La clave para entender BoardGameGeek (BGG) es separar tres cosas que suelen mezclarse:
- Nota media: la media aritmética de las valoraciones de los usuarios.
- Geek Rating: la puntuación que BGG utiliza para ordenar los juegos,
calculada mediante un algoritmo que intenta reducir el efecto de las muestras pequeñas y otros sesgos. - Ranking: la posición resultante del Geek Rating, no necesariamente de la nota media visible.
Por qué un 7 puede parecer una mala nota
En la escala de BGG, un 7 significa oficialmente “buen juego; normalmente estaría dispuesto a jugarlo”. El 8 es “muy bueno”, el 9 “excelente” y el 10 “sobresaliente”. Es decir, BGG no utiliza la escala como muchos colegios o medios: el 7 no equivale necesariamente a “notable alto” o “casi excelente”.
El problema es que la población de BGG no representa al público general. Está formada, en gran medida, por aficionados que:
- Juegan mucho.
- Conocen cientos de juegos.
- Comparan constantemente unos títulos con otros.
- Están más dispuestos a puntuar juegos que les interesan.
- Suelen valorar juegos modernos, especializados y relativamente complejos.
Por tanto, un 7 dentro de BGG puede significar:
“Es un juego competente, entretenido y perfectamente jugable, pero hay muchos otros que prefiero.”
Para alguien que solo conoce los juegos comerciales más populares, un juego con 7,0 puede ser claramente bueno. Para un usuario intensivo de BGG que compara ese juego con Brass: Birmingham, Terraforming Mars, Ark Nova o The Castles of Burgundy, el mismo 7 puede significar “no merece mucho mi tiempo”.
La nota no mide solamente la calidad absoluta. También mide la posición del juego dentro del repertorio del votante.
Una interpretación práctica podría ser:
| Nota media aproximada | Interpretación en BGG |
| Menos de 5 | Juego fallido o poco recomendable |
| 5–6 | Mediocre, con interés limitado |
| 6–7 | Correcto, entretenido, pero con defectos o competencia fuerte |
| 7–8 | Bueno a muy bueno |
| 8–9 | Excelente para su público |
| Más de 9 | Excepcional, normalmente con algún efecto de culto o muestra muy seleccionada |
No conviene tratar estos intervalos como fronteras objetivas. Sirven para entender la cultura de puntuación del sitio.
Por qué hay tan pocos juegos por encima de 8
Hay varias razones combinadas.
1. La escala está comprimida por arriba
Un usuario puede pensar:
- 5 = normalito.
- 6 = aceptable.
- 7 = bueno.
- 8 = muy bueno.
- 9 = excepcional.
- 10 = obra maestra.
Eso deja muy poco espacio real entre 8, 9 y 10. Para dar un 9, muchos usuarios esperan que el juego sea excelente casi siempre, no solo que les guste. El 10 se reserva a juegos favoritos personales o a títulos que el votante considera extraordinarios.
Además, una media superior a 8 exige que mucha gente lo valore como 8, 9 o 10. Un grupo pequeño de jugadores que lo adore no basta si otro grupo lo considera simplemente bueno.
2. La media castiga los defectos
Supongamos dos juegos:
- Juego A: todo el mundo le da entre 7 y 8.
- Juego B: la mitad le da 10 y la otra mitad 6.
El juego B puede tener más fans apasionados, pero ambos podrían acabar con una media parecida. Los juegos que superan claramente el 8 suelen combinar:
- Alta satisfacción.
- Público amplio dentro del nicho.
- Pocos problemas graves.
- Buena rejugabilidad.
- Reglas y componentes razonablemente sólidos.
- Capacidad para seguir gustando después de varias partidas.
Eso es una combinación difícil.
3. El votante de BGG suele ser más severo
Un jugador ocasional puede puntuar con un 9 cualquier juego que haya disfrutado mucho una tarde. Un jugador habitual puede pensar:
“Me gusta, pero no está entre mis 50 juegos favoritos.”
La segunda actitud produce medias más bajas, aunque el usuario esté satisfecho.
4. La gente puntúa después de probarlos
Las valoraciones no proceden de una muestra aleatoria de personas que podrían jugar al título. Normalmente proceden de personas que:
- Lo compraron.
- Lo recibieron mediante una campaña.
- Lo pidieron prestado.
- Lo probaron porque ya les atraía.
- Forman parte del público al que se dirige.
Esto produce dos sesgos opuestos:
- Sesgo positivo de selección: muchos detractores nunca compran ni prueban el juego.
- Sesgo de expectativas: quien esperaba una obra maestra puede puntuar más bajo si el juego solo es bueno.
Por eso las distribuciones de BGG no se parecen a una encuesta representativa de toda la población. El propio análisis de la comunidad señala que los usuarios de BGG son una fracción especialmente aficionada del público general y que las distribuciones presentan una clara selección de participantes.
Media visible y ranking no son lo mismo
Este es uno de los aspectos más importantes.
Un juego con:
- Media de 8,4
- 500 valoraciones
no necesariamente debería superar en el ranking a otro con:
- Media de 8,1
- 100.000 valoraciones.
El primero puede estar sostenido por una muestra muy entusiasta y todavía pequeña. El segundo ha sido evaluado por un grupo mucho más amplio y su resultado es más estable.
Por eso BGG utiliza el Geek Rating, que no coincide exactamente con la media visible y cuyo algoritmo completo no está expuesto de forma transparente. La idea general es reducir la ventaja de los juegos con pocas valoraciones y evitar que unas pocas notas extremas produzcan posiciones artificialmente altas.
Un modelo simplificado para entenderlo sería una media ajustada:
donde:
- R es la media del juego.
- n es el número de valoraciones.
- C es la media general de referencia.
- m representa cuántas valoraciones hacen falta para confiar plenamente en la media.
No es necesariamente la fórmula exacta de BGG, pero ilustra el principio: una media de 8,7 con 80 votos se acerca más a la media general que una media de 8,2 con 50.000 votos.
El sesgo de los juegos recientes
Tu observación es interesante, pero hay que matizarla: los juegos recientes suelen tener más valoraciones por unidad de tiempo, aunque no necesariamente más valoraciones totales que los juegos antiguos.
Esto ocurre por varios motivos.
Mayor tamaño de la afición
La afición moderna a los juegos de mesa ha crecido mucho. Un título publicado recientemente llega a un público potencial mayor que uno publicado hace veinte años.
Más visibilidad digital
Los juegos actuales reciben atención mediante:
- Campañas de financiación colectiva.
- Vídeos de reseñas.
- Podcasts.
- Redes sociales.
- Listas de novedades.
- Convenciones.
- Tiendas online.
- Aplicaciones de registro de partidas.
Un juego antiguo puede ser excelente y, sin embargo, aparecer mucho menos en los canales donde los usuarios descubren novedades.
Efecto de novedad
Las novedades concentran la conversación. Durante los primeros meses puede ocurrir que:
- Todo el mundo hable del juego.
- Muchos usuarios lo compren o lo prueben.
- Se publiquen muchas reseñas y partidas.
- Se acumulen rápidamente las votaciones.
Después, el interés puede disminuir y el ritmo de nuevas valoraciones caer.
Campañas de Kickstarter y preventas
Los juegos financiados por la comunidad pueden empezar con una base de jugadores especialmente motivada. Quien apoya una campaña:
- Ya tiene interés previo.
- Ha seguido el desarrollo.
- Ha invertido dinero y expectativas.
- Tiende a formar parte del público objetivo.
Eso puede producir muchas valoraciones iniciales y una media inflada. El análisis citado identifica precisamente este tipo de filtrado positivo en secuelas, expansiones y juegos financiados por campañas.
Supervivencia de los juegos conocidos
Los juegos antiguos que siguen apareciendo arriba no son una muestra normal de todos los juegos antiguos. Son los supervivientes más visibles: títulos que conservaron una comunidad, fueron reimpresos, influyeron en el diseño posterior o siguen recomendándose.
Esto genera un sesgo de supervivencia:
- Muchos juegos antiguos mediocres han desaparecido de la conversación.
- Los buenos permanecen y acumulan valoraciones.
- Los que vemos hoy parecen representar “los juegos antiguos”, pero en realidad representan sobre todo a los antiguos que sobrevivieron.
Un posible efecto contrario
Los juegos recientes también pueden acabar siendo castigados con el tiempo. Al principio los puntúan principalmente sus entusiastas; más tarde los prueban personas menos predispuestas, aparecen más críticas y la media puede descender.
Por eso una nota temprana no siempre es comparable con una nota consolidada tras diez años.
La distribución no es una competición perfectamente justa
Los rankings de BGG mezclan juegos con situaciones muy distintas:
- Juegos familiares y juegos expertos.
- Juegos de cartas pequeños y campañas de 100 horas.
- Títulos independientes y superproducciones.
- Juegos con 20 años de historial y novedades de seis meses.
- Juegos que buscan gustar a todo el mundo y juegos diseñados para un nicho muy concreto.
Un juego puede tener una media inferior porque provoca más división. Por ejemplo, un juego temático, largo o muy complejo puede recibir muchos 10 de su público y muchos 5 de quienes no soportan ese estilo. Otro juego más convencional puede obtener una media estable de 7,8 sin entusiasmar especialmente a nadie.
La media favorece habitualmente a los juegos que:
- Son fáciles de recomendar.
- Funcionan con varios grupos.
- Tienen una duración razonable.
- No presentan reglas demasiado polémicas.
- Ofrecen profundidad sin una barrera de entrada enorme.
Eso no significa que sean “mejores” en todos los sentidos. Significa que son más robustos frente a diferentes gustos.
Otros sesgos interesantes
Sesgo de popularidad
Los juegos populares reciben más atención, y los juegos con más atención reciben más partidas, reseñas y recomendaciones. Se produce un círculo de refuerzo:
popularidad→visibilidad→más jugadores→más valoraciones→más legitimidad→
El ranking no solo refleja calidad percibida; también refleja capacidad de entrar en ese circuito.
Sesgo de conformidad
Cuando un juego aparece muy arriba, nuevos usuarios pueden llegar con expectativas positivas. La reputación previa puede influir en la experiencia y en la puntuación.
Sesgo de coleccionista
Algunos usuarios puntúan juegos que poseen, pero otros solo puntúan aquellos que consideran suficientemente importantes. En ambos casos, la lista de valoraciones no es aleatoria.
Diferencia entre calidad y adecuación
Un juego puede ser excelente para dos jugadores, pero mediocre a cuatro. Otro puede ser fantástico con niños y aburrido para jugadores expertos. La nota media mezcla todos esos contextos.
La pregunta correcta no es solo:
“¿Qué nota tiene?”
sino:
“¿Quién lo ha valorado, con qué expectativas, a cuántos jugadores, después de cuántas partidas y comparándolo con qué alternativas?”
El ranking puede premiar la consistencia más que la innovación
Un juego innovador puede dividir opiniones porque intenta algo nuevo. Un diseño más convencional puede obtener una puntuación más estable porque nadie lo considera terrible, aunque tampoco sea revolucionario.
Así, un ranking global tiende a favorecer los juegos que ofrecen una experiencia muy pulida y universal, no necesariamente los más originales.
Cómo leer BGG de forma inteligente
Para decidir si un juego merece la pena, usaría este orden:
- Mira la media, pero interpreta un 7 como “bueno”, no como “suspenso”.
- Mira el número de valoraciones: una media con miles de votos es más informativa.
- Compara la media con el Geek Rating: una gran diferencia puede indicar muestra pequeña, entusiasmo inicial o ajuste estadístico.
- Observa la distribución de notas, no solo el promedio.
- Consulta el peso o complejidad: un 7 en un juego de 4,5 de peso no significa lo mismo que un 7 en uno de 1,5.
- Lee comentarios de personas con gustos parecidos (geekbuddies).
- Comprueba el número de jugadores y la duración real.
- Busca si la edición, el idioma o las expansiones cambian mucho la experiencia.
- Trata con cautela los juegos muy recientes.
- No confundas “está muy alto en el ranking” con “es el mejor para mí”.
La idea final sería esta: BGG no es una escala de aprobado y suspenso; es una comunidad de aficionados comparando juegos dentro de una escala severa y sesgada. En ese contexto, un 7 normalmente describe un juego bueno pero no imprescindible, un 8 describe un juego claramente recomendable y superar el 8 exige una combinación poco frecuente de calidad, popularidad, estabilidad y ausencia de grandes defectos.