World In FlamesPublicado por: Australian Design Group (ADG)
Diseñadores: Greg Pinder y Harry Rowland
Artistas: Rodger B. MacGowan, Mark Somers
De qué va el juegoEs uno de los juegos considerados monstruos. La segunda guerra mundial a nivel estratégico de principio a fin. Se pueden jugar todos los frentes. Se puede jugar o bien toda la guerra con todos sus contendientes o bien escenarios más reducidos, ya sea una campaña, un frente o comenzar la guerra en un año más avanzado.
Una partida desplegada en todo su esplendorVersiones del World in Flames (WiF para los amigos)Actualmente las más comunes de encontrar son la 5ª que está descatalogada y la llamada "final". La 5ª todavía se juega bastante. Se está preparando el WiF Blitz que es a nivel de ejército y en principio más rápido y sencillo con mapas más pequeños y además también está en preparación el WiF "Master" que es a nivel de división y es aún más monstruoso que el normal.
El principal problema son las versiones del reglamento que cambian cada pocos años y suelen tener cambios bastante significativos. Suelen llamarlas RaW y actualmente van por la 7.04 que se puede descargar de su página (
http://www.a-d-g.com.au/). Por lo que sé hay otra versión nueva que llegará en breve y por lo que sé sólo se ha utilizado en la última convención.
VariantesEs otro de los aspectos más complicados del WiF, casi más que las dos versiones y los reglamentos oficiales. Solían venderse aparte o bien en caja o bien en bolsa, actualmente las sacan en una revista "anual" que nunca es anual y se publica cuando lo tienen listo, a veces en un par de años o en cinco. Otra complicación es que según pasan los años han actualizado también las versiones de las variantes y algunas han sufrido modificaciones sustanciales.
Las variantes que existen ahora son:
- Ships in Flames, son un montón de barcos que sustituyen a los de la versión básica. Actualmente está dentro de la caja Deluxe del WiF.
- Planes in Flames, como los barcos pero de aviones. Además incluye a los pilotos que ayuda a que los aviones tengan más uso. También está dentro de la caja Deluxe del WiF Final.
- Asia in Flames, añade el importante mapa de Escandinavia, las divisiones y la artillería. Caja Deluxe.
- Africa in Flames. El mapa de Africa. Caja Deluxe
- Mechs in flames. Añade una gran cantidad de unidades mecanizadas y motorizadas, ingenieros, unidades de suministros y actualiza los ejércitos soviéticos de la Guardia.
- Factories in Flames. Uno de los cambios más radicales. Es un anual que incluye también el Commandos in Flames. La producción en vez de ser genérica pasa a ser por fábrica (incluye unas hojas donde poder controlar qué produce cada fábrica del mapa) y aún más fichas. También aparecen las fichas de comandos (de poco uso) y algunos otros tipos como los antiaéreos fijos contra el bombardeo estratégico. Aparece la regla opcional de la tabla de 3D10 para los combates terrestres.
- Convoys in Flames. Incluye fichas para petroleros, muchos tipos de submarinos (Snorkel, Milcows, etc) y las escoltas. Se juega con Ships in Flames.
- Cruisers in Flames. Para jugarlo con el Ships in Flames también y recomendable si usas el Convoys in Flames. Incluye montones de cruceros ligeros para todo el mundo.
- Politics in Flames: En desuso. Fué in intento de incluir opciones políticas variables. También traían unidades de armas pesadas para los rusos y chinos aunque tampoco se usan demasiado.
- Leaders in Flames. Tampoco se usa mucho. Incluía muchos líderes de todos los paises que una vez en juego daban ventajas muy significativas al apilamiento donde se colocaban.
- Carrier planes in flames: Sólo dobla la cantidad de fichas de aviones de portaaviones que usa el Ships in Flames.
Aparte hay otras cuatro variantes que son también juegos independientes:
- Patton in Flames, es un juego independiente aunque los mapas pueden usarse en el WiF y las unidades a partir del año 46 también. Presupone una serie de escenarios en los que Aliados y soviéticos se enfrentan en Europa una vez acabada la segunda guerra mundial.
- Fatal alliances: Actualmente se está preparando la versión 3. La primera guerra mundial estilo WiF. Totalmente independiente de los demás.
- America in Flames. El Eje ha ganado la guerra en Europa y se dispone a invadir los USA. Trae muchas fichas nuevas y el mapa de los Estados Unidos a gran escala (si se tiene el Pattons in Flames también y se quieren combinar en una macro partida de WiF hasta el año 1950 toman precedencia las del Pattons in Flames).
- Days of Decision. Trata de la situación en Europa desde que Hitler llega al poder hasta el inicio de la guerra. Es principalmente un juego político con un componente bélico escaso (a destacar la guerra civil española estilo WiF). Se puede jugar como juego independiente o bien combinado con el WiF para tener una situación de inicio de la guerra muy diferente (por ejemplo que Finlandia se alie con Inglaterra, o que Rumanía entre en la órbita soviética o que Francia no construya la línea Maginot).
El factories in FlamesComponentes:
El mapa
Hay dos mapas por frente. Los de la 5ª edición son más burdos con un blanco predominante, verde para los bosques y selvas y marrón para las montañas y los de la edición final son algo más bonitos. Africa y otras partes del mundo estàn representadas por "cajetines" que tienen sus reglas propias, aunque con las ampliaciones de Escandinavia y Africa casi el único territorio del mundo sin representar por hexágonos que queda es Islandia.
También hay un minimapa para los USA y sudamérica.
Todos son de papel y si los pones todos juntos necesitas mucho espacio.
Las fichasEs lo más preciosista que tiene. Tienen un acabado satinado con colores muy agradables a la vista y de un destroquelado muy amable. Los diseños de aviones y barcos son gráficamente bastante bonitos. Las fichas muestran por su frontal los tipos, valores de combate y movimiento en el caso de las terrestres, el alcance, factores de combate, apoyo a tierra, aeronaval y bombardeo estratégico para los aviones y movimiento, alcance y factores de combate o aeronaval, apoyo a tierra, factor de defensa, antiaéreo y apoyo a tierra.
El reverso de todas las fichas muerstra su coste en puntos de producción y los turnos que tardan en entrar como refuerzos una vez compradas.
Las mecánicas
Es donde viene todo el jaleo. Lo primero en cada turno es colocar los refuerzos que vienen en el turno.
Luego se determina quien tiene la iniciativa con una tirada de dado, es una tirada muy importante y mejor ganarla siempre que puedas, puede modificarse por cada bando hasta por +2 y este valor irá modificándose con el tiempo. Luego viene la primera tirada de clima que es también importantísima sobre todo porque determinará lo rápido que irá el turno. El turno se divide en impulsos alternos (primero un bando y luego otro, cada vez que termina un bando su impulso se avanza el contador de impulsos y se avanza el número de casillas que ha determinado la tirada de clima, por eso es tan importante) y cada vez que sea el impulso del jugador que empieza el turno se volverá a tirar el clima. Cada impulso tiene un número, cuando se acaba el impulso se tira un dado y si sale ese número el turno se acaba.
Los impulsos se dividen en varios tipos y cada pais escoge el tipo de impulso que llevará a cabo. Estos serán:
Terrestres, donde se podrán mover todas las fichas de tierra sin límites
Navales, lo mismo para barcos
Aéreos, idem para aviones
Combinados, donde dependiendo del pais se mueven una cantidad limitada de los tres tipos de fichas
Pase: el pais decide no hacer nada y no mueve ninguna ficha. Si son varios o todos paises los que lo escogen será más fácil que acabe el turno en este impulso.
Si se escoge un tipo de impulso y dependiendo del pais (hay una tabla para esto) se pueden mover una cantidad limitada de los otros tipos de fichas (a veces es ninguna).
La primera parte de un impulso es el movimiento naval donde se mueven los barcos, se hacen transportes navales, y se realizan los combates navales, aeronavales y submarinos si se pasa una tirada de dado para encontrarse. El proceso puede ser largo y los combates alargarse.
Luego viene toda la parte de los movimientos terrestres y aéreos, invasiones y los combates de tierra, en algunos casos puede haber un combate de explotación.
La campaña de FranciaTras esto viene la fase de reorganizacion con los cuarteles generales y transportes (navales y aéreos) y se comprueba si acaba el impulso.
Al acabar el turno cuando se saca el resultado del dado o menor viene la fase de fin de turno, que es probablemente de lo más entretenido que tiene el juego. Primero se comprueba la aparición de partisanos (tirada de dado, comprobación de la guarnición...), luego viene la entrada en guerra de los USA, rendición de paises conquistados, la vuelta a base los barcos y aviones en el mar y la producción.
La entrada en guerra de los USA es casi un minijuego. Cada turno el jugador americano coge una ficha aleatoria con un valor numérico que va de 0 a 6 y la coloca en un cajetín de entrada en guerra bien contra el alemán/italiano o contra el japonés. Las acciones de sus aliados pueden quitar (o añadir en algún caso) fichas aleatoriamente de estos cajetines y las del eje suelen añadir más fichas. A partir de 1942 el americano cogerá una segunda ficha. Una vez añadida esta ficha el americano contabiliza cuanto tiene y en función del número final podrá escoger ninguna, una o más opciones (si tiene suerte) de una serie disponible que van desde cortar el petróleo al japonés a declarar la guerra pasando por ayuda económica a los aliados, mejorar su economía o enviar la flota a Pearl Harbour. Cada opción tiene un número y que requiere una tirada de dado, si el resultado es igual o menor una de las fichas de su marcador de entrada correspondiente pasará aleatoriamente a un marcador llamado "tensión" que es necesario para declarar la guerra aunque mejor que no tenga valores muy altos.
La producción es uno de los puntos más entretenidos y requiere pensárselo. En función de los recursos y fábricas que tengas en el mapa, los convoyes disponibles para transportarlos, la ayuda extranjera, el multiplicador de producción, los partisanos, etc. Recibirás una serie de puntos de producción con los que comprar nuevas tropas. Estas tropa tardan una serie de turnos que van desde 1 turno para las milicias o territoriales hasta 12 turnos para los barcos principales como acorazados o portaaviones. Así que es muy necesario planificar bien las compras en función de tu plan estratégico.
La espiral de producciónReglas opcionales
Hay docenas y las encuentras no sólo en las reglas de turno sino que en los anuales (muchas de las reglas opcionales que aparecen en los anuales se van añadiendo a las oficiales según se van publicando). Algunas más afortunadas que otras. Muchas de ellas son casi necesarias (pilotos, barcos, debilidad nacionalista china....) y otras creo que totalmente prescindibles (inteligencia, combate aéreo aumentado, daños a los cruceros, Vichy alternativo...)
Lo buenoEs un juego muy preciosista. Muy inmersivo, cuando juegas no te lo quitas de la cabeza. La producción es muy divertida. Cada pais juega de forma diferente y te sientes bastante identificado con las mecánicas y complejidades de cada nación. Y tiene muchas ideas muy buenas en las reglas. El amplio soporte y apoyo de otros jugadores por Internet es también un punto a su favor.
Por último una de las cosas que siempre veo en todas las partidas de WiF es que siempre pasa algo "bizarro". Bien que los japoneses estén invadiendo Egipto desde el Indico, bien que en el 43 Rusia no haya podido entrar en guerra aún, o que se den de tortas mayúsculas en España. Este punto lo repito en lo malo, ya que dependiendo de cómo sea la partida la "bizarrada" puede ser infumable o gloriosa.
Lo maloTiene bastantes cosas malas.
La primera es que hay demasiados cambios de reglas, añadidos y fichas. Es un monstruo que no para de crecer y en ocasiones parece que se les escapa de las manos ya que no es un crecimiento controlado. Se añaden nuevas fichas que no estaban contempladas en el mecanismo de producción original. También muchos de los cambios de reglas dan la impresión que no son por temas históricos sino por que una serie de jugadores han presionado al diseñador y meten reglas con muy poco playtesting, la mayoría del playtesting lo hacen los propios jugadores una vez han comprado el anual o descargado la última versión de las mismas.
Relacionado con lo primero el tema de las reglas algunas de ellas causan cambios importantes. La tabla de 3D10 (tirar 3 dados de diez con docenas de modificadores) y que las bajas sean en puntos de producción hace que las fichas duren mucho más en el mapa o que la aparición de cuerpos de la guardia rusos sea muchísimo más dificil. Las fábricas dejan casi anulado el bombardeo estratégico aliado ya que este puede producir en otras partes del mapa con lo que hay fábricas que realmente producen puntos de producción pero son intocables.
Hay mecánicas un tanto absurdas como la vuelta a base, un barco puede quedarse en el mar pero eso le perjudica mucho para encotrar al enemigo al turno que viene y convierte la tirada de iniciativa en una tirada demasiado importante ya que el primero en mover o bien protege los convoyes del enemigo o bien caza a placer a los convoyes enemigos aún sin proteger ya que la armada que los defiende está en su mayoría en puerto. Se puede justificar de muchas maneras pero la realidad es que no tiene un feeling nada histórico y está mucho mejor representado en otros juegos de forma más abstracta.
Otra mecánica que puede cocinarse es la entrada en guerra de los EEUU. El eje puede seguir una estrategia de hacer muy pocas acciones para que los EEUU cojan pocas fichas y además ya que esas mismas fichas se utilizan para controlar la guarnición del pacto germano soviético el alemán cogerá muchas fichas cuando son de valores altos y dejará de coger fichas cuando haya valores bajos para que las coja el americano. No siempre le funcionará al eje pero crea situaciones muy extrañas.
Edito: Las fichas inglesas de negro sobre fondo azul son muy dificiles de ver, sobre todo los nombres de los barcos y hay un par de cientos. Van a sacar otra expansión, kakhi in flames, con colores kakhi para todas las fichas inglesas. Pero aunque les hayas comprado todo antes no te rebajan ni un dólar. Para las nuevas versiones de lo que ya tienes aunque sean por erratas tampoco te van a rebajar nada.
Si te importa el tiempo o el espacio es un problema. Este juego necesita muchos días para jugarse y bastante espacio donde tenerlo todo desplegado.
Y de nuevo el punto "bizarro" de situaciones increibles.
TrasgovaloraciónDurante mucho tiempo ha sido uno de mis juegos favoritos, calificándolo de 9. Ahora no le veo tanto atractivo viendo los errores en sus mecánicas y la introducción indiscriminada de reglas y cambios según les dé a los diseñadores y no por criterios históricos. Ahora mismo le doy entre 6 y 7.