marcador de Frontera Cedida en el mapa en la Caja de Marcadores de Regiones Fronterizas Cedidas.
Eje.- Si el pais menor afectado es neutral, el jugador del Eje puede elegir entre:
1. eliminar todas las unidades soviéticas en ciudad en la Región fronteriza e inmediatamente activar a dicho menor como aliado del Eje
2. retirar 1 paso soviético (el Eje decide cual) de la Región Fronteriza
3. colocar el apropiado marcador de Región Cedida en el mapa en la Caja de Marcadores de Regiones Fronterizas Cedidas.
- Si el pais menor afectado no es neutral, el jugador del Eje puede elegir entre:
1. Activa un pais menor neutral que tenga frontera con este pais menor como un pais menor del Eje (el Eje elige)
2. retirar 1 paso soviético (el Eje decide cual) de la Región Fronteriza o del pais menor al que pertenece la Región Fronteriza.
Como han entrado 10 puntos de fuerza de combate soviéticos, la tirada tiene un +2, con otro +1 por la presencia de una unidad blindada. Se lanza el dado, y da como resultado un 2, que +3 son 5. El resultado es que el jugador pierde un paso blindado, y Polonia del Este sigue sin conquistar.
Llegamos al final del turno. Primero al Segmento del Delay Box, que se realiza todos los turnos.
Es este uno de los momentos más importantes del juego. Como ya comentamos, al Delay Box van a parar todos los refuerzos aéreos y navales que se reciben, una serie de marcadores políticos, y aquellas unidades navales y aéreas que han luchado por la supremacia en un hex o en una zona naval; también ciertas unidades de tierra que se reciben como refuerzo y las que se destruyen, ya sea voluntariamente o por pérdidas de combate. En este momento, además de la flota británica que fue enviada al Pacifico, se encuentran una gran cantidad de unidades que empezaron la partida allí. Esta tirada se puede ver modificada por varias razones (regla 7.1). En el momento actual, las tiradas de los tres bloques se ven afectadas por un +1, que simboliza el tiempo necesario para que la industria de los paises se adapte a la guerra, y por un -1 para los soviéticos por el nivel 1 en el Marcador de Victoria. Por cada unidad se hace una tirara añadiendo los modificadores, y el resultado (que nunca puede ser mayor de 6 ni menor que 1) es el número de turnos que tarda en venir.
En el turno actual hay que tirar por todas estas unidades
y los resultados son estos
Vemos, por ejemplo, que el primer ejército francés ha sacado un 1, y que con el +1, se coloca en el turno de noviembre-diciembre de 1939. La fortaleza de Sevastopol ha sacado un 3, que se queda con el +1 y -1 en 3. La flota inglesa ha sacado un 6, que con el +1 sigue siendo un 6. También a 6 turnos quedó la unidad paracaidista alemana, algo que afectará al desarrollo del juego.
Como se ve, una buena tirada apoyada por unos buenos modificadores, puede ser decisivo en algunas fases del juego.
Se avanza entonce el marcador de turno, se envían al Force Pool las fuerzas que hubiese en septiembre-octubre, y termina ya el primer turno.
Mirando ahora detenidamente veo que cometimos otro (uno más) error. Puede parecer que no tiene mucha importancia pero es fundamental para determinar la forma de jugar de la URSS. Las cartas seleccionadas por las tres potencias para dicha estación se enseñan antes de que comience el juego (regla Especial del Primer Turno del juego de Campaña). De esta manera, el jugador alemán sabrá cuales son las inteciones de la URSS; ¿actitud defensiva creando la línea Stalin o actitud ofensiva colaborando con los alemanes en la destrucción de Polonia?