Mazmorreando
¿Te gustan los juegos de mazmorras, el faroleo y las decisiones al límite? En este artículo quiero adentrarme contigo en Unlimited Adventures que transforma una expedición fantástica en un fascinante ejercicio de probabilidad, estrategia y gestión del riesgo. Analizaré qué ocurre detrás de cada carta que jugamos, cada punto de Cuerpo, Mente o Equipo que administramos y cada tesoro que conseguimos, para descubrir cómo unas reglas aparentemente sencillas pueden generar tanta tensión, profundidad y emoción. ¡Te invito a explorar conmigo la mazmorra desde una perspectiva completamente nueva!
Probabilidad, riesgo y faroleo en la mazmorra
Unlimited Adventures parece, a primera vista, un juego de cartas de exploración fantástica: aventureros, mazmorras, tesoros, monstruos y objetos mágicos. Sin embargo, bajo esa ambientación hay un sistema matemático bastante compacto, basado en tres ideas principales:
- gestión de recursos limitados;
- decisiones simultáneas con información incompleta;
- optimización del riesgo a lo largo de varias rondas.
Cada jugador intenta sobrevivir a tres mazmorras consecutivas y alcanzar una cantidad de tesoro igual o superior al nivel de amenaza de una de ellas. Para lograrlo no basta con jugar cartas altas: hay que calcular cuándo competir, cuándo conservar fuerzas y cuándo asumir riesgos.

1. El juego como problema de supervivencia
Cada personaje tiene tres características:
- Cuerpo (C);
- Mente (M);
- Equipo (E).
Podemos representar el estado de un personaje mediante un vector:
Por ejemplo, un aventurero podría encontrarse en la situación:
Durante cada estancia de la mazmorra, la carta jugada provoca una pérdida en una o varias de esas características. Si después de aplicar el daño alguna de ellas llega a cero, el personaje muere inmediatamente.
Por tanto, el jugador no puede limitarse a observar la suma total:
También debe vigilar el valor mínimo:
Un personaje con 8, y posee muchos recursos en conjunto, pero está a una sola penalización mental de morir. En términos matemáticos, su supervivencia depende de su característica más vulnerable.
Podemos definir una reserva de supervivencia como:
Cuanto mayor sea , más margen existe frente a daños inesperados. Esta medida es especialmente útil cuando hay que decidir si conviene luchar por una recompensa o reservar una carta potente para una ronda posterior.
2. La amenaza total de una mazmorra
Cada mazmorra tiene un nivel de amenaza, normalmente comprendido entre 14 y 25, y está dividida en siete estancias. Esas estancias se clasifican por colores:
- verde: amenaza baja;
- amarillo: amenaza media;
- rojo: amenaza alta.
La distribución puede expresarse como:
Por ejemplo:
significa que la mazmorra contiene cuatro estancias verdes, dos amarillas y una roja.
Aunque el orden de los colores se coloque al azar, la composición es conocida. Esto genera una situación interesante: el jugador conoce la cantidad total de peligro, pero no sabe exactamente cuándo aparecerá cada nivel de amenaza.
Probabilidad de cada color
Si una mazmorra contiene estancias verdes, amarillas y roja, la probabilidad de que la primera estancia sea roja es:
La probabilidad de que sea amarilla es:
Y la probabilidad de que sea verde:
Pero las probabilidades cambian después de cada estancia. Si la primera ha sido verde, quedan tres verdes, dos amarillas y una roja, de modo que:
Si ya han aparecido la estancia roja y una amarilla, la composición restante será distinta. Por eso el juego utiliza una probabilidad sin reemplazo, similar a extraer bolas de una urna: cada resultado modifica los siguientes.
Esta información permite ajustar la estrategia. Si ya han aparecido todas las estancias rojas de una mazmorra, las rondas restantes son menos peligrosas, aunque todavía puedan ser decisivas para conseguir tesoro.
3. El valor matemático de las cartas
Las cartas de Encuentro tienen distintos niveles. En cada ronda, ambos jugadores eligen una carta en secreto y la revelan simultáneamente.
La carta de mayor nivel suele proporcionar:
- más tesoro;
- la ficha de la estancia como experiencia;
- una mejor posición en el intercambio de cartas.
Pero jugar una carta alta también tiene un coste: esa carta queda expuesta y puede pasar a la mano del rival.
Aquí aparece una tensión fundamental entre valor inmediato y valor futuro.
Podemos representar el valor esperado de jugar una carta x mediante una fórmula simplificada:
donde:
- es la ganancia inmediata, principalmente tesoro y experiencia;
- es el riesgo de recibir daño o consumir una carta necesaria;
- es el valor futuro de conservar o intercambiar esa carta.
Una carta de nivel 9 puede tener un valor inmediato muy alto, pero un valor futuro bajo si el oponente obtiene después acceso a ella. En cambio, una carta de nivel 3 quizá no proporcione mucho tesoro, pero puede ser la opción correcta para sobrevivir o para inducir al rival a gastar una carta superior.
4. La información incompleta y el faroleo
Al comienzo de la partida, cada jugador recibe tres cartas de Encuentro. Conoce sus propias cartas, pero no las del rival. Además, después de jugar una carta, ambos jugadores intercambian las cartas utilizadas.
Esto crea una especie de memoria compartida. Si el oponente ha jugado una carta de nivel 8 y esa carta pasa a nuestra mano, sabemos que no puede volver a utilizarla inmediatamente, salvo que existan efectos especiales que modifiquen el mazo.
La mano de tres cartas puede considerarse un estado de información:
El jugador no solo elige la mejor carta para la ronda actual, sino que debe valorar cómo quedará su mano después del intercambio.
Por ejemplo:
- jugar una carta baja puede conservar dos cartas fuertes;
- jugar una carta alta puede ganar la ronda, pero entregar una carta poderosa al rival;
- jugar una carta media puede ocultar nuestras intenciones y mantener flexibilidad.
El faroleo aparece porque la decisión se toma simultáneamente. No podemos reaccionar a la carta rival; solo podemos intentar anticiparla.
5. El juego como teoría de juegos
Cada ronda es un pequeño juego de decisión simultánea. Supongamos que ambos jugadores tienen dos cartas disponibles:
- carta baja;
- carta alta.
La situación podría representarse con una matriz de pagos:
| Decisión propia / rival | Rival baja | Rival alta |
|---|---|---|
| Propia baja | recompensa pequeña | pérdida de iniciativa |
| Propia alta | gran recompensa | empate o coste elevado |
La estrategia óptima depende de varios factores:
- la cantidad de tesoro actual;
- la distancia hasta la victoria;
- la resistencia del personaje;
- el nivel de amenaza de la estancia;
- las cartas que probablemente conserve el rival.
Si estamos muy cerca de ganar, el valor de arriesgarse puede ser menor que el de sobrevivir. Si, en cambio, necesitamos mucho tesoro para alcanzar el objetivo, quizá debamos jugar cartas altas incluso con una probabilidad considerable de sufrir daño.
Estrategias dominantes y estrategias mixtas
En algunas situaciones existe una estrategia claramente superior. Por ejemplo, si el personaje moriría con cualquier carta excepto con la más defensiva, la elección está prácticamente determinada.
Pero muchas veces ninguna carta es siempre mejor. En esos casos conviene utilizar una estrategia mixta: variar nuestras decisiones para no resultar predecibles.
Si siempre jugamos la carta más alta en las estancias rojas, el rival podrá anticiparlo. Si siempre conservamos esa carta, también podrá aprovecharse de ello.
La aleatoriedad controlada puede expresarse mediante probabilidades:
El objetivo no es elegir al azar sin criterio, sino evitar que el rival pueda deducir nuestra jugada con certeza.
6. El tesoro como economía de acciones
El tesoro cumple varias funciones:
- sirve como condición de victoria;
- permite acudir a la Aldea;
- ayuda a mejorar las características;
- determina quién actúa primero en caso de conflicto.
Esto hace que el tesoro tenga un valor múltiple. Un tesoro no equivale únicamente a un punto de victoria. También puede proporcionar capacidad de recuperación o iniciativa.
Podemos distinguir entre:
y
El valor total sería:
Cuando un jugador está a un tesoro de alcanzar el nivel de amenaza de la mazmorra, un tesoro adicional puede terminar inmediatamente la partida. En ese momento, su valor es enorme.
Sin embargo, cuando todavía estamos lejos del objetivo, ese mismo tesoro puede ser más útil para pagar una visita a la Aldea o activar una mejora.
7. La Aldea y el intercambio de experiencia
En la Aldea se paga un tesoro y se pueden convertir fichas de experiencia en mejoras para Cuerpo, Mente o Equipo.
Las combinaciones básicas permiten agrupar fichas del mismo color:
También existen combinaciones mixtas, como:
o:
El problema matemático consiste en elegir entre mejorar una característica inmediatamente o esperar para formar una combinación más eficiente.
Imaginemos que un jugador posee:
y dispone de cinco fichas:
Puede gastar algunas fichas para mejorar una característica, pero quizá sea mejor conservarlas hasta obtener un conjunto de tres colores o una combinación que proporcione una ganancia mayor.
Esta es una forma sencilla de problema de cambio de recursos: las fichas tienen colores diferentes y solo ciertas agrupaciones producen beneficios. La decisión óptima depende de dos variables:
- el valor de la mejora;
- la urgencia de la característica que se está agotando.
Si , guardar fichas para una combinación futura puede ser demasiado arriesgado. Si todas las características están altas, esperar puede resultar más rentable.
8. Los personajes y la optimización de atributos
Cada personaje tiene capacidades diferentes en Cuerpo, Mente y Equipo. Además, algunos personajes son apropiados para determinadas mazmorras y reciben una bonificación de .
Esto introduce un problema de asignación. Al comenzar una mazmorra, el nivel de amenaza debe repartirse entre las tres características respetando los máximos del personaje.
Si la amenaza es , buscamos valores:
sujetos a:
Si existe un excedente que no puede asignarse por superar los máximos, se convierte en tesoro.
Por ejemplo, si una mazmorra tiene amenaza 19 y el personaje puede soportar como máximo:
la capacidad total es:
Los cinco puntos restantes no pueden convertirse en características y pasan a ser tesoro inicial.
En consecuencia, un personaje con valores máximos altos no solo es más resistente: puede comenzar la partida con más tesoro. La elección del personaje afecta tanto a la supervivencia como a la economía inicial.
9. El equilibrio entre especialización y equilibrio
Una distribución equilibrada podría ser:
Una distribución especializada sería:
La primera ofrece resistencia general. La segunda es excelente contra daños físicos, pero vulnerable a ataques mentales o pérdida de equipo.
Desde el punto de vista matemático, podemos medir el equilibrio mediante la diferencia entre la característica mayor y la menor:
Cuanto menor sea D, más equilibrado es el personaje.
Por ejemplo:
mientras que:
D
Sin embargo, el equilibrio no siempre es óptimo. Si sabemos que la mazmorra produce principalmente daño de Mente, puede ser correcto concentrar recursos en Mente aunque el personaje quede menos equilibrado en conjunto.
La decisión depende de la distribución esperada del daño:
donde , y son los daños esperados en cada característica.
10. Riesgo de muerte y margen de seguridad
Supongamos que una característica tiene actualmente x puntos y que el daño futuro esperado es d. Si:
existe un riesgo inmediato de muerte.
Pero el daño esperado no es suficiente para calcular la seguridad. También importa la varianza: dos encuentros pueden tener el mismo daño medio, pero uno ser mucho más imprevisible.
Podemos definir un margen de seguridad:
donde dmax es el daño máximo razonablemente posible en la siguiente ronda.
Si , la jugada es peligrosa. Si , existe una reserva suficiente para resistir el peor resultado considerado.
Los seguidores modifican esta ecuación. Un seguidor puede absorber tres puntos del tipo correspondiente:
para un seguidor que absorba daño de Cuerpo. No aumenta directamente el valor máximo del personaje, pero sí amplía su reserva efectiva.
11. Las mazmorras como distribuciones de riesgo
Las quince mazmorras no solo se diferencian por su nivel de amenaza. También cambian la distribución de colores y las reglas especiales.
Una mazmorra con nivel 15 puede tener muchas estancias verdes, mientras que otra con nivel 15 puede concentrar más estancias amarillas o rojas. Por tanto, dos mazmorras con la misma amenaza nominal no tienen necesariamente la misma dificultad.
Podemos definir una dificultad aproximada:
donde:
- es el nivel de amenaza;
- es el número de estancias rojas;
- es el número de estancias amarillas;
- es el número de estancias verdes;
- son pesos que representan la peligrosidad relativa de cada color.
La fórmula no forma parte de las reglas, pero ayuda a entender el diseño. Una mazmorra con muchas estancias rojas puede ser más peligrosa aunque su nivel total sea parecido al de otra.
Las habilidades especiales modifican además el valor esperado de cada estancia. Por ejemplo:
- aumentar el daño de Cuerpo añade una penalización sistemática;
- impedir jugar cartas de nivel 1 reduce el espacio estratégico;
- cambiar una carta de la mano altera la información disponible;
- obtener tesoro adicional aumenta la velocidad de victoria.
En otras palabras, las habilidades modifican la distribución de probabilidades y el valor de las decisiones.
12. El tiempo limitado como presión matemática
Una partida puede durar hasta tres mazmorras de siete estancias cada una:
rondas máximas, aunque puede terminar antes si alguien alcanza la condición de victoria o muere.
Esto crea un problema de horizonte limitado. El jugador no dispone de infinitas oportunidades para recuperar una mala posición.
En la primera mazmorra suele ser razonable construir una posición sólida. En la segunda comienza a importar más la velocidad de obtención de tesoro. En la tercera, la economía de las fichas cambia porque las recompensas se sustituyen por objetos mágicos y queda menos tiempo para convertir experiencia en mejoras.
La estrategia óptima depende de la fase:
- inicio: maximizar supervivencia y preparar la mano;
- fase media: equilibrar tesoro, experiencia y resistencia;
- final: priorizar la condición de victoria, incluso con más riesgo.
Este cambio de prioridades se conoce en teoría de decisiones como una estrategia dependiente del horizonte.
13. La ventaja de actuar primero
El jugador con más tesoro habla o actúa primero. Si hay empate, se comparan las características actuales.
Esto convierte el tesoro en una fuente de iniciativa. Podemos llamarlo una ventaja de orden:
El valor de I aumenta cuando hay que resolver una decisión secuencial, como acudir a la Aldea, utilizar una habilidad o elegir un objeto.
Por tanto, incluso si dos jugadores tienen el mismo número de tesoros, no necesariamente están empatados en términos estratégicos. El que tenga más puntos combinados en sus características posee una posición mejor para desempatar.
Esto muestra que el juego utiliza una jerarquía determinista:
- mayor tesoro;
- mayor suma de características;
- ganador del último encuentro;
- orden alfabético de la clase.
La regla elimina la incertidumbre y garantiza que toda situación tenga un resultado definido.
14. Tres jugadores: una nueva estructura de pagos
Con tres jugadores, la recompensa por jugar la carta más alta aumenta a +3 de tesoro. El jugador intermedio no recibe tesoro y el de menor nivel solo recibe +1 si sufre daño.
Los pagos quedan así:
| Posición de la carta | Recompensa |
|---|---|
| Mayor nivel | tesoros |
| Nivel intermedio | 0 |
| Menor nivel y recibe daño | tesoro |
| Menor nivel sin daño |
Esta estructura genera una competición más agresiva. Con dos jugadores existe una dicotomía: ganar o perder. Con tres aparece una tercera posibilidad: quedar en medio.
La posición intermedia puede ser útil si las cartas altas son demasiado valiosas para arriesgarlas, pero también puede resultar frustrante porque no proporciona recompensa directa.
Desde el punto de vista de la teoría de juegos, el modo a tres jugadores tiene más incentivos para observar las tendencias de los demás y elegir una carta que no sea simplemente la más alta o la más baja.
15. La variante en solitario y la inteligencia artificial
La variante en solitario incorpora un bot con reglas deterministas o semialeatorias.
Por ejemplo:
- el Guerrero elige una carta al azar;
- el Erudito observa dos cartas y escoge según el color de la estancia;
- el bot cambia siempre su carta más alta durante la preparación;
- usa objetos mágicos siguiendo prioridades establecidas.
Estas reglas pueden interpretarse como algoritmos de decisión.
Un bot que escoge siempre la carta más alta posible es predecible, pero fuerte en recompensas inmediatas. Un bot que conserva las cartas altas reduce su riesgo, pero puede perder oportunidades de tesoro.
La dificultad puede ajustarse añadiendo tesoro inicial al bot:
Cuanto mayor sea T0, menor es la distancia que debe recorrer hasta la condición de victoria. Matemáticamente, si la meta es N, la distancia inicial es:
Con ocho tesoros iniciales, el bot necesita muchos menos éxitos que con cero.
16. Una estrategia matemática general
Aunque no existe una estrategia perfecta para todas las situaciones, puede utilizarse este procedimiento:
Paso 1: calcular la resistencia
Anota el estado:
y localiza la característica más baja:
Paso 2: identificar el peligro inmediato
Observa el color de la estancia y estima el daño máximo de las cartas que podrían jugarse.
Si el daño máximo supera , esa característica puede provocar la muerte.
Paso 3: comparar la recompensa
Calcula cuánto tesoro necesitas:
Si es pequeño, no hace falta ganar muchas rondas. La supervivencia puede ser más valiosa que la competición.
Paso 4: valorar la mano futura
No evalúes solo la carta que vas a jugar. Pregúntate qué cartas conservarás y cuál recibirá el rival después del intercambio.
Paso 5: decidir según la fase
- al principio, evita quedar con una característica crítica;
- en la segunda mazmorra, busca convertir experiencia en mejoras;
- en la tercera, prioriza tesoro y objetos;
- si estás cerca de ganar, acepta más riesgo;
- si el rival está cerca de ganar, fuerza la competición.
Conclusión: una aventura construida con decisiones cuantificables
Unlimited Adventures combina varios conceptos matemáticos sin presentarlos de manera explícita. Sus reglas contienen:
- probabilidad sin reemplazo, en la distribución de colores de las mazmorras;
- optimización, al repartir puntos entre Cuerpo, Mente y Equipo;
- teoría de juegos, en la elección simultánea de cartas;
- gestión de recursos, mediante tesoros, experiencia y seguidores;
- decisiones bajo incertidumbre, porque solo conocemos nuestra mano;
- análisis de riesgo, al calcular la posibilidad de morir;
- economía de oportunidades, al decidir cuándo visitar la Aldea;
- estrategias adaptativas, según la fase de la partida.
La clave matemática del juego puede resumirse así:
Una carta no es buena o mala por sí misma. Su valor depende de la mazmorra, del estado del personaje, de la mano del rival, del tesoro acumulado y del número de rondas que quedan.
Por eso el juego premia tanto la memoria y el faroleo como el cálculo. La mazmorra no se supera únicamente derrotando enemigos: se supera administrando correctamente la información, el riesgo y el tiempo.
Unlimited Adventures destaca por convertir una aventura de mazmorras en un pequeño laboratorio de estrategia. Lo mejor del juego es la tensión constante entre arriesgarse para ganar más tesoro o conservar fuerzas para sobrevivir, todo ello acompañado de faroleo, memoria, gestión de recursos y decisiones con consecuencias duraderas. Sus reglas sencillas generan partidas llenas de incertidumbre y permiten que cada elección tenga un peso real. Una propuesta ideal para quienes disfrutan de los juegos rápidos, temáticos y con una gran profundidad estratégica bajo una apariencia aparentemente sencilla. ¡Nos vemos en la próxima aventura!