En los foros oficiales del juego (www.magewars.com) han confirmado que están hablando con publicadores en otros países. Para mí saldrá en castellano si o si, que tarde más o menos ya es otra cuestión. Mage wars y Summoners solo comporten algo de la temática y que tienen, los dos, un tablero físico... lo demás es radicalmente distinto. A mí, desde luego, me parece infinitamente mejor Mage Wars porque el tiempo de diversión es significativamente mayor. Me explico, en Summoners Wars puedes pensar un poco la estrategia, meter aquel o cual campeón, estos o aquellos comunes... etc... Puedes jugar con una facción medianamente bien desde el principio sin tocar muchos los mazos. Lo que no quiere decir que no tenga combinaciones posibles, que también, pero es que...En Mage Wars te construyes el libro/mazo ENTERO tal y como que te de la gana. Eso da pie a una insana cantidad de combos y tácticas. Quién haya jugado a Magic, L5r o cualquier otro juego de cartas parecido sabe a lo que me refiero (sin embargo, mage wars también es muy superior a estos por varias razones).Te puedes pasar días y días discutiendo tácticas del juego, para descubrir, al llegar a la arena de combate, que el mago rival te sorprende con algo en lo que no habías pensado...Puedes hacer libros de hechizo temáticos, agresivos, defensivos, de ataque rápido, de control... Cuanto más juegas, más sabes y por tanto más quieres...
En otros tiempos (Cuando me pasaba las horas muertas diseñando barajas con el magic workstation) te daría la razón, pero ahora la verdad es que prefiero algo que sea instantáneamente tuneable, como un deckbuilder que se hace sobre la marcha, o algo rollo Smash Up.Ahora bien, si tienes un colega con el que te puedas picar al juego, y el tiempo para dedicarle a la construcción de mazos, creo que es una muy buena alternativa al sacacuartos que es magic
¿Por qué pienso que es superior a Magic o L5r u otros deckbuilder?-Tiene un tablero físico donde entra en juego una parte táctica muy importante, como en un juego de miniaturas.-Las expansiones son cerradas, todo el mundo tiene a su disposición las mismas cartas para hacer sus libros de hechizos. -No hay factor azar a la hora de elegir las cartas a jugar. Lo único que te impide jugar los combos que planeaste es la reacción del contrario. -Todo el rato ves la evolución de la estrategia del oponente y puedes reaccionar en consecuencia al jugarse 2 cartas por turno únicamente. -Todo funciona COMO ES LÓGICO que funcione...
¿Cuantas copias de cada carta vienen en el set básico y en las ampliaciones y cuantas iguales se pueden jugar? O en otras palabras, ¿pasa como en los starters de los LCG que para tenerlo todo necesitas X copias o con una vale?
Hay que pasar por caja si quieres ser competitivo (creo que el maximo de copias son 4 y 6)
¿Pero hay un circuito de torneos para este juego?
Opino lo mismo, gastar más dinero, para nada. La caja básica da para aburrir. Lo de poder llevar 4/6 cartas, es por poner alguna regla, porque es muuy raro de que quieras poner 4 copias o 6 de la misma carta. Es mucho mejor la versatilidad, tener respuestas para todo.Si sois muy competitivos, y os solapais mucho con las cartas del core, siempre se puede comprar un Spell Tome 1, que no es excesivamente caro comparado con los precios de los capítulos de los LCG. Yo lo hice, y... realmente, no me sirvió para mucho, casi casi ahí tengo las cartas extra muriéndose de asco. Así que no os preocupeis, con la caja básica, de sobra, tanto casual como competitivo.
¿A alguien más le parece feísimo el diseño gráfico del juego? Es que es lo que más me echa para atrás. A parte del precio, claro.
Pues ya te digo que me gustaría que alguien con más experiencia con el juego me explicara para qué le han servido los Tome, porque yo tengo la impresión (que darkfonix corrobora) que parecen servir más bien de poco. La comparativa con el deckbuilding del Magic en cualquier caso no es demasiado válida porque en el MW tienes siempre todas las cartas de tu mazo a tu disposición y, por lo tanto, te olvidas de tener que pensar en distribuciones de cartas y combos. Aquí el deckbuilding se basa en establecer de antemano las estrategias de ataque y defensa que quieres poner en práctica para luego tratar de ejecutarlas con el timing más adecuado y de la forma más eficaz posible.Por otro lado y como comenta darkfonix es un juego que parece premiar la versatilidad, ya que los magos y hechizos son bastante asimétricos. Por mucho que pienses que te puedes hacer el supermazo con la supuesta combinación perfecta de cartas y combos, como tu oponente te cale estás perdido.
Hombre, por ejemplo si tienes algun monstruo épico repetido (me parece que están en el tome 2) y tienes un mazo capaz de generar maná para poder gestionarlos bien, tu oponente te podrá calar pero le podras dar cerita de la buena...otra cosa es que ya lo hayas usado anteriormente con él y claro sabe que le vas a sacar dos bicharracos y estar preparado para ello.
Por otra parte, no se si cuando salga la nueva expansión con las nuevas cartas, tengas las herramientas necesarias para no hechar en falta tener repetida alguna carta en tu mazo.