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dariodorado

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Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« en: 13 de Noviembre de 2012, 14:23:14 »
                                                                         INTRODUCCIÓN

Llevo un tiempo reflexionando acerca del interés de las reseñas en general. Más allá del interés que despierte un juego en un grupo de personas, que pueden satisfacer fácilmente en la Bgg, la reseña se ha convertido en una marca de identidad de determinados usuarios.

Algunos llegan a adquirir el formato ensayo luciendo un desarrollo digno de publicación.

Así que la pregunta es, ¿qué interés puede tener mi opinión acerca de un juego obviando que quien quiera información puede acceder a ella de manera inmediata mediante otros canales?

He intentado estructurar la reseña respondiendo en todo momento a ésta pregunta y de tal manera os presento un breve índice de lo que pretendo abarcar para que cada cual vaya a la parte que le interese sin tener que leer información redundante:

1. Componentes, reseñaré sus componentes explicando brevemente su uso en el juego.

2. Desarrollo donde hablaré sobre mis experiencias en el desarrollo de una partida.

3. Comparativa con su homólogo más cercano, el Sid Meier´s Civilization (y al que emula en algunos aspectos) analizando sus diferencias partiendo de sus similitudes.

4. Valoración personal. Me mojaré en su valoración que por supuesto está sujeta a cambio  :D.

Espero que a los que como yo disfrutáis de los juegos de Civilizaciones en casi cualquier encarnación os sea de ayuda a la hora de decidir su compra.

Datos de utilidad,
El juego es de Christian Marcussen, autor danés que únicamente tiene el Merchants & Marauders a sus espaldas. De momento solamente lo publica Z-Man y tiene una duración de 1 hora por jugador según indica la caja (que hasta ahora demuestra ser insólitamente ajustada).

                                                
                                                                        COMPONENTES


Si queréis echar un vistazo a la caja y sus componentes sin destroquelar, podéis ver la apertura de caja que hice la semana pasada.
La caja es de un tamaño ligeramente inferior a la del Eclipse y la calidad del material es a la que nos tiene acostumbrados Z-man games para los juegos que apadrina. Sin llegar a la calidad de los componentes de un gmt deluxe, me parece que los materiales son mejores que en FFG, no blanquean con tanta facilidad y aguantan mejor el paso del tiempo.




Por otra parte una vez destroquelados los componentes, la caja apenas contiene aire. El tamaño está muy ajustado (un poco más que en Eclipse) tanto en la caja como desplegado, se come menos que Eclipse y que SidMeirer´s Civ.



Una partida a dos se puede perfectamente jugar en una mesita de salón.




Una vez hecha la apertura de caja, describo los componentes concernientes al propio juego. El tablero personal en cuatro colores (rojo, azul, amarilo y verde) en el que se describen todas las tecnologías disponibles divididas en categorías. El recuadro troquelado es donde se pone el cubo que indica que posees la tecnología en cuestión.
Desde el principio del juego todas las tecnologías están disponibles a los jugadores respetando una simple jerarquía: cuando comiences una nueva categoría debes comenzar por la primera tecnología, después puedes continuar por la que desees.

Ésto causa mucho AP en las primeras partidas a menos que se juegue de manera intuitiva. Al existir tantos efectos, la cantidad de combos posibles abruma y requiere de estudio posterior para poder optimizar las escasas acciones que tenemos durante el turno.




Cada jugador además recibe éstos tokens,



que de izquierda a derecha son: indicador máximo de mood tokens (literalmente, marcadores de humor/estado de ánimo, por comodidad Mood a partir de ahora) y cultura; éstas fichas con forma de flecha indican el máximo número de marcadores mood y cultura que puede un jugador poseer. A continuación comida, madera, metales de construcción. Ideas y oro en la mitad de la foto y los propios marcadores Mood y cultura en la parte inferior.


En la parte superior del tablero personal hay un track de ocho casillas multifuncional: por una parte marca la cantidad de recursos que poseemos de cada uno (ahorrándonos tener que poseer tal numero de tokens) de cada uno de ellos y por otra parte desencadena los eventos cada vez que el marcador máximo de mood o de cultura alcanzan la casilla que lo indique.



Así es el despliegue inicial de cada jugador


Esta podría ser una situación cercana al inicio del juego en el que el jugador verde posee 1 idea, 1 madera, 2 comidas, 4 piedras, y los indicadores de máximo número de tokens mood y cultura están en dos y tres respectivamente habiéndose desencadenado ya un primer evento (a causa del marcador máximo de cultura).




Además, cada jugador recibe también dos bolsas de plástico que contienen de izquierda a derecha 16 miniaturas de soldado, 16 barcos, 4 colonos y 7 ciudades con 7 piezas de cada edificio ampliable.




Los soldados barcos y colonos no son de una calidad especialmente reseñable, más bien ramplones en comparación con otros juegos, sin embargo las ciudades son muy resultonas una vez ampliadas a su nivel máximo. Los edificios, de izquierda a derecha y en sentido horario son la fortaleza que te da un bonus en las batallas que tengan lugar en la ciudad en concreto, el templo que te da felicidad o cultura a tu elección, la academia que te proporciona ideas y el puerto que tiene que dar a una casilla concreta de mar y que te permite construir barcos.
Todo muy lógico, contextual e intuitivo.




Las piezas de región en las que nos encontramos hexágonos con tierras fértiles (verdes), tierras estériles (marron claro), bosques, montañas y zonas de mar. Cada terreno proporciona un tipo de recurso de una manera igualmente contextual. Las tierras fértiles proporcionan comida, así como las estériles si tienes la tecnología Irrigación y las zonas de mar si conoces la pesca. Los bosques dan madera y las montañas metales.
Al lado, el marcador de turno. 6 rondas a tres turnos por ronda con una variante por la otra cara.




Las siete maravillas que se ajuntarán a las ciudades, marcadores de desastre, dados para resolver los combates y en la parte superior el marcador de jugador inicial.




Y las cartas. Las temidas cartas. Temidas por aquello de que introducen caos en el juego. En este caso no es tanto caos como capacidad de optimización (a partir de ahora y por comodidad utilizaré el termino macro para referirme a ésta capacidad que hace alusión al crecimiento macroeconómico a través de la microgestión).

De derecha a izquierda: cartas de acción en marrón que principalmente nos van a proporcionar dos bonificaciones independientes, una para la microgestión -regalandonos acciones, avances, recursos- y otra para el combate -representando la variedad de unidades, desde arqueros, caballeria hasta maquinas de asedio-. En este mazo hay unas pocas cartas que nos permiten perjudicar al adversario. Éstas cartas sin embargo requieren de un pago previo (un token de cultura o de mood) cuyo gasto no siempre será obvio.

Es una sutileza, lo se, pero no es el equivalente a las cartas de acción de un FFG, puesto que el perjuicio está muy mesurado y el pago por el mismo no es sencillo de satisfacer -el ratio de tokens de cultura o mood que ganas a los largo de la partida no llega a ser lo suficientemente amplio como para pagarlo alegremente, lo que hace que busques el mejor momento para jugar la carta pudiéndose perfectamente al final de la partida jugar una carta de acción que te tocó en el primer turno-.

Las cartas verdes son las cartas de objetivos. Introducen una dinámica que define a pinceladas el camino tecnológico que seguirás.
Se roban a ratio de una carta cada fin de ronda (pudiéndose poner en juego en el mismo fin de ronda, pero antes de recibir nuevas cartas) de tal manera que en una partida estándar robarás un mínimo de 6 (menos si un jugador es eliminado ya que la partida terminará, aunque esto es complicado) y un máximo de 9 -contando otros modificadores contextuales- a 2 puntos por carta su puntuación final es de entre 12 y 18 puntos, esto representa aproximadamente un tercio de las puntuaciones más altas que hemos conseguido de tal manera que si: es uno de los aspectos determinantes en cada partida.

Cada objetivo te ofrece dos maneras de resolverse, una militar y otra no militar. Interesante combinación, me gusta la dinámica que introducen, porque son definitivos sin estar del todo presentes.

Las cartas de evento son las más controvertidas. Se desencadenan cada vez que alcanzas la casilla que lo indique con los marcadores de máximo mood o cultura.
Si observamos el track vemos un evento la tercera casilla y después uno cada dos. Contando con que tenemos dos marcadores, a lo largo de la partida activaremos un máximo de 6.

Lo interesante de los eventos es que son cartas de doble filo. Se dividen en varias categorias siendo la más común la que enseño en la foto. Si observáis, se llama Gran Artista, y tiene por un lado un icono rojo en la esquina superior derecha, y un texto descriptivo. El icono rojo se aplica en el momento (en este caso aparecen barbaros) mientras que el texto indica su posterior activación (en este caso pagando un token de cultura recibes los beneficios de un gran artista en una ciudad, muy a lo Sid Meier´s Civ [el de PC]).

En conjunto, las cartas de evento son más beneficiosas que perjudiciales. El único problema es que determinados efectos pueden atacarte en momentos clave, pero aún así, no representan el perjuicio de una carta de cultura del Civ de tablero (FFG) ni mucho menos.

El autor propone una variante interesante que permite jugar con los eventos boca arriba de tal manera que puedes prepararte y planificar cuando vas a desencadenar un evento y de esta manera minimizar sus efectos negativos.

El último grupo de cartas son las maravillas. Son 7 aunque no las 7 de la antigüedad, se nos ha colado alguna que otra. Estas permanecen boca abajo hasta que la tecnologías ingeniería y monumentos las destapan. De esta manera no siempre estará disponibles todas las maravillas en todas las partidas.
Su principal ventaja? 5 puntos del ala. Tiene algunos efectos pero es muy costosa de construir.



Los cuatro grupos de cartas mencionados con un ejemplo de cada.



                                                                              DESARROLLO


Desde que comienzas a sumergirte en las sutilezas del diseño, puedes comprobar en cada aspecto, cada decisión que el autor ha puesto su máximo empeño. El juego destila mimo y dedicación.

Desde el track de avances (tecnologías, avances a partir de ahora para no causar más confusión con respecto a la terminología que el jugo usa) del tablero personal en el que los avances tienen una lógica no sólo contextual al avance en si que te permite si no también a sus consecuencias: si os fijáis, cada avance tiene un recuadro exterior bien amarillo o bien azul.
Cuando consigues una avance con un recuadro amarillo ganas tokens mood que te permitirán esparcir la satisfacción por tus ciudades. Lo mismo con su homólogo azul.

De esta manera, la cultura y la felicidad crecen en una cadencia imparable que solo podrás controlar decidiendo tu el orden del árbol tecnológico que te plantees: ¡maravilloso!
Los eventos en esta cadencia son la consecuencia, por eso no molestan, porque no carecen de lógica.

El desarrollo del juego es sencillo. En una partida estándar se juegan 6 rondas (o hasta que un jugador sea completamente eliminado, esto es, carezca de ciudades) constando cada ronda de 3 turnos, y cada turno de 3 acciones consecutivas. Al término de la ronda pasamos por la clásica fase burocrática en la que comprobamos objetivos, determinamos primer jugador, etc.

Esto significa que tendrás 9 acciones a intervalos consecutivos de 3 cada ronda antes de la llamada Status Phase.

Lo interesante de este sistema es que si bien tu civilización crece tus acciones por turno no lo hacen con lo que es necesario optimizar el alcance del turno con avances que te permiten hacer acciones gratuitas.
Esto requiere de mucha planificación en gran parte de las rondas y del conocimiento exaustivo de los avances y sus sinergias.

Las acciones disponibles son:

1) Avance (comprar un avance por dos comidas respetando las normas de investigación que he explicado)
2) Fundar ciudad (con un colono y en cualquier espacio en el que no haya unidades ni ciudades extrangeras)
3) Activar ciudad para:
    a) Construir unidades (número de unidades igual al numero de piezas de la ciudad más uno si esta satisfecha)
    b) Recolectar recursos (número de recursos igual al número de piezas de la ciudad más uno si esta satisfecha de las casillas adyacentes a la ciudad)
    c) Incrementar su tamaño (comprar una pieza para la ciudad siempre y cuando tengas la tecnología                                                                          correspondiente)

Es interesante reseñar como crecen las ciudades. Partiendo de la anterior foto que aquí os pongo de nuevo:



Ésta ciudad tiene 5 piezas: el asentamiento principal más las otras cuatro. Una ciudad puede tener un número de edificios igual al número de ciudades que tengas (no estando permitido repetir edificios en una misma ciudad) de tal manera que para tener ésta ciudad harían falta tener 5 ciudades esparcidas por el mapa.

Es interesante porque produce dos cosas:
Un crecimiento muy medido en base a asentamientos cercanos, incluso solapando adyacencias ya que no todas las ciudades alcanzarán ese desarrollo, y el efecto agricola por citar algún euro en el que quieras hacer más de lo que puedas: con 5 ciudades y tres acciones por turno... no salen las cuentas  :D, o activas unas, o activas otras, o investigas, o mueves... mucha, mucha planificación y siempre de cara a los objetivos.

Continuo con las acciones:

4) Mover unidades (tres unidades o grupos pueden mover hasta un espacio. Esto por supuesto lo cambian algunas tecnologías así como el terreno, siempre que entremos en montaña paramos el movimiento para el resto del turno y no podemos salir de bosque para entrar directamente en combate, con lo que el posicionamiento de las ciudades es clave)

5) Civic Improvement (acción mediante la que aumentamos el grado de satisfacción de las ciudades pagando un númmero de tokens equivalente al tamaño de la ciudad por cada paso habiendo tres pasos: insatisfecho, neutral y satusfecho. Una ciudad insatisfecha no puede crecer de tamaño, solamente recolectará un recurso y construirá una unidad y solamente puede ser activada una vez por turno, conviene tenerlas contentas  :D).

6) Cutural influence (una de mis acciones favoritas, te permite influenciar culturalmente otras ciudades mediante una tirada con exite en 5-6 a la que puedes añadir tokens de cultura como modificadores de la tirada en ratio 1:1. Sustituyes en la ciudad extranjera una pieza tuya por una suya sumándote un punto al final de la partida. Al oponente le sigue contando como pieza suya a todos los efectos asi que vendría a ser como una especie de guerra fría alternativa a la convencional).


Como veis, la gama de opciones es enorme. Es como una gran masa que adquiere textura gracias a los objetivos que nos guían por donde ir. El desarrollo del juego es lento (que no su duración) y hasta la mitad de partida aproximadamente no tendrás la sensación de jugar una civilización solvente, sin embargo llegarás a tener un macro mucho más grande que en otros juegos como Civi o como Eclipse (éste último solo en determinados casos).
De todas formas esto no hace si no ratificar la cohesión con la que el juego amalgama todos sus aspectos ya que no abarca tanto periodo como el Sid Meier´s Civ. Éste juego describe su alcance como pre-gunpowder, algo así como desarrollo hasta el descubrimiento de la pólvora.


                                                                   ------------------------------------
« Última modificación: 13 de Noviembre de 2012, 14:38:51 por dariodorado »
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Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #1 en: 13 de Noviembre de 2012, 14:25:20 »
                                                                           COMPARATIVA

Quiero abordar ciertas diferencias entre este juego y su homólogo temporal en fechas de publicación, el Sid Meier´s Civilization ya que -como he comentado- comparten conceptos siguiendo ambos los estándares de diseño actuales y además porque junto con el TtA y Eclipse, es de los juegos de civilizaciones que mas he jugado con diferencia.

Empezando por el mapa, salta a la vista el modelo hexagonal organizado en regiones.
Parece una tontería, pero todavía sigo sin entender cómo ni porque el Civilization de FFG que en teoría se corresponde cronológicamente con la quinta edición del juego de PC ya que comparte iconografía, el mapa es una rejilla cuadrangular máxime cuando uno de los grandes pasos que ha dado la saga de PC es precisamente pasar del enrejillado cuadrangular al hexagonal  ??? ???

Bueno, esto incide en varios aspectos. Para empezar se crea un mapa mucho más orgánico en el que las proporciones adquieren coherencia.
Os pongo una foto del antiguo Civ en una partida a 5 jugadores:



Como podéis observar, el mapa es una especie de tetris inconexo en el que la geografía no tiene ningun impacto en el juego. No importa cuantas cadenas montañosas haya, no importa cuantos ni como de grandes sean los desiertos, no va a tener mucha influencia en el desarrollo de tu civilización.
Por otra parte, nunca entendí la proporción de las ciudades con respecto al mapa. Me explico: ¿como se posible que una ciudad ocupe lo mismo que los edificios que posee en su supuesto interior, esto es, una casilla?
¿No se supone que las casillas de al rededor representan los limites de la ciudad?

Entiendo el concepto, pero resulta muy abstracto.

En el mapa de Clash, las regiones poseen una combinación concreta de tipos de tierras, que con unas simples reglas de colocación:
- has de poder parar tu movimiento en la casilla que exploras
- mar con mar (regla de oro)
- si mar con mar no es posible, que toque los bordes

Digo, con unas simples reglas de colocación, se crea un mapa de proporciones menos abstractas en el que dos ciudades adyacentes representan una imagen menos extraña a la vista.

Como ejemplo, este mapa a dos.




Un lago a modo de frontera con una horografía normal  :D, nada de recortes extraños.
Además, esta configuración de regiones te permite desarrollar con más facilidad escenarios históricos concretos si te mola el brico diseño.
A modo de ejemplo os pongo el mapa que estoy pensando para el escenario "La Reconquista de los Reyes Católicos", con una especie de españa a la que le sobra un poco de valencia y le falta un poco de galicia  :D :D :D



Cuando lo tenga terminado y testeado lo cuelgo en variantes.

Otro elemento que los diferencia es el estado de satisfacción de las ciudades. Recogiendo el testigo del TtA en el que la felicidad representaba una de las preocupaciones ya que si no era satisfecha frenaba nuestro crecimiento mediante revueltas, en este juego es además una ventaja:

Si la ciudad está contenta, se representa poniéndole un marcador al lado. Éste marcador modifica en 1 el tamaño de nuestras ciudades con lo que recolectan y construyen más.

Al principio del juego es clave, porque el ratio de recolección/construcción se dobla (no es lo mismo de 1 a 2 que de 3 a 4).

Por contra, si la ciudad en concreto no está satisfecha sólo podrá ejecutar una acción en el turno. Es por ésto que lo mejor es cuidar el estado desde el principio ya que tampoco es lo mismo pagar 1 token mood que tres.

Sin embargo, hay un objetivo que te premia por tener 4 o más ciudades descontentas, llamado Dictador

La mecánica de la satisfacción de tu población es simple y elegante. Añade profundidad sin añadir complejidad, está bien implementada y tiene todas sus vertientes representadas.

Los combates han sido simplificados, en este juego hay un límite de apilamiento único de cuatro y se tira un dado por unidad. Se resuelve por rondas de tiradas simultáneas antes de cada una de las cuales se juegan cartas de acción que representan la variedad de unidades como comenté antes. Se suman los dados y cada 5 puntos se causa una baja enemiga redondeando a la baja. Ej.: 3+5+6= 2 bajas.

Nada nuevo aquí aunque el combate del Sid Meier´s Civ tampoco estaba super desarrollado. En éste caso sacrifica "diversión" (en el anterior era casi como un mini juego) por rapidez. No se cual prefiero.

Si que es cierto de todas formas que el movimiento de las unidades en Clash es mucho más estático con lo que los combates son más... digamos reflexionados.

Con respecto al arbol de tecnología en el caso de este juego viene a ser como la construcción de las naves en Eclipse, existen determinadas contra-jugadas que hay que tener en cuenta, aunque en este juego no tiene nada de táctico, es decir, hay que saberse las combinaciones muy bien para sacarle rendimiento, ya que -y este es mi aspecto favorito- no sólo te dan ventajas tácticas sino que también determinan la manera que adoptas de jugar. Éste es el caso por ejemplo de los sistemas de gobierno, muchos de ellos tienen ventajas y limitaciones implícitas.

Interesante aproximación.

Para terminar, un aspecto que me intriga bastante es el siguiente. En Sid Meier´s Civ, el desarrollo es igual o más abstracto que en Clash (civilización romana conviviendo tamporal y gepograficamente con la americana... rusos que construyen los jardines colgantes de babilonia...) sin embargo, por el simple hecho de representar una civilización concreta, me trasmite más la sensación de estar históricamente contextualizado (se que es un reflejo, que en la realidad se trata de gestión), pero con todo y con eso, y teniendo Clash (como me he hartado de repetir) mucha más coherencia en las mecánicas demanda más imaginación por parte del jugador para representar la partida.

Extraño, quizá hubiesen ayudado ilustraciones en las cartas de evento tipo "Gran Arquitecto" o "Colonización...


                                                                             VALORACIÓN


Éste apartado lo renovaré periódicamente a medida que mi opinión cambie con objeto de que la reseña sea más dinámica.

Lo primero de todo he de decir que hasta ahora he hablado de sutilezas que sólo a los más aficionados al concepto juego de civilizaciones conciernen.
Aún diría más, a los aficionados al subgénero treeshamiano (podríamos decir) de juego de civilizaciones.
Evidentemente, si el Civilization de PC no es tu juego favorito, o si el de AH no hizo tus delicias, las cuestiones que trato en la comparativa no tendrán mucha relevancia.
Dicho esto, clarifico que la valoración la hago desde esta perspectiva.

Creo que Clash of Cultures es una evolución doble. Por un lado, Marcussen da un paso más en lo que parece un estilo personal definido por varios elementos (hablo siempre de sensaciones de juego) tomando como referencia su anterior producción -Merchants & Marauders-:

- la inclusión de varios mazos de cartas contextuales que le dan un cierto aire de "aventuras"
- estructura de turnos basadas en flujos de "recarga-combo, recarga-combo" con la limitación de tres acciones.
- valores de producción semejantes.

Sin embargo, donde Merchants utilizaba demasiados mazos (eventos, misiones, rumores, gloria...) en una amalgama inabarcable, Clash ha restringido su número a cuatro estructurando muy claramente sus usos desde el principio y facilitando su optimización desde las primeras partidas sin sacrificar el regusto de variedad que aportaban en Merchants.

El esqueleto del turno es el mismo, sin embargo en este Clash, al estar implementados todos los elementos de una manera más coherente el resultado es un juego mucho menos caótico que Merchants.

También es cierto que tiene menos sabor, ya que donde Merchants utilizaba un escenario temporal muy definido, con personajes concretos, naciones concretas, etc. Clash flaquea en este aspecto, y es que si bien la disposición temporal es concreta: "desde la edad de piedra hasta finales del medievo", no tener líderes, por ejemplo, o no tener ilustraciones que contextualicen las cartas de acción y objetivos le resta un poco de sabrosura (aunque el tablero de cada jugador ilustra en la esquina superior izquierda una maravilla que se supone, define la civilización que representas, pero es igual de abstracto que en el Civ de FFG.)

Estoy trabajando en una mini expansión que atribuiría una nación concreta a cada jugador todas ellas dispuestas en una linea temporal coherente para darle ese puntito de pimienta que le falta.

Con respecto a la evolución en lo que a este subgénero se refiere (subgénero completamente creado por mi, de momento no tiene validez académica), el pasar de rejilla cuadrada a hexagonal como he remarcado, es importante.
La evolución cultural y la felicidad se han implementado de una manera sencilla e intuitiva y junto con los avances que las potencian, las posibilidades se multiplican añadiendo profundidad sin complicarlo, todo un acierto.

En Sid Meier´s Civ, las victorias condicionales eran un poco artificiales, divertidas pero artificiales. El juego trasmitía más la sensación de una carrera por ver quien alcanza antes su camino que la de la evolución que de manera coherente produce más cultura.

Un punto negativo son las losetas de terreno, y es que en una partida a cuatro no sobran muchas (creo que 1 o 2), con lo que las probabilidades de ver un terreno nuevo cada partida se reducirán a largo plazo.

En resumen, me parece un juego muy solido, muy bien hilado que destila dedicación por los cuatro costados. Yo le casco un 9 como la copa de un pino a la espera de rejugarlo y rejugarlo y rejugarlo... y ver como evoluciona.

PROS.

Duración ajustadísima. Todas las partidas han durado lo que la caja reza, 1 hora por jugador.
Se despliega en una cantidad razonable de espacio.
¡Por fin puedo construir una civilización hecha y derecha, con hasta 7 ciudades!
Felicidad en las ciudades, simple, fácil y divertido.
Influencia cultural: la guerra fría en el civi, un gran apartado.
Uso contextual de los recursos MUCHO más lógico.
La idea de ver como tus ciudades crecen añadiéndole módulos a la miniatura principal es muy divertido.
Escala perfectamente. Mi número favorito es 3, después 2 y por último 4. Por el AP más que nada. Con jugadores experimentados a 4 debe ser una pasada.

CONTRAS

No es fácil iniciarse al tener todo el árbol tecnológico a tu alcance desde un principio.
Tiende al AP sobre todo con jugadores novatos.
60 eurazos del ala (aunque en comparación con otros no parece del todo caro).
Aunque sus mecánicas demuestran lo contrario, da la sensación de tener menos savor que su homólogo.
No parece Marcussen un autor muy dado a expandir sus juegos, y a mi para éste Clash ya se me han ocurrido 4 cosas que me molaría ver en una expansión.

Link en BGG
Link en Z-Man
Reglas en ingles

Saludos.
« Última modificación: 15 de Noviembre de 2012, 16:58:00 por dariodorado »
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Zolle

Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #2 en: 13 de Noviembre de 2012, 14:39:57 »
Estoy expectante con la comparativa y la valoración. Ojalá mañana cuando despierte vea tu reseña terminada. Hasta donde he leído fenomenal. Y el juego parece que va a dar que hablar y para bien. Me gustaría tener otro juego de civilizaciones ¿Será este? ::)

Muchas gracias por compartirla. :)
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Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #3 en: 13 de Noviembre de 2012, 15:04:22 »
Gracias por la reseña! Espero con ganas esa valoración; la tendré muy en cuenta ;)

chuskas

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Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #4 en: 13 de Noviembre de 2012, 15:08:14 »
Gracias por la reseña. Ews un juego que me interesa, y mucho, ya que podría ser el juego de civilizaciones de tablero que ocupe el espacio del ya añejo (pero excelente) Civilization de AH.

¿Dónde lo compraste?
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Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #5 en: 13 de Noviembre de 2012, 16:08:17 »
Tengo una doble sensación. Por un lado me está pareciendo una maravilla y parece el juego "definitivo" de civilizaciones. Por otro lado, me da rabia que no esté en castellano porque veo que es muy dependiente del idioma.
Expectante estoy con la valoración final.
Mi colección: http://bit.ly/WJdgWt

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Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #6 en: 13 de Noviembre de 2012, 18:22:33 »
Cada vez me gusta más, también creo que puede ser el juego de civilizaciones definitivo. A la espera del resto.
Todos los diseñadores son contingentes, solo Knizia es necesario

dariodorado

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Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #7 en: 13 de Noviembre de 2012, 18:40:30 »
Comparativa terminada.

Gracias por los comentarios, espero que os sea de ayuda  :).

Gracias por la reseña. Ews un juego que me interesa, y mucho, ya que podría ser el juego de civilizaciones de tablero que ocupe el espacio del ya añejo (pero excelente) Civilization de AH.

¿Dónde lo compraste?

No estoy seguro de que pueda sustituir al mítico de AH, en parte por el tema de la abstracción que comento en la comparativa.
Ahora bien, que lo vas a jugar más, eso seguro, aunque sólo sea por duración.  :D

Yo me hice con el a través de preorder, y me lo recogieron en Essen los chicos de Generación X.

Tengo una doble sensación. Por un lado me está pareciendo una maravilla y parece el juego "definitivo" de civilizaciones. Por otro lado, me da rabia que no esté en castellano porque veo que es muy dependiente del idioma.
Expectante estoy con la valoración final.


Para mi es pronto para saber si es el definitivo o no, creo que lo dirá el tiempo y las partidas que dé de si.
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Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #8 en: 13 de Noviembre de 2012, 18:42:10 »
preguntas fundamentales en mi caso:

- ¿como lo ves para dos jugadores?

- ¿es jugable con un nivel de inglés medio? ¿Todos los jugadores tienen que saber inglés o las cartas son públicas?

- ¿clash of cultures o civilization (el más nuevo, el de FFG?

Enhorabuena por la reseña.

estion

Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #9 en: 13 de Noviembre de 2012, 19:28:29 »
otra preguntilla mas. ¿Hay comercio?

skyzo

Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #10 en: 13 de Noviembre de 2012, 19:57:34 »
Genialísima review. Muchas gracias.

dariodorado

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Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #11 en: 13 de Noviembre de 2012, 20:30:53 »
preguntas fundamentales en mi caso:

- ¿como lo ves para dos jugadores?

Escala perfectamente, lo detallaré en la valoración.

- ¿es jugable con un nivel de inglés medio? ¿Todos los jugadores tienen que saber inglés o las cartas son públicas?

Es jugable. Todos los jugadores deben saber inglés. Sobre todo en las primeras partidas.

- ¿clash of cultures o civilization (el más nuevo, el de FFG?)

Esa valoración sería injusta, es demasiado pronto para saberlo. Máxime cuando al FFG he jugado unas 50 partidas y al CoC apenas 6.

otra preguntilla mas. ¿Hay comercio?

Hay comercio. El autor recomienda no hacer promesas comerciales pero lo deja a discreción del grupo de juego. Puedes comercias con TODO lo que quieras excepto ciudades, unidades y tecnologías. Esto es, con recursos, tokens mood y cultura, cartas de acción y objetivo.
Mis juguetitos que chulos son!

Y mi blog que parado esta!

Escalofríos

Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #12 en: 14 de Noviembre de 2012, 12:30:45 »
Muchas gracias por la reseña y felicidades, es estupenda !!

Esperando con ganas la valoración, hace mucho tiempo que sigo este juego.

Eskizer

Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #13 en: 14 de Noviembre de 2012, 16:05:43 »
No se si le pasa a alguien más pero a partir de la primera foto de las miniaturas ya no se ven el resto de imágenes.

Por lo demás genial reseña!

Jansel

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Re: Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« Respuesta #14 en: 14 de Noviembre de 2012, 16:11:03 »
A mi tb me pasa.