Hola a todos, voy a pasar a reseñar el Xwing: juego de miniaturas. De cómo el Xwing, se hizo juego de tablero.
Pero antes de reseñar voy a hacer un comentario previo. Nos encontramos ante un juego caro. La caja básica con tres naves nos sale a 40€ (35€ por internet) y cada nave de expansión sale a 15€. Esto también lo comparamos con un Warhammer y sabemos que si en Warhammer quieres un ejército X, llegarás a pagar 200€ como mínimo entre miniaturas, pinturas y demás. En este juego con 3 Naves, tienes un escuadrón para asegurar muchas horas de juego pero ya nos vamos a los 45€
Por lo tanto está en nuestras manos comprarlo. Este es uno de los inconvenientes de utilizar una de las licencias más caras que existen en la actualidad y eso lo pagamos los jugadores por el precio que nos cuesta.
1º ComponentesLos componentes la verdad son bastante buenos. Las plantillas de maniobra, los obstáculos, los componentes de las ruedas de maniobras son bastante resistentes. Las cartas con diseños de gran calidad pero no son muy gruesas (unas tamaño pequeño como el Galáctica y otras tamaño estándar) por lo que convendría enfundarlas.
Las naves requieren un punto a parte:
Se trata de unas naves muy, pero que muy bien recreadas con una cantidad interesante de detalles y con colores bonitos y nos indican que están pintadas a mano …aunque también hay que manipularlas con cuidado. Tienen piezas muy finas que pueden ser muy endebles (los láseres del X-wing) así como los tubitos que les unen con las peanas que encajan apretando fuerte, por lo que hay que tener cuidado con ellos.En definitiva calidad media-alta –alta
2º Cómo jugarLa verdad es que las reglas para jugar son muy sencillas y además vienen muy bien descritas en el manual con diversidad de ejemplos así como misiones para jugar con escuadrones personalizados, misiones, equipamiento…etc.
El turno de todos las naves se prepara de forma simultánea para luego actuar siguiendo un orden que más adelante os diré lo que hace que no haya tiempo para estar parado en ningún momento.
Para cada nave, nos vienen varios tipos de pilotos (cinco si no recuerdo mal) cada uno de ellos con sus propias virtudes y habilidades; entre ellos gente importante como Luke Skywalker o Darth Vader (con la compra de un Tie Advance).
Cada tarjeta de Piloto (y nave) tiene 5 características y varias habilidades. Estas son:
Habilidad del piloto: sirve para ver quien actúa primero. Se declara en orden ascendente y se actúa después en orden descendiente: Los pilotos menos hábiles, declaran primero pero actúan después
Control de fuego: los dados que tiramos para disparar.
Agilidad de la Nave: los dados que tiramos para evitar que nos den.
Casco: los puntos de vida de la nave
Escudos: “puntos de vida” adicionales
Barra de habilidades: las maniobras especiales que puede hacer ese pilot.
Luego muchos de los pilotos tienen una habilidad especial que viene definida en su tarjeta (por ejemplo repetir x dados) lo que hacen que sean adversarios más difíciles de derribar.
2.1 Fases de juego:
2.1.1 Maniobra: Cada jugador de forma oculta, elige la maniobra que quiere hacer con su nave: avanzar mucho, avanzar giro, avanzar y dar la vuelta (giro Koiogran), etc.; con su ruleta selectora. Estas maniobras pueden ser fáciles (verdes), normales (blancas) o complicadas (rojas). Varían en que las maniobras rojas ponen tenso al piloto y pierden la opción de declara una acción (hacer una verde, quita la tensión). Ejecutamos la maniobra.
Una cosa muy interesante es que no todas las naves pueden hacer todas las maniobras. Cada nave tiene su propio esquema de maniobras por ejemplo, los Tie se mueven mucha más distancia y pueden hacer giros más cerrados mientras que los Xwing son más lentos y sus giros son más abiertos
2.1.2 Fase de Acción: cada jugador elige una de las acciones disponibles dentro de su barra de habilidades para ejecutarla durante este turno (hacer un túnel, fijar objetivo, concentrarse, evasión) que modifican los dados de combate. Si tu piloto está tenso, no puedes hacerlo.
2.1.3. Fase de combate: cada nave en función de la habilidad de su piloto (empezando por el que tenga más habilidad) declara un disparo a una nave dentro de su arco de visión.
El atacante tira tantos dados rojos como su control de fuego más-menos modificadores y cuenta impactos.
El defensor tira tantos dados verdes como agilidad tenga la nave más-menos modificadores y cuenta esquivas. A continuación comienza anulando impactos desde los normales hasta los impactos críticos. Si hay más impactos que esquivas, recibe una carta de daño.
Si un daño es crítico, coge la carta de daños boca arriba y aplica los resultados (vale x 2 daños, penalización a la esquiva, etc). Cuando una nave recibe más daños que la suma de sus escudos+cascos, es volatilizada.
Y vuelta a empezar hasta que se derriban todas las naves del bando contrario o se cumplen los objetivos de la misión
2.2 Variantes de juegoExisten reglas para crear escuadrones y comprar cartas de equipamiento y mejoras. Se definen los puntos de cada bando y se compran pilotos y/o equipamiento hasta el máximo indicado. Indican que la partida estándar debe ser a 100 puntos. Esto es lo que le da variedad al juego que dependiendo de lo que quieras usar o no, las partidas son diferentes.
3º Valoración personal Se trata de un juego rápido y muy entretenido. En las LES jugué dos partidas y no duraron más de media hora cada una de ellas. También hay que decir que usamos solo las naves del básico, intuyo que si se usan más naves, escalará en proporción.
Es un juego muy táctico y sin mucha complejidad. Jugué con gente que había jugado al Wings of War y me dijeron que teniendo el WoW no se iban a comprar el Xwing entre otras cosas por lo dicho antes de comenzar: es un juego caro.
A mí personalmente me ha gustado bastante y en las LES ya me compré un Y-wing y un Tie Advance para dotarle de más variedad.
Si te gusta Star Wars, bueno si te gustó el Xwing de ordenador, es un juego que te divertirá bastante.