Consejos a la hora de autoeditarse un juego (1)

Quizás no soy la persona más indicada para hablar sobre este tema, principalmente porque nunca me he autoeditado un juego de mesa, en parte por cobardía y en parte por poca necesidad vital, pero tras leer diversas guías de emprendedores ésto es lo que yo haría.

Quiero indicar que yo desde el momento que me planteo editar un juego, con un “elevado” coste de dinero y tiempo, sobreentiendo que se convierte desde el primer día en un negocio y deja de ser por completo un hobbie. Eso paso a la profesionalización es un punto de inflexión. No hablamos de editar un juego para que la chupipandi te alabe. Quiero aclararlo y dejarlo bien claro, porque en las próximas entradas voy a hablar exclusivamente desde el punto de vista emprendedor; y sobre todo, voy a dejar a un lado el romanticismo y el sentimentalismo que puede haber tras el hecho de editar un juego si tu objetivo se reduce únicamente a darte a conocer y querer que mucha gente juegue a tu juego. Si yo quiero editar un juego, el principal fin es ganar dinero con ello (o como mínimo, no perder dinero). Así que si objetivo no es este, no sigas leyendo. No te va a interesar.

1. Saber mirar el entorno detectando oportunidades

Una mirada reflexiva o estudio previo sobre el entorno (no me atrevo a llamarlo todavía industria lúdica) puede ser una de las mayores virtudes del autoeditor. ¿Cuántos juegos se han editado en el último año? ¿Cuántos de ellos han sido autoeditados? ¿Cuántos han tenido relativo éxito? ¿Cuántos han pasado sin pena ni gloria? ¿Qué características tenían? ¿Qué otros autoeditores conozco que hayan sacado un juego al mercado y qué destacaría de ellos? ¿A qué público han ido dirigido los juegos exitosos? ¿Cuál era su precio? ¿Cómo se ha distribuido? ¿Cómo se ha publicitado? ¿Calidades? ¿De qué tirada estamos hablando? ¿Crowdfunding sí o no? Este tipo de preguntas son las primeras que uno debe plantearse antes de lanzarse a autopublicarse un juego. Si no se tiene respuestas a cada una de ellas, intenta hablar con alguien que pueda dártelas.

2. Tener autoestima y reconocer las propias capacidades

Los manuales del buen emprendedor sugieren plantearnos al principio tres preguntas clave: ¿Qué sé hacer? ¿Qué tengo? ¿Y a quién conozco? Y quizás una cuarta, ¿habría “muchos” aficionados que pagarían por un juego mío? Muchas veces convivimos con conocimientos que no sabemos que tienen un valor de mercado y conocemos a gente que nos puede generar oportunidades de negocio y sacar partido a una buena idea o proyecto de juego. Ampliar esos círculos de contactos, a veces requiere dedicación (y tragaderas), así que si quieres seguir viviendo en tu burbuja quizás no sea una buena idea la autoedición.

3. Valorar la formación y experiencia previa 

Emprender es Formación, Experiencias previas y Oportunidad del momento. No te dejes llevar por aquellos que dicen, aseguran y perjuran que la formación no sirve para emprender. Por suerte o por desgracia, nadie nada aprendido, así que cuanto más formado estés, mejor. Formación acerca de cómo crear un juego es más complicado porque no se estudia académicamente en ningún sitio (asignaturas como teoría de juegos, cálculo de probabilidades, inteligencia artificial, pueden ayudar), así que debes aprender de las vivencias y tu faceta de aficionado. Ahora bien editarlo físicamente, también implica otro tipo de conocimientos, que normalmente no están al alcance de muchos. Conocimientos económicos y/o fiscales; o eso, o tienes un buen gestor (con el incremento de costes). Impresiones, calidades, troquelados, producciones, almacenaje, distribución, y un largo etcétera. El embolado es bastante grande. Debes valorar si merece la pena ya que todo eso que tú no sepas que hacer, tendrás que pagarlo.

4. Espíritu autocrítico

El editor tiene que tener su propio criterio. Sea bueno, malo, mejor o peor, es el suyo. En el universo lúdico hay muchos grupos de personas que ante cualquier iniciativa cuestionan su vialibidad, la oportunidad, las posibilidades de éxito o la propia capacidad del editor o creador de juegos. Contra este grupo de desanimadores, hay que establecer unos argumentos lo más sólidos posibles a favor de nuestra idea. Esto jamás debe confundirse con un optimismo irreflexivo, ni con dejar de escuchar a algunas personas que nos critican. Todas las opiniones son válidas, pero has de tener muy en cuenta también que no todas valen lo mismo. En el otro extremo, tienes que saber discernir con claridad meridiana los falsos-amigos, ese grupo de gente que siempre te dice lo que quieres escuchar y que puede hacerte tener una falsa percepción de la realidad. Y por último, ignorar a los envidiosos. Cuando hay grupos de gente que te critican por el mero hecho de criticarte, sin argumentar lo más mínimo, es que posiblemente tienen envidia, intereses en hacerlo o te les has adelantado. Esto es buen síntoma.

5. Actuar

Saber pasar de las ideas a los hechos. Las ideas son muy bonitas, pero hay que saber cómo hacerlas realidad. Las ideas tienen una fase de maduración, puesta en marcha y corrección. Un riesgo grave (que puede significar un fracaso) es el de pasar a la fase de puesta en marcha sin reflexión previa (a lo kamikaze), pero también es un peligro eternizarse en la fase de maduración (tu proyecto puede acabar pudriéndose). Tú debes ser el primero que quiera apostar por tu idea, y debes asumir todas las consecuencias. Un problema habitual es el hecho de no saber por donde empezar. Un buen consejo es que el primer paso sea siempre ir a consultar a quien sabe, a un experto, y a partir de ahí y con su seguimiento, consejo o ayuda, elaborar un plan de actuación con plazos y etapas.

Continuará…

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3 Comentarios en “Consejos a la hora de autoeditarse un juego (1)

  1. Muy interesante. Entiendo que comentes que este artículo está orientado a la gente que realmente quiere sacar dinero de publicar un juego, porque el punto 1 muchos no lo piensan; en lugar de estudiar qué es lo que se vende actualmente y las tendencias del mercado, la gente se pone a diseñar el juego con el que lleva soñando mucho tiempo, sin pensar en el recibimiento que puede tener.

  2. Exacto, Carlos. Es precisamente a lo que me refiero con romanticismo o sentimentalismo. Por eso quise dejarlo claro de antemano. En los próximos días habrá más consejos.

  3. Estaría bien contar con la opinión de gente que ya haya publicado más de un juego. Me imagino que ya has hablado con varia de esta gente, y tienes una opinión bastante formada al respecto.

    Hacer juegos con mecánicas conocidas, y/o temáticas con gran aceptación, seguramente es la forma más sencilla de entrar en el mercado y poder vender. Aunque también tendrá como contrapartida de que será un juego más del montón, una copia, o “un juego del estilo de…”. Pero evidentemente al ser algo demandado por el mercado, es fácil de vender, pero también es difícil destacar.

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