Como ayer me vine a casa con unos cuantos paquetes de ejércitos y sus respectivos refuerzos, a pesar de no contar aún con el SW Master Set, no he podido esperar al fin de semana para hincarle el diente al juego y ver si realmente merece esa ola de entusiasmo que lo ha encumbrado al top 50 de la BGG y más allá.
Tras descargar las instrucciones del juego en la web de Plaid Hat Games- también las podéis encontrar en un hilo del foro, cortesía del gran
Julai (
http://www.labsk.net/index.php?topic=57612.0)- y usar un puñado de dados para fijar las heridas de las criaturas, aprender a visualizar el tablero sobre el tapete de la mesa no ha sido un gran problema. Las reglas son extremadamente fáciles y no voy a alargar mi comentario para tratarlas.
estion las ha plasmado con asombrosa claridad en su reseña del juego (
http://www.labsk.net/index.php?topic=54883.0) ¡Id corriendo a leerla si no lo habéis hecho ya!
Mi minireseña cojea de un punto importante. He hecho un par de partidas en solitario por lo que mi experiencia está lastrada por la falta de esa niebla de guerra y esa incetidumbre -deliciosa- de saber qué mazo habrá compuesto mi oponente para enfrentarse a mí, qué es lo que llevará en su mano, y qué es lo que pretende hacer con esos tipejos que ha invocado en el tablero.
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Los agraciados ejércitos en participar en las dos partidas que he hecho hoy han sido The Fallen Kingdom y The Vanguards. Ambos han contado con sendos paquetes de refuerzos a la hora de construir sus mazos y no me he aventurado a usar ningún mercenario. Y os digo por adelantado que ha sido una tarde muy agradable.
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Cómo explicarlo...
No sé si cuando erais pequeños recortabais las ilustraciones de los cromos que tenías repetidos y aplanándolos sobre la mesa los enfrentábais los unos contra los otros, recreando algún capítulo emblemático de la serie a la que pertenecían. No, no, no he recortado las figuras de las cartas del SW - aún no
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-. Pero cuando han iniciado sus movimientos - muy erráticos al principio, la verdad - me ha inundado esa sensación.
En el primer enfrentamiento me he limitado a hacer funcionar las reglas y contemplar qué posibilidades ofrecen los muros y las habilidades de las dos razas. Me ha llamado la atención la rapidez con la cambia la aparente ventaja de un bando a otro a lo largo de los turnos, y no porque ninguno de los dos bandos haya disfrutado de una pasajera serie de éxitos en las tiradas de dados. Que no os dé repelús el uso de dados para resolver los éxitos de los ataques. Me parece todo un acierto que se considere inflingir una herida con un resultado de 3 o más. Es un festival de sangre. Y resulta prodigioso, desesperado ¡épico! ver como la joven Sera Eldwyn, la Juana de Arco de los Vanguards, herida y acosada por todos lados resiste los sucesivos ataques, incluyendo los cuchillazos por la espalda de Anica, y ver que los fallan todos contra ella.
Arriba a la derecha podéis ver al angelito de AnicaSiendo sincero, en la primera partida el sabor no resultó tan intenso como esperaba - ¡Que está el número uno del mundo en su categoría, por el amor de Dios!- , pero me dejó entrever algunas líneas y sensaciones que dudaba si habían sido ofrecedidas por el juego o las había puesto yo con mi predisposición a leer un relato fantástico.
Con la segunda partida el jugo empezó a salir, las directrices estratégicas eclosionaron en retos, decisiones que tomar y por lo tanto mucha diversión.
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Me alegré al comprobar que el juego trae consigo una serie de conceptos en principio muy sencillos y evidentes pero que despliegan una jugabilidad inmensa ¡Cuánta personalidad desprenden ambas razas!Tan distinta la una de la otra como la forma de usarlos. Los movimientos que para uno son evidentes en el otro son un claro error.
Los Vanguards pedían a gritos apiñarse entorno a su joven líder; y resistir, aguantar formando embudos y parapetándose tras los muros; dejando a los campeones que salgan y hagan su trabajo, cortar cabezas, y Sera mientras curándoles.Cuando el envite de la ola de no muertos por fin estalla, una luz en forma de corredor se abre en el frente apuntando directamente hacia Ret-Talus, el mago no muerto. Seguí jugando y tratando de ver qué posibilidades tenían los no muertos de responder. El contraataque del ejercito de la luz cruzó la mitad del tablero pero no contó con la rapidez de conjuración de su rival. El mago no muerto rehizo sus tropas y Sera pronto se vió rodeada de manos que trataban de atraparla por todas partes. Sus guardaespaldas empezaron a caer a su alrededor. Y justo cuando uno de sus campeones se disponía a acabar con el mago, la joven líder cayó exhausta, sin un aliento de esperanza más.
En cinco ocasiones sentí que el timón de la victoria viraba de un bando a otro.
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Me pareció sensacional.
Hace ya tiempo - más de una década - fuí un entusiasta jugador de Magic. No me gasté mucha pasta, la verdad. Disfrutaba con mis cartas comunes como los halcones de céfiro, mis pegasos. Era un pacífico mazo azul y blanco que me daba más alegrías y placer que victorias, pero ¿Victorias?¿Quién quiere eso?
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- Reconozco que me he acercado a SW con la idea de recoger la esencia del tema del magic en un formato que permita, sin hipotecarse, tenerlo TODO.
Si tuviera que medir la versatilidad y profundidad de ambos juegos, posiblemente Magic tendría un 9 y SW un 8. Pero en relación calidad precio los estimo en SW con un soleado 10 y Magic con un fantástico 8. El juego tiene la apariencia de no haber roto un plato en su vida. No me pareció nada espectacular en cuanto a ilustraciones se refiere. Fuí testigo como todos de su nacimiento a través de la BGG. Su compra no resultó una opción atractiva.
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Recuerdo haber visto la imagen del arquero esqueleto y decirme: Pues eso, el típico esqueleto arquero llano sacado del INEM de los mundos de fantasía, con su mueca de chiste y su arco óseo. Pero ahora tiene su encanto. Es el esqueleto de SW y no hay ninguno igual a él. Tiene su gracia ahí con esa luz fosforescente iluminándole el torax como un arbolito de Navidad.
Cuando pude ver y palpar las cartas
in situ todo cambió; tienen un tacto muy agradable y son de buen material - nada que ver con la pobre calidad de las cartas de Mage Knight, tal vez su único talón de Aquiles -.
Si, ya sé. Las ilustraciones no pueden medirse con las de Magic y toda la legión de celebérrimos ilustradores que han contribuido a su consagración... o tal vez sí. Estamos ante el nacimiento de un sistema de juego, sus primeras razas editadas. El SW Master Set supone un afianzamiento en la calidad del producto y de sus planes de futuro, con el diseño de su inserto y el nuevo tablero montado. SW tiene nombre propio, el aire y la personalidad de sus ilustraciones lo diferencia claramente de los demás juegos de cartas. La imagen de SW ya tiene su propio aroma inconfundible, y a mi parecer, creo que ha venido para quedarse.
Si lográis acercaros al SW sin exigirle lo que no es, os vais a encontrar con un gran sistema y con un juego para toda la vida. Profundo desde muchos aspectos; os sentiréis acosados con la cantidad de decisiones - acertadas o no- que tendréis que tomar en relación a lo que disponéis en la mesa, su colocación, las salidas posibles en el tablero, vuestra escasa mano, el precio de invocar, la inversión en puntos de magia,... Añadidle a esto que en cada partida podréis rediseñar vuestro mazo y que cada raza plantea unos retos completamente diferentes. Las posibilidades se disparan para la limitada vista de este humilde reseñador.
Yo le he dado una oportunidad y no me arrepiento de haber dado el paso. Si queréis, cuando lo pruebe como toca, con un rival físico, os contaré si sigo teniendo las mismas vibraciones.
Mucha salud para todos.
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Nota: Imágenes sacadas de la BGG.