3. LAS MECÁNICAS: ¡EL PODER DEL MANCALA TE OBLIGAAAAAAAAA!Hay quien acusará al
Trajan de ser una amalgama de minijuegos sin tema alguno, y que con estas mecánicas lo mismo podría haberse hecho un juego sobre un chatarrero que pilla un poco de cobre de allí, un poco de hierro de allá, un poco de aluminio por acullá… mientras espera que le digan cuál de todos ellos tiene más demanda. No seré yo quien les quite la razón: Trajano no es que salga poco en este juego, es que no hace ni un cameo. El que busque un juego temático, deberá mantenerse alejado de éste.
Trajan es un juego en el que te vas a inflar a conseguir
Puntos de Victoria: hagas lo que hagas, el amigo Feld te recompensará con una cierta cantidad de ellos. Pero, como ya sucedía en
In The Year of The Dragon, deberás cosecharlos de tal modo que puedas satisfacer ciertas obligaciones al final de cada una de las cuatro rondas en las que se divide el juego; ignorarlas por completo puede ser un hándicap insalvable, a no ser que hayas conseguido, a cambio, más puntos positivos de los que vas a perder.
Pero si, además, pensabas que en cada momento podrás ejecutar las acciones que más te interesen… ¡es que no aún no conoces el
mancala!
“¿LO CUALO?”
El mancala: un demoníaco dispositivo que, cosa curiosa, no ha inventado el malvado Feld. Se trata de un juego tradicional africano que Trajano bien pudo haberse llevado de la casa de algún Escipión, cual cenicero con la leyenda:
“Recuerdo de Nubia”. La cosa es que está en su juego.
¿Os acordáis de los platos Duralex de la parte derecha de los tableros individuales? Pues ahora los llenaremos con dos pirulillos de los colores que prefiramos; el mancala consiste en tomar TODOS los pirulos de uno de los platos e irlos depositando de uno en uno en los platos consecutivos a partir del siguiente al que los contenía: aquel en el que terminemos, será el que “activaremos” y ejecutaremos su acción.
Mejor simulamos un turno y verás cómo fluye:
TONTI-TUTORIAL (Si ya sabes jugar, o estás hasta los mismos de este tocho, pasa a CONCLUSIONES o pasa de mí, directamente).Primero, un poquito de
setup para llenar el tablero:
Las losetas de Trajano (las únicas disponibles, de momento, las de arriba)
...los barquitos (para embarcar de 1 a 4 cartas distintas, de 1 a 3 parejas distintas y de 1 a 4 cartas iguales, todos ellos con suculentas cantidades de PV).
...los edificios y un currito de cada en la zona de obras...
...un centurión y un legionario de cada uno en el Campamento y las fichas que podremos conseguir en las campañas militares en las provincias...
...el Foro, con sus tres Acciones Extra (naranja) que, como veis, también aparecen ocasionalmente camufladas con el anverso verde, como las fichas de lo que pide el pueblo...
...las baldosas doradas del Senado para la primera ronda (en este caso: +3 por cada carta bajada con esos símbolos / +3 por cada loseta dorada que se consiga hasta el final del juego); las fichas en orden aleatorio (el de arriba gana los empates a votos); el disco que marca el paso del tiempo (ya lo veremos) y las cuatro placas para recordar en cuál de los cuatro trimestres del año nos encontramos.
Robamos tres cartas cada uno (del mazo o de cada pila de descartes, a elección).
Luego, cada jugador coloca sus pirulos; después, el Arco de Trajano a la casilla I, y cogemos (de una en una, por turnos) tres baldosas de Trajano (de distinto tipo al empezar) que colocamos como nos parezca en II, IV y VI.
El jugador azul (Stoicakovic) ha elegido, en este caso, “Reclutar un legionario al campamento + 5 PV”, “Circo Permanente +1 PV” y “9 PV como nueve soles”. Ahora mismo podría ejecutar cualquier acción, pero además va a darnos un ejemplo de
LA MAGIA DEL MANCALAAAAAAAAAAA: desplaza las piezas del Senado y pone una en el Arco (azul) y otra en el Martillo (blanca) así que...
(¡OJO!¡EL MARCADOR DE TIEMPO AVANZA, EN ESTE MOMENTO, TANTAS CASILLAS COMO PIRULOS DEL MANCALA SE HAYAN MOVIDO! Es que se olvida mucho, ¿sabéis?) ...la acción a realizar es la de coger Edificios, pero además...
...el astuto Stoicakovic ha reunido en el plato los colores que aparecen en la Baldosa de Trajano del VI, con lo que inmediatamente se ejecutan los privilegios correspondientes (se anota los 9 PVs, en este caso).
A continuación, ejecuta la acción del Martillo: coge una escalinata, se anota sus 5 PV...
...la sitúa en su casilla correspondiente y, al ser la primera edificación de ese tipo que consigue, desencadena la Acción asociada (el Foro, en este caso): ¡atención al combo!
Stoicakovic (curiosamente con mis dedos)
elige la baldosa que más le gusta del Foro: un comodín de edificios que le pueden hinchar a puntos en el futuro (3 edificios iguales = 10 PV; 4 edificios iguales = 20 PV)...
...la almacena en su alacena...
...¡y se ha calzado 14 PV como yo me calzaría a Charlize Theron!
Después, el envidioso Koblar estudia sus posibilidades y...
...descubre que sólo puede activar la loseta de Trajano del Senado, haciendo coincidir los colores en el plato.
NOTAS:
- conviene no obsesionarse con conseguir losetas, si con ello descuidas una acción más fructífera.
- el naranja y el amarillo ya estaban en el plato, pero hay que acabar con un pirulo allí para que se “active” el bonus.
- un procedimiento que nos ha resultado muy útil es aplicar la “regla del perímetro”: los pirulos que ya estaban en los platos se alinean en el exterior y los que se están moviendo en este turno se van poniendo en el interior; si el jugador decide rectificar su jugada, no hay manera de confundirse en cuanto al número y color de los pirulos desplazados en ese turno.
¡OJO! ¡EL MARCADOR DE TIEMPO AVANZA OTROS DOS ESPACIOS!
Total, que el bonus consiste en anotarse 3 PV y robar dos cartas del mazo. Observad lo que roba Koblar: una fruta que coincide con la loseta dorada, igual que la lamparita de uno de los descartes (“Arf, arf, puntitos ricos a la vista”).
Luego, a realizar la acción del Senado: avanzar la ficha y anotarse los puntitos (y ganar los votos) correspondientes; el que más votos tenga al final de la ronda, se queda la baldosa que elija por el lado dorado, y el segundo se queda la otra por su lado plateado, que da menos puntos por el mismo concepto.
En total, 5 PV, lejos del azul, pero es que las cartas son una inversión a futuro.
Versus, paralizado por el “Análisis Mancálisis” asume que no podrá activar ninguna loseta de Trajano este turno; mueve y deshace varias veces (¡gracias sean dadas a la “Regla del perímetro”!). Se decide por guerrear un poco: avanza dos y “aterriza” en el Casco (y el tiempo avanza dos).
Mueve su centurión a Noricum y se lleva un comodín de edificio (aquí, improperios de Stoicakovic, que babeaba por esa jugada, para su supercombo inmobiliario). Y ni un PV.
¿Y los 5 PV de la provincia? Bueno: la próxima vez que Edu active el Casco podrá mover a su centurión (y trincar otra ficha) o bien llevar a un legionario junto a su centurión: es entonces cuando se anotará los PV de la provincia.
Jsper (que maldice a Feld por no haber optado por el amarillo, en lugar del marrón) tampoco puede hacer la 13/14 trajánica y opta por otra estrategia...
...Activa el Arco de Trajano y...
...esto le permite robar una loseta de Trajano, colocarla en el I y desplazar el Arco a la siguiente casilla vacía (la III en este caso). El sibilino Jsper ha pensado en todo, y ha elegido una loseta que se activará en cuanto el mancala “aterrice” en ese plato, porque los pirulos rosa y azul de la baldosa ya se encuentran allí. Ni un PV, pero ha “dopado” su mancala para el futuro.
El mancala va como la seda y los turnos se suceden rápido:
Azul avanza tres (y el tiempo también) y activa el Foro.
Se trinca un comodín de Acción Extra.
El siguiente: Rojo mueve tres (y el tiempo) y activa el Martillo.
Trinca un edificio que le reporta 5 PV y...
...¡oh, maravilla! Le activa por la filosa la acción del Senado:
...avanza otro espacio y suma puntos y votos.
El que pareciera inalcanzable Azul está ya un tiro de mancala...
Y, con el tiempo...
Jsper conseguirá la loseta de +2 y pondrá el marcador perpetuo correspondiente debajo de la Acción Extra que más le interese: sólo es cuestión de tiempo que se haga con la ficha naranja (en el Foro o las Provincias) y la próxima vez que caiga en el Casco, ejecutará la acción TRES veces de vellón.
Y cada vez que el contador de tiempo llegue o pase de la casilla inicial, se verá lo que pide el pueblo para ese año: Pan, de momento. Podemos ver ahí los PV con que nos penalizarán por cada petición no satisfecha.
A la tercera vuelta, las cosas ya están claras, y tenemos una vuelta más para intentar complacerles, si no queremos que nos expolien nuestros bien ganados PV.
Stoicakovic tenía Religión y Circo, pero el pueblo este año ha sido muy ateo, y pierde 9 puntacos del ala.
Jsper montó una panificadora, y ahora entrega las fichas verdes de Pan y Circo, y no pierde ni un PV, el tío.
Acabada la ronda, se ve quién se lleva las baldosas senatoriales (¡ojo a las fichas lila que aportan una considerable cantidad de votos, y te pueden dar mayoría en el Senado incluso sin moverte del sitio!); se reponen todas las fichitas que se deben reponer y ¡a por otra ronda!
Y, con el tiempo...
Koblar activará la navegación para: robar dos cartas y soltar una; o bien, coger una del descarte; o bien, embarcar mercancías...
...volteando el barco usado, que baja los precios durante esa ronda...
...o bien bajará 1 ó 2 cartas a la mesa y las repondrá a su mano del mazo; sólo las cartas que se bajen le puntuarán al final de la partida por la baldosa que (¡cómo no!) acabó consiguiendo en el Senado al final de aquella ronda.
Y, con el tiempo...
...la magia del mancala te condenará a no poder elegir más que entre dos acciones, como en este caso, aparte de darte la posibilidad de acelerar el final de una ronda si mueves todos esos pirulos que parecen una fideuá.
Y, con el tiempo, este juego se acabó: 1 PV por cada carta en la mano, 1 por cada currito en el Campamento de Curritos, 1 PV por cada legionario en el Campamento Militar, 1 PV por cada loseta de Trajano que se quedó en tu mancala sin activar... y los combos por sets de edificios iguales, y por las baldosas que tengas... En fin: ya te dije que aquí todo da puntos, pero a uno le da más que a los otros y ése es el que gana.
4. CONCLUSIONES: J-U-E-G-A-Z-OLa primera vez que lo juegues tal vez no te entusiasme del todo, pero seguro que te dejará un poso de “podría haberme dedicado más a...”. Y así es: las estrategias para puntuar son infinitas, y los caprichos del mancala te favorecerán u obstaculizarán tus planes. Como te dije hace 500 fotos y no menos memeces: cómpratelo y disfrútalo.
Dixi.
PROS- Excelente relación calidad-precio.
- Muy bonito.
- Rejugabilidad infinita.
- No es complicado para no jugones.
- Pero es ideal para jugones.
- Duración aceptable.
- Turnos rápidos: no hay downtime.
-
In Feld We Trust.
CONTRAS- En ocasiones, puede darse algo de “Análisis Mancálisis” o “Moviola de pirulos”, pero no es lo normal.
- Sensación de jugar a “minijuegos”.
- Érase un tema pegado a unas mecánicas.
¡Hasta la próxima!