Voy a hablaros de
Oracle Pathway de
Brett J. Gilbert, que fue el juego
ganador del Concurso de Creación de Juegos Ciutat de Granollers del año 2011, que ha sido publicado recientemente por Asmodee como
Divinare y fue presentado en la Feria Jugar x Jugar.
COMPONENTESEl juego es muy bonito y de buen material. Las cartas simulan ser cartas de una especie de Tarot, la pega como siempre que no son de tamaño estándar, los minitableros de cristalomancia, quiromancia, tasomancia y astromancia son bonitos y de buen cartón, y los tokens para llevar la puntuación igual (recuerdan a los que usan FFG en sus juegos). La caja donde se recoge todo es de un tamaño relativamente apropiado (podría ser algo más pequeña) y suficientemente resistente. En este aspecto el juego es notable.
EL JUEGOEl juego es un alarde de simplicidad y elegancia. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores y tiene una duración de 30-45 minutos.
Se trata de un juego donde los mejores adivinadores del mundo compiten por ver quien es el mejor prediciendo. Lo que deben predecir, y apostar por ello, es cuántas cartas habrá al final de cada ronda de cada uno de los tipos. Según su propio autor, se trata de un juego de predicción y suerte, y creo que ahí está el problema, ya que por muy bien que lo hagas e intentes deducir cuántas cartas y cuáles se han repartido en cada ronda, al final hay un factor suerte, en mi opinión más elevado de lo que parece a priori, que hace que sea el azar (o mejor dicho “algo” que no puedes predecir con exactitud) el que dedica si puedes colocarte en las casillas adecuadas, o al menos adyacentes a ellas. Así que creo que al final gana el jugador que mejor predice y que más suerte tiene. Si falla una de estas dos cosas no tendrá opciones de victoria, y por tanto hay una relativa falta de control.
Básicamente, el juego se puede resumir en un par de líneas. Se juegan tantas rondas como número de jugadores. Hay 36 cartas de 4 palos (12, 10, 8 y 6 cartas). Al principio de cada ronda se reparten 24 cartas equitativamente entre los jugadores (6 cartas para 4 jugadores, 8 para 3 jugadores y 12 para 2 jugadores). Dependiendo del número de jugadores se procede a actuar de manera diferente. Por ejemplo para 4 jugadores, lo primero que se hace es pasar 3 cartas al jugador de la derecha, luego se juegan cartas alternativamente, cuando solo te queden 4 cartas en la mano pasas de nuevo 2 al jugador de la derecha, se juegan de nuevo cartas alternativamente hasta que solo te queden dos cartas en la mano, pasas entonces 1 carta al jugador de tu derecha, y se juegan todas las cartas que queden alternativamente, momento en el cual se comprobará la puntuación de la ronda. Para 2 jugadores, hay alguna regla especial, como por ejemplo, que al principio cada jugador aparta 2 cartas, y al final de la ronda se hacen pública las 4 cartas apartadas.
La gracia consiste en que debes predecir cuantas cartas de cada palo se juegan de esas 24 cartas que se han repartido inicialmente (todas se irán haciendo públicas paulatinamente). Cada vez que juegas una carta de un palo estás obligado a mover tu peón a una de las casillas de predicción de ese palo; o la mueves a una casilla que esté libre y apuestas por un número de cartas, o lo sacas fuera y no apuestas por ninguna (y por tanto no ganarás ni perderás puntos en esa mancia).
La estrategia del juego se resume en intentar deducir y saber que cartas pasar al jugador de tu derecha, y sobre todo con que cartas quedarte en los últimos turnos, ya que puede ocurrir (de hecho es lo habitual) que estés bien posicionado pero te veas obligado a moverte. Y precisamente este es el punto crítico del juego, que por mucho que hagas predicciones correctas, nunca sabes que carta te van a pasar los últimos turnos (y salvo que seas una mente privilegiada no vas a recordar todas las cartas que han pasado por tus manos). Así que al final se juega por intuición y dependes bastante de la suerte. Esto hace que no sea para todos los públicos.
La puntuación también es relativamente simple. Al final de cada Ronda se mira, una por una, las predicciones de las 4 mancias. El jugador que haya acertado la predicción exacta gana 3 puntos. Los adyacentes ganan 1 punto. Luego, hay algunas casillas de bonos (simple y doble), de manera que si aciertas o estas adyacente ganes 1 o 2 puntos respectivamente, y sino obtienes ningún punto por ellas pierdas 1 o 2 puntos. Sin estas casillas de bonos entiendo que nadie apostaría por esas casillas, por simple probabilidad, así que asumes un cierto riesgo para obtener recompensas mayores. Lo que no se, si aún así, merece la pena.
Al finalizar cada ronda, el siguiente jugador inicial será el sentado a la izquierda del actual. Lo que hace que las cartas se repartan a derecha, y el jugador inicial vaya a izquierdas.
Una vez suceden tantas rondas como número de jugadores, y finaliza la partida, quien más puntos obtenga vence y es coronado como el mejor adivinador. En caso de empate, no se aclara quien es el vencedor.
PROSEs precioso y entra por los ojos.
Es un juego ganador de un concurso, lo cual entiendo es signo de calidad.
Es simple, elegante y original.
CONTRASSu precio, 25 euros me parece excesivo.
Es muy fácil de fabricar.
Hay un factor suerte que hace que no sea un juego para la gente que le guste tener todo bajo control.
No es para todos los públicos.
Lo veo poco rejugable, y más un experimento lúdico que realmente un juego.
RECICLAJE LÚDICOEl juego te lo puedes fabricar con relativa facilidad. Solo necesitas un mazo de naipes estándar,
fabricarte los tableros para las apuestas y llevar buena cuenta de los puntos que cada jugador vaya anotando. Las reglas en español, como casi siempre, Asmodée no publica ni libera el PDF, así que aquí las tienes en
inglés.
(fuente:
http://www.labsk.net/wkr/archives/12739/)