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Moondraco

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ARENA
« en: 15 de Junio de 2012, 12:02:55 »
Presento mi primer proyecto desarrollado de juego de mesa:

- Tipo de juego:  Ameritrash (con el azar limitado al mínimo).
- Nº de jugadores: Jugable de 2 a 4 jugadores. Probablemente con una expansión para 6 jugadores.
- Tiempo de juego: por probar aún.
- Eliminatorio: No
- Fin del juego: ser el último jugador con un Campeón con vida en la Arena. Cada jugador tendrá 3 Campeones que saldrán a la Arena individualmente, y cuando mueran los sustituirá por otro de sus Campeones en reserva. Cuando sus 3 Campeones han muerto, el jugador pone en juego su Esclavo, un "Campeón" más débil y limitado que los anteriores pero que no es eliminado al morir.
Si el último jugador con un Campeón en la Arena consigue hacerle sobrevivir una ronda completa frente a los 3 Esclavos oponentes, gana el juego.
Si no lo consigue, los 4 Esclavos se enfrentan de forma eliminatoria. El último jugador que tenga un Esclavo vivo en la Arena, gana el juego.

_________________________________________________


SINOPSIS

Desde hace tiempos inmemoriales, las cuatro Grandes Casas se enfrentan por la supremacía mediante duelos a muerte en la Arena.
Ahora, una vez más, los Campeones son convocados para decidir el destino del Reino.

Defiende tu Casa, escoge a tus Campeones entre los guerreros más poderosos de todos los tiempos y guíalos en su lucha por sobrevivir a la Arena.
Ágiles maniobras, hechizos sorpresivos y combos devastadores permitirán a tus Campeones aplastar a sus enemigos… ¡y a tu Casa alzarse con la victoria!

_________________________________________________


COMPONENTES

25 piezas de tablero: las piezas de tablero se dividen en dos tipos: 19 piezas internas (compuestas por 7 hexágonos de pequeño tamaño unidos) y 6 piezas externas que, como en Catan, fijan y dan solidez a la construcción del tablero. Este tablero representa la Arena, donde los Campeones de cada jugador lucharán. Las piezas internas tienen casillas de Arena y casillas de Foso; en las últimas no podrán situarse los Campeones.
Las piezas internas son colocadas por los jugadores en la forma en que deseen en orden, lo que garantiza colocaciones diferentes en cada partida.

 :o En la imagen, ejemplo de pieza interna de tablero con 3 casillas de Foso.
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4 plataformas de Casa (Casas Bartolomé, Feijoo, Llanes y Orea): Las plataformas de Casa contienen:
- Los contadores de Vida y Energía de los Campeones
- Un hueco para la carta de Campeón que el jugador tenga activo
- Un hueco para la carta de Arma que el jugador asigne a su Campeón.
Y un par de breves textos de ambientación.

 :o En la imagen, plataforma de Casa (escudo de muestra).
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8 marcadores de Vida y Energía: Estos marcadores (2 por cada Casa) se emplean para llevar la cuenta de la Vida y Energía restantes de los Campeones. Son dos pequeñas fichas por jugador que se colocan sobre el número que corresponda en los marcadores de Vida y Energía de las plataformas de Campeón.

 :o No hay imagen disponible aún

40 fichas de Coliseos (8 de oro, 12 de plata y 20 de bronce): Los Coliseos son monedas. Cada jugador contará con dos Coliseos de Oro (valor 4), tres de Plata (valor 2) y cinco de Bronce (valor 1). Se utilizarán para pujar por Campeones y Armas al comienzo del juego. Esto introduce un elemento típico del eurogame, la subasta, en detrimento de los sistemas de azar típicos en la asignación de elementos en caso de que varios jugadores los deseen para ellos.

 :o En la imagen, Coliseos de Bronce, Plata y Oro.
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12 cartas de Campeón y sus 12 miniaturas de Campeón: Las cartas de Campeón muestran los atributos de los Campeones elegibles para luchar en la Arena. Hay cuatro clases de Campeón: Ágil, Asesino, Defensor y Mago. Cada clase puede jugar un tipo de carta de Acción con el coste de Energía reducido en 1 punto.
Los Campeones tienen 4 atributos:
- Fuerza: aumenta el daño de sus ataques. Al utilizar una carta de Ataque (Cartas de Acción, ver más adelante) el daño infligido al enemigo es la suma de la Fuerza del Campeón + Daño del Arma + Valor del Ataque (se puede atacar con distintos valores de daño).
- Armadura: un valor de 1 a 20 que aumenta sus probabilidades de no resultar dañados por los ataques enemigos. Al utilizar una carta de Ataque, antes de infligir daño, el jugador atacante lanza el D20. Si el resultado del D20 no supera la Armadura del Campeón atacado, este no sufre daño alguno de ese Ataque.
- Gloria: aumenta sus probabilidades de usar con éxito cartas de Favor de la Grada (ver más adelante).
- Ángulo de visión: sobre su peana hexagonal, el Campeón tiene un ángulo de visión de 1 cara a 6 caras del hexágono. Solo puede moverse o atacar hacia un hexágono que tenga en su campo de visión. Si necesita moverse o atacar hacia otro lado, puede recolocarse mirando hacia el lado que necesita, pero esto cuesta 1 punto de Energía.
Además de estos atributos, los Campeones tienen ciertas Habilidades únicas que les diferencian de otros.

Todos los Campeones comparten el mismo número de puntos de Vida (40) y Energía (30), que están contabilizados en las plataformas de Casa. Las cartas de los Campeones sobre la Arena se colocan en dichas plataformas hasta que sus puntos de Vida llegan a 0, entonces son reemplazados si el jugador aún tiene Campeones disponibles.

Las miniaturas de Campeón se colocan sobre una peana hexagonal que ocupa una de las casillas del tablero. Existe una por cada carta de Campeón, representan al Campeón en la Arena, y se mueven mediante cartas de Acción (Movimientos).

 :o En la imagen, 4 cartas con las 4 clases de Campeón: Ágil, Asesino, Defensor y Mago.
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:o En el mensaje número 11 del tema, podéis encontrar el diseño (Clase, Fuerza, Armadura, Gloria, Ángulo de visión y habilidades) de los 12 Campeones.

4 cartas de Esclavo y sus 4 miniaturas de Esclavo: Los Esclavos son parecidos a los Campeones, solo que más débiles y restringidos. Cada jugador posee uno, son todos iguales y salen a la Arena tras morir el tercer Campeón de una Casa. Los Esclavos no pueden llevar Armas, no pueden jugar cartas de Favor de la Grada y los Hechizos y Defensas les cuestan un punto de Energía adicional.
El Esclavo solo tiene 15 puntos de Vida, pero reaparece con la Vida y Energía completas en la Arena tras morir mientras haya al menos 1 Campeón en ella. No puede jugar ninguna carta de Acción en el turno en el que reaparece.

 :o En la imagen, carta de Esclavo
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20 cartas de Arma: Las cartas de Arma tienen dos atributos: Daño (aumenta el daño de los ataques hechos por el Campeón que la porta) y Armadura (aumenta las probabilidades de que el portador no resulte dañado por los ataques enemigos). Esto representa la posibilidad de bloquear ataques con ella. Además, algunas Armas tienen efectos adicionales que benefician o lastran a su portador.
Existen Armas de 1 mano y de 2 manos. Las Armas de 2 manos aumentan el coste de Energía de muchas cartas de Acción, ya que al ser más pesadas cansan más a sus portadores, pero son bastante más poderosas.
A cada Campeón se le asigna un Arma en el momento de salir a la Arena, que se coloca en la plataforma de Campeón junto a la carta de Campeón correspondiente. Salvo con cartas de Favor de la Grada, ningún Campeón puede cambiar el Arma que su jugador le asignó al sacarlo a la Arena.

 :o En la imagen, carta de Arma de 2 manos con ALCANCE (permite atacar a enemigos a distancia)
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 :o En la imagen, carta de Arma de 1 mano con BONUS Ágil (efecto que se activa si el portador es un Campeón de clase Ágil)
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12 cartas de Favor de la Grada: Las cartas de Favor de la Grada representan favores que los campeones pueden pedir al público de la Arena, y generalmente causan grandes cambios en el desarrollo de los combates. Tienen un "coste" de Gloria entre 10 y 30: para poder utilizarlas con éxito, el jugador debe lanzar el D20, sumar al resultado la Gloria de su Campeón y superar el "coste" de la carta. Si es así, el efecto se aplicará y la carta es descartada. De no superarlo, el público le negará el favor: la carta será descartada sin aplicar su efecto.

Hay cartas con efectos más o menos poderosos, y en función de esto su coste cambia. Cada jugador podrá tener 3 cartas de Favor de la Grada (por las que pujará al principio de la partida) y usarlas cuando quiera. No es necesario usar una con cada Campeón, el único requisito es utilizar solamente una por turno. Es decisión del jugador apostar por cartas más poderosas y difíciles de aplicar o más modestas y con más probabilidades de éxito.

 :o En la imagen, 3 cartas de Favor de la Grada que permiten curar al Campeón que las utiliza.
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200 cartas de Acción: Las cartas de Acción se dividen en 4 tipos: Movimientos (permiten que el Campeón se desplace por la Arena), Ataques (causan daño a los Campeones oponentes pero es necesario estar adyacente a ellos, salvo en caso de contar con un Arma a distancia con ALCANCE), Defensas (aumentan la Armadura y reducen el daño si esta es superada) y Hechizos (de efectos muy variados).

Las Acciones tienen un coste de Energía que los jugadores pagan al jugarlas. Si el Campeón no tiene Energía suficiente para jugar una carta de Acción, no podrá hacerlo.
Cada jugador tiene 5 cartas de Acción en su mano cada turno, que ha robado del mazo común de 200 cartas, y puede jugarlas todas si lo desea. Por cada carta de las 5 que queda en su mano sin jugar al final de su turno, su Campeón recupera 1 punto de Energía. Tras esto, el jugador puede descartar todas las cartas que quiera y luego volverá a robar hasta tener siempre 5 cartas en su mano.
Si el mazo se acaba, se baraja la pila de descartes y se forma un nuevo mazo.

 :o Un ejemplo de carta de Acción de cada tipo
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5 miniaturas de estatuas: Las estatuas son colocadas en el tablero por los jugadores. Representan obstáculos al Movimiento de los Campeones y a los Ataques con Armas a distancia, y otorgan un Bonus de Energía si se utilizan ciertas cartas de Acción estando adyacente a una de ellas.
Existen estatuas del Movimiento, del Ataque, de la Defensa, de los Hechizos y de la Vida. Esta última es algo especial: permite a un Campeón adyacente a ella intercambiar puntos de Energía por puntos de Vida durante su turno.

 :o En la imagen, estatua del Ataque (círculo rojo, color de los Ataques). Si se efectúa un Ataque estando adyacente a ella, dicho Ataque cuesta al Campeón 1 punto menos de Energía de lo indicado en la carta.
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8 miniaturas de obstáculo (2 de muro bajo, 2 de muro alto, 2 de empalizada baja y 2 de empalizada alta): Las miniaturas de obstáculo son colocadas en el tablero por los jugadores y dificultan el movimiento de los Campeones. Pueden ser salvados con ciertas cartas de Acción de tipo Movimiento (Salto largo y/o Salto alto, dependiendo del tipo de obstáculo).
Los muros ocupan 2 casillas cada uno, mientras que las empalizadas se colocan en las líneas entre casillas y por lo tanto no ocupan espacio alguno (solo dificultan el movimiento).

 :o No hay imagen disponible aún

1 dado de 20 caras.

_________________________________________________

RECREACIÓN DE UNA COLOCACIÓN DEL TABLERO

La imagen está hecha rápidamente y sin cuidado. Los hexágonos están coloreados para que sean más fáciles de distinguir entre ellos.
 :o
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- Las casillas negras son casillas de Foso. Podrían estar agrupadas de cualquier otra manera, es tan solo un ejemplo; pero el número real de casillas de Foso es el que aparece en la imagen.
- Los números representan las posiciones iniciales de los Campeones de cada jugador.
- Los círculos grises son las estatuas. Los círculos interiores de colores representan qué estatua es cada una (azul Movimiento, rojo Ataque, verde Defensa y amarillo Hechizos); la estatua con un corazón azul verdoso es la estatua de la Vida.
- Las líneas gruesas negras son los muros altos; las grises son los muros bajos.
- Las líneas marrones oscuras son las empalizadas altas; las claras son las empalizadas bajas.


_________________________________________________


Sin más por ahora, espero que os haya gustado. Agradecería muchísimo opiniones, preguntas, sugerencias o sensaciones que me puedan ayudar a la hora de la definición final del juego. La idea es que sea un juego muy activo, de ritmo rápido y juego trepidante y sorpresivo que pueda cambiar de repente gracias a una estrategia bien construida. Busco algo que dé la impresión de estar viviendo de verdad los combates entre piruetas, hechizos y leches como panes.
 Muchas gracias a todos :)
« Última modificación: 18 de Junio de 2012, 09:48:06 por Moondraco »

PGrande

Re: ARENA
« Respuesta #1 en: 15 de Junio de 2012, 12:10:34 »
¡Guau! Se parece muchísimo a una idea que tenía en mente pero aún no había materializado en nada concreto. ¡Enhorabuena! Tiene muy buena pinta. Le seguiré la pista.

Por cierto, yo también estoy muy influenciado por el League of Legends y estoy tratando de convertirlo en juego de mesa pero se me queda demasiado complicado o demasiado simple xD.

kalisto59

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Re: ARENA
« Respuesta #2 en: 15 de Junio de 2012, 12:15:04 »
Suena genial, un juego de combates que podria ser muy interesante. Adelante con ello !!

Moondraco

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Re: ARENA
« Respuesta #3 en: 15 de Junio de 2012, 12:20:31 »
Muchas gracias a los dos, Grande y Kalisto59  :)

El LoL me parece extremadamente difícil de adaptar, más que nada porque si queda suficientemente parecido los jugadores clásicos de LoL preferirán seguir jugando en ordenador con animaciones que a un juego de mesa, supongo.
Además, aunque tengo un sistema de mapeo que podría resultar siendo rejugable (a base de tiles como este ARENA) se me hace complicadísimo reconvertir todas las habilidades de los campeones a algo aplicable a un juego de mesa.
Como puedes ver, yo también he pensado algo en ello  ;)

Si alguien ve cosas que en su opinión pueden influir negativamente en la experiencia de juego, haciéndola poco divertida, lenta o similares, que lo exponga, por favor :)
De la misma forma, si hay algo que os guste especialmente podéis recalcarlo, así lo tendré en cuenta para tratar de no cambiarlo en revisiones y demás.

Estaré ocupado hasta el 22, luego espero poder subir nuevas imágenes y el Reglamento acabado de forma más o menos continuada y rápida.

Comet

Re: ARENA
« Respuesta #4 en: 15 de Junio de 2012, 12:47:52 »
El problema de estos juegos es que son eliminativos. El que gane se lo pasará bien, pero los que queden eliminados y tengan que esperar a que termine la partida pueden llegar a aburrirse, depende de lo que tarden en terminar los demás. El juego tiene buena pinta pero a menos que sea para 2 jugadores, lo que he comentado me echa un poco para atrás.
Suerte con él.

Moondraco

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Re: ARENA
« Respuesta #5 en: 15 de Junio de 2012, 12:55:44 »
Completamente cierto, y ya he estado pensando maneras de eliminar la eliminación ::)
Es perfectamente jugable entre 2, cada uno podría incluso llevar 2 Campeones de forma simultánea, pero es un problema para jugar con más de 2 jugadores.

El tema es que no veo manera fácil de hacerlo. Cualquier mecanismo de los que se me ocurren añade mucha complejidad extra al juego. Quería un juego sencillo y ya me ha salido más complejo de lo que esperaba, por lo que me resisto a seguir complicándolo.

Una opción que pensé es incluir 4 cartas de Bestia, algo similar al Gladiator (http://tableronne.blogspot.com.es/2012/04/gladiator-la-resena.html). De esta forma, el jugador cuyo último Campeón haya sido eliminado podría continuar jugando con una Bestia, que tendría estadísticas propias, y así influir en el desarrollo de la batalla incluso tras haber sido derrotado. Pero no me parece que aporte al tema, queda como un pegote, es demasiado parecido al Gladiator e introduce más elementos en el juego complicándolo.

Si se os ocurre algo para este problema, estaría encantado de escuchar opiniones...

EDIT: He editado el primer mensaje. Ahora se muestran los 3 tipos de Coliseos (un simple trabajo de toquetear color y reescalar a partir del Coliseo de Oro) y todas las imágenes están en Spoiler, para una carga más rápida y lectura más cómoda.
« Última modificación: 15 de Junio de 2012, 13:57:04 por Moondraco »

Alpino

Re: ARENA
« Respuesta #6 en: 15 de Junio de 2012, 14:33:36 »
Ummm, me parece muy interesante este proyecto. Creo que esta todo muy bien pensado, y se ve que los jugadores tendrán muchas acciones por donde elegir, pero unos pequeños apuntes:

Desde mi punto de vista, yo diferenciaria a los luchadores de manera que dependiendo del que sea te permita más o menos cartas en la mano.
Y otra cosilla, lo del Alcance de las armas y demas, yo creo que con poner "Alcance: 5" ya se entiende que como máximo es cinco, es decir, que no hace falta decir Minimo.

Y por ultimo, no sé si se dará el caso, pero que pasa si el jugador no tiene cartas, por ejemplo de movimiento? Creo que los jugadores deberían tener unas cartas bases muy limitadas que puedann usar siempre, por ejemplo, Movimiento, ataque, defensa y descansar con valores minimos.

Solo eso  ;)

Saludos
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Re: ARENA
« Respuesta #7 en: 15 de Junio de 2012, 16:50:44 »
Alpino, comento sobre tus sugerencias. Ten en cuenta que la explicación que he dado del juego ha sido muy rápida, por lo que hay situaciones que puede que no queden bien explicadas. A ver si lo arreglo  :)

Desde mi punto de vista, yo diferenciaria a los luchadores de manera que dependiendo del que sea te permita más o menos cartas en la mano.
Los Campeones, como las Armas, tienen además de sus parámetros fijos unos efectos adicionales que dependen de cada uno. Un Arma (el Libro de magia) aumenta el límite de cartas en la mano en 1 carta.
Una diferencia mayor sería una ventaja demasiado grande, ya que al poder jugar toda tu mano durante el turno un jugador con una mano muy extensa podría ejecutar muchas mas acciones que los demás cada turno. Por ejemplo, si tuviera una mano de 5 Ataques y 2 Movimientos podría matar muy fácilmente a un Campeón enemigo en un solo turno (si bien es verdad que gastaría mucha Energía para ello).

Y otra cosilla, lo del Alcance de las armas y demas, yo creo que con poner "Alcance: 5" ya se entiende que como máximo es cinco, es decir, que no hace falta decir Minimo.
Este tema lo pensé mucho, pero en aras de una mayor verosimilitud y sobre todo de más posibilidades a la hora de diseñar Armas, todas tienen un alcance máximo y mínimo. En algunas no hace falta, ya que el mínimo es 1. En el Arco de caza que he puesto en el primer post, sin embargo, el mínimo es 2: esto quiere decir que no podremos atacar con ese Arma a un Campeón adyacente a nosotros, sino que deberá haber al menos una casilla entre su miniatura y la mía.
Se supone que con alguien pegado a ti (en plan melee) no puedes cargar y disparar un arco de ninguna manera.

Y por ultimo, no sé si se dará el caso, pero que pasa si el jugador no tiene cartas, por ejemplo de movimiento? Creo que los jugadores deberían tener unas cartas bases muy limitadas que puedann usar siempre, por ejemplo, Movimiento, ataque, defensa y descansar con valores minimos.
Si un jugador no tiene cartas de Movimiento, tendrá:
- Cartas de Ataque que utilizar si está adyacente a un enemigo o si lleva un Arma con ALCANCE.
- Cartas de Defensa que puede preparar, ya que seguirán activas hasta enfrentarse a un Ataque enemigo.
- Cartas de Hechizo que en muchos casos podrá jugar, ya que tienen ALCANCE o se usan sobre uno mismo.

Como puedes ver, es prácticamente imposible verte forzado a un turno de inactividad por culpa de una mala mano, si bien es verdad que tu mano condicionará las jugadas que puedas hacer.
De todas formas, en el caso de no poder hacer nada, siempre recuperarás 5 puntos de Energía por tener 5 cartas sin jugar durante el turno, y luego podrías descartar las 5 y robar una nueva mano, con lo que el turno no estaría del todo perdido.

Espero haber aclarado dudas :)
Si hay algo que sigues sin entender, o que no te parece bien resuelto, coméntame sin problema ninguno. Me viene muy bien tener que explicar cosas, cojo práctica para las Reglas y para futuras exhibiciones del prototipo.

Alpino

Re: ARENA
« Respuesta #8 en: 15 de Junio de 2012, 17:11:55 »
Me ha quedado todo muy claro  ;) Y sobre el tema del alcance mínimo, no había contemplado la posibilidad del arco, por ejemplo, y sí tienes razón, no quedaría muy lógico que un tio le lance una flecha en la cara a otro que este a su vera ( a menos que sea Legolas :D)

Un saludo y suerte con el proyecto.

PD: Veo que hay magia, es posible que los jugadores sean de razas diferentes, por ejemplo, centauros, minutauros, elfos y cosas así (si ya lo has explicado perdoname pero se me ha pasado jaja). Es que tenía guardado en el cajon un juego de gladiadores de tematica fantastica y claro, si el tuyo ya lo tiene, pues me olvido de él jaja
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Re: ARENA
« Respuesta #9 en: 15 de Junio de 2012, 17:26:34 »
Pues mira, en principio los Campeones serán todos humanos. Eso sí, una exhibición de lo más variopinta: indios americanos, griegos clásicos, magos o guerreros medievales, monjes Shaolin, luchadores africanos o inuits... cada cual con sus efectos particulares y afinidad por un tipo de Arma o Acción concretas.

No tengo las cartas de Campeón diseñadas aún (no del todo, al menos) y las ilustraciones correrán a cargo de mi señora, que estudia Bellas Artes y tiene su último examen la semana que viene. A partir de ahí, confío en poder ir subiendo bocetos e ilustraciones acabadas regularmente para teneros informados y que podáis ir opinando.

Sin embargo, los 12 Campeones del juego básico están diseñados en lo que respecta a sus estadísticas y efectos. Es un juego fácil para sacar expansiones que añadan profundidad estratégica con nuevos Campeones, Armas, etc., aunque no me gustaría sobrecargarlo. Una vez terminado el proto para 4 jugadores desarrollaré una versión para 6 jugadores, y tras esto una expansión fuerte con elementos novedosos para reinventar estrategias.
Se presta a hacerlo coleccionable tipo HeroScape, pero salvo que aparezca alguien muy muy muy interesado en publicarlo así... no me gusta que los jugadores tengan que andar comprando montones de pequeños packs.

A lo que iba, que voy a añadir un mensaje con los diseños (en texto) de los 12 Campeones básicos.
« Última modificación: 15 de Junio de 2012, 17:55:49 por Moondraco »

Moondraco

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Re: ARENA
« Respuesta #10 en: 15 de Junio de 2012, 17:55:04 »
Aquí dejo la lista de los 12 Campeones básicos con todos sus atributos desarrollados (versión pre-alfa):

Allaria: campeona de estilo egipcio, esbelta y bronceada, de pelo negro corto. Viste una túnica corta caída sobre un hombro, con el emblema en el lateral contrario. Solo lleva como armadura brazaletes y espinilleras dorados con pinchos en ellos.
• Clase: Ágil
• Fuerza: 2
• Armadura: 3
• Gloria: 8
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: Por cada Movimiento después del primero o Finta que juega antes de un Ataque, Daño del ataque +1.

Sartónedas: campeón de estilo espartano, alto y de hombros anchos. Lleva una coraza ligera de cuero y remaches de bronce con un casco muy abierto. Emblema en el pecho.
• Clase: Asesino
• Fuerza: 4
• Armadura: 6
• Gloria: 5
• Ángulo de visión: 2 (derecha)
• Habilidades: BONUS Lanza: puede sacrificar puntos de Vida propios al hacer un Ataque (antes de tirar por Armadura). Suma los puntos sacrificados +2 al Daño del ataque. BONUS Ataque frontal: Daño del ataque +1.

Sir Deloran: campeón de estilo medieval, bajo y muy ancho de espaldas. Enemigo mortal de Sir Karar. Lleva una armadura de coraza completa con yelmo cerrado, de acero color oscuro. Emblema en los hombros.
• Clase: Defensor
• Fuerza: 3
• Armadura: 15
• Gloria: 1
• Ángulo de visión: 1
• Habilidades: No puede utilizar Saltos altos. BONUS Arma de 1 mano: 1 punto de Gloria adicional.

Drodeo: campeón de estilo griego, de edad avanzada y con toga. Completamente afeitado y sin armadura. Brillo mágico azul en la mano derecha; tatuaje del emblema en el brazo izquierdo (o emblema bordado en los bajos de la toga).
• Clase: Mago
• Fuerza: 1
• Armadura: 2
• Gloria: 10
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: BONUS Libro de magia: Armadura mágica aumenta 2 puntos adicionales de Armadura. BONUS Vara mágica: Proyectil mágico causa 1 punto de daño adicional. Potenciación aumenta 2 puntos de fuerza adicional.

Azam: campeona de estilo valquiria, nórdica. Fuerte y alta, lleva una armadura de cuero con pecho, hombros, caderas y espinillas reforzadas por bronce, y capa de piel. Emblema en el refuerzo metálico de la cadera.
• Clase: Asesina
• Fuerza: 4
• Armadura: 8
• Gloria: 3
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: BONUS Hacha: al jugar Movimientos puede sacrificar puntos de Vida (1 para Avance y Sprint, 2 para Salto largo, 3 para Salto alto) y avanzar una casilla adicional. BONUS Hacha: al jugar Ataques puede sacrificar puntos de Energía (2 por cada punto de Daño del ataque a incrementar) e incrementar su Daño hasta 7.

Kayala: campeona de estilo indio americano, tribal. Viste con ropa de cuero pintada (el emblema). Lleva el pelo (muy largo y moreno) recogido por hilos gruesos blancos que se unen en un atrapasueños grande al final de la coleta. Lleva muñequeras de cuero.
• Clase: Defensor
• Fuerza: 3
• Armadura: 5
• Gloria: 6
• Ángulo de visión: 2 (izquierda)
• Habilidades: El daño producido por Proyectil mágico se reduce a la mitad. En los ataques realizados con Armas que tengan al menos un Encantar arma sobre ellas, se ignora el Daño del arma. Debilitación no tiene efecto sobre Kayala.

Tsaitou: campeón de estilo oriental, monje dedicado a las artes marciales. De apariencia sencilla y mediana edad, y con un fino bigote y una perilla muy largos. Con el emblema pintado (deslucido) sobre la túnica (algo raída).
• Clase: Ágil
• Fuerza: 5
• Armadura: 2
• Gloria: 5
• Ángulo de visión: 4 (izquierda)
• Habilidades: BONUS Finta: Daño del Ataque encadenado +1. BONUS Defensa: al utilizarla, tira el D20. Si superas la Armadura del Campeón enemigo, este sufre 1 punto de daño.

Martha: campeona de estilo medieval, con ropas de campesina con la parte superior de una vieja coraza sobre ella (emblema en el pectoral derecho de la coraza). Muy joven, pelirroja y pecosa de piel clara. Pequeños relámpagos en las manos y en los ojos, blanco-azulados sin pupila.
• Clase: Mago
• Fuerza: 1
• Armadura: 5
• Gloria: 7
• Ángulo de visión: 2 (derecha)
• Habilidades: BONUS Prisión mágica: tras utilizar Prisión mágica, recupera 2 puntos de Energía. BONUS Espada: Daño del arma +1.

Sir Karar: campeón de estilo renacentista, alto, joven, rubio con una armadura completa pero ligera y ornamental. Cabeza descubierta. Cinturón y botas de cuero. Una capa con el emblema ondeando mucho detrás. En pose victoriosa. Es enemigo irreconciliable de Sir Deloran por disputas entre familias.
• Clase: Asesino
• Fuerza: 3
• Armadura: 9
• Gloria: 2
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: Los Saltos altos le cuestan 2 puntos de Energía adicional. BONUS Espada: Daño del arma +1. BONUS Escudo: Armadura +1. BONUS Lanza: Los Saltos altos no cuestan 2 puntos de Energía adicional. BONUS Ataque lateral: Daño del ataque +1. 

Lord Valar: campeón de estilo europeo del este, maduro, con una media melena negra y una barba cuidada acabada en perilla. Alto y delgado, con una armadura ligera ceñida y de color completamente negro (emblema en el pectoral izquierdo).
• Clase: Ágil
• Fuerza: 2
• Armadura: 6
• Gloria: 5
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: Las Defensas y los Hechizos le cuestan 1 punto de Energía más. Los Movimientos le cuestan 1 punto de Energía menos adicional. Si salta por encima del Campeón enemigo puede utilizar un Ataque vertical durante el salto que aplica la mitad de Daño del arma y el doble de Daño del ataque. BONUS Pitón: recorre 1 casilla más con Saltos largos y Saltos altos.

Lady Valar: campeona de estilo europeo-oriental, de apariencia delicada y rasgos finos. Pelo similar al de Lord Valar y sonrisa maligna. Vestida con una túnica larga negra y ceñida con un cinturón rojo en la cintura, con el emblema sobre el vientre.
• Clase: Mago
• Fuerza: 1
• Armadura: 3
• Gloria: 8
• Ángulo de visión: 5
• Habilidades: BONUS Debilitación: reduce la Armadura del Campeón afectado en 1 punto. BONUS Proyectil mágico: si el Campeón atacado está afectado por Prisión mágica o Debilitación, Daño del ataque +2. BONUS Finta: Daño del Ataque encadenado +1.

Orobo: campeona de estilo africano, negra, muy gorda y vestida con cueros tribales.
• Clase: Defensor
• Fuerza: 2
• Armadura: 7
• Gloria: 4
• Ángulo de visión: 2 (derecha)
• Habilidades: Los Saltos altos, Saltos largos y Sprints le cuestan 1 punto de Energía adicional. Las Defensas le suman 2 puntos de Armadura adicional. BONUS Arma a 2 manos: solo incrementa el coste de Energía de los Hechizos.

Dr. DiLuca

Re: ARENA
« Respuesta #11 en: 15 de Junio de 2012, 18:03:15 »
Que buena pinta tiene este proyecto tio, te sigo  ;D
Tranquilos, soy doctor

Pixel Tactics
http://www.labsk.net/index.php?topic=100217.0

Moondraco

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Re: ARENA
« Respuesta #12 en: 15 de Junio de 2012, 18:22:59 »
Muchas gracias  :D

Acabo de ver una reseña aquí mismo (http://www.labsk.net/index.php?topic=11414.0) que me ha llenado de estupor  :P

Sin conocer de nada el juego reseñado, comparte incluso el nombre con el mío XD
Arena: Morituri te salutant es un juego antiguo (1997) con una temática muy similar a la mía, si bien la mecánica es bien diferente.
Mientras que en el Arena de 1997 se intentaba reflejar fielmente un combate, y para ello existían muchísimas reglas complejas y cartas especiales para cada luchador, en mi proto se intenta que el jugador se sienta inmerso en un combate frenético. Para ello la especialización es mucho menor, pero la velocidad en el juego y las posibilidades durante un turno mucho mayores. La curva de aprendizaje será infinitamente menor, pero también dará como resultado un sistema de combate más irreal, aunque también más sencillo.

Si alguien ha leído la reseña o seguido la evolución del rediseño, y también leído este post, agradecería que hicieran una valoración de similitudes y diferencias entre ambos juegos, para ver si desde fuera parecen suficientemente distintos como para seguir con ello.
Muchas gracias de nuevo  :)
« Última modificación: 16 de Junio de 2012, 11:59:48 por Moondraco »

Moondraco

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Re: ARENA
« Respuesta #13 en: 16 de Junio de 2012, 15:36:20 »
Nuevo material: cuatro cartas de Campeón para que podáis ir catando. Agradecería comentarios sobre el diseño.
Las imágenes son muestras sacadas de Internet, se harán ilustraciones específicas para el juego.

En la imagen, 4 cartas con las 4 clases de Campeón: Ágil, Asesino, Defensor y Mago.



- El icono de Clase aparece arriba a la izquierda, con un pequeño dibujo orientativo y el color de las cartas de Acción que puede jugar con coste reducido (azul para Ágil y Movimientos, rojo para Asesino y Ataques, verde para Defensor y Defensas y amarillo para Mago y Hechizos).

- El nombre del Campeón aparece arriba junto al icono.

- La imagen del Campeón aparece en un espacio recortado con forma de pergamino.

- Las Habilidades del Campeón aparecen bajo su imagen.

- Un texto de ambientación, sin efecto en el juego, aparece bajo las Habilidades.

- La Fuerza, la Armadura y la Gloria del Campeón aparecen en una columna en la parte derecha de la carta, en ese orden.

Podéis ver la lista de los 12 Campeones del juego básico un par de mensajes más arriba.
Si queréis comentar opiniones, mejoras, etc. se agradecerá. Saludetes  :)

Comet

Re: ARENA
« Respuesta #14 en: 16 de Junio de 2012, 15:42:43 »
Una idea que se me acaba de ocurrir ahora mismo. Para evitar la eliminación, por qué no pones unas caracteristicas mínimas a los personajes y en vez de ser eliminados que sigan en juego pero haciendo lo menos posible? Evidentemente tendrias que cambiar las condiciones de victoria de quedar el último en la arena a tener ganar una serie de batallas (¿3, 5...?).
Si no te interesa nada y si no ahí te la dejo por si te ayuda.