Rummikub: reglas completas de la versión clásica

Estas son las reglas habituales de Sabra, la versión que suele venir en las cajas actuales de Rummikub (por ejemplo, la de Cayro). Algunas ediciones difieren, sobre todo en el comodín y en el momento en que se puede manipular la mesa; conviene acordar esas diferencias antes de empezar. El juego clásico usa 106 fichas y suele ser para 2–4 jugadores.

Objetivo y preparación

El objetivo es ser la primera persona en quedarse sin fichas. El juego trae 104 fichas numeradas —dos copias de cada número del 1 al 13 en cuatro colores— y dos comodines. Mezclen las fichas boca abajo; para 2 jugadores cada jugador toma 10 fichas, para 3-6 jugadores cada jugador toma 7; y las colocan en su atril sin que las vean los demás. Las restantes forman la reserva. Para decidir quién empieza, cada jugador puede sacar una ficha: comienza quien saque el número más alto; luego se devuelve todo a la reserva. El turno suele avanzar en sentido horario.

Combinaciones válidas

En la mesa solo pueden quedar combinaciones de al menos tres fichas:

  • Grupo: mismo número, colores distintos. Ejemplo: 8 rojo, 8 azul y 8 negro. Puede tener tres o cuatro fichas; no se repite color dentro del grupo.
  • Escalera: tres o más números consecutivos del mismo color. Ejemplo: 4, 5 y 6 amarillos.

El 1 se considera bajo: puede formar 1–2–3, pero no una escalera que continúe después del 13.

El turno y la primera bajada

En su primera bajada, cada jugador debe poner una o más combinaciones que sumen 30 puntos como mínimo, usando solo fichas de su propio atril. Se suman los números impresos; un comodín cuenta como el valor de la ficha que representa. No se puede completar esos 30 usando fichas que ya estén en la mesa.

Si no puede o no quiere bajar, toma una ficha de la reserva y termina su turno. La ficha recién tomada no se juega hasta un turno posterior. Una vez que ya ha hecho la bajada inicial, en turnos posteriores puede bajar combinaciones nuevas, añadir fichas a las de la mesa o reorganizarlas para jugar fichas de su atril.

Reorganizar las fichas de la mesa

Después de la bajada inicial, se pueden separar, combinar o extender las combinaciones que ya están sobre la mesa. La regla esencial es que al terminar el turno todas las fichas de la mesa deben estar en combinaciones válidas de al menos tres fichas. No se pueden mover fichas de la mesa solo para dejar una combinación preparada para el turno siguiente: la jugada debe terminar legalmente y, al manipular la mesa, hay que jugar al menos una ficha del propio atril.

Ejemplos de movimientos habituales:

  • Extender una escalera y retirar una ficha del otro extremo: de rojo 3–4–5 a rojo 4–5–6, usando el 6 propio y liberando el 3.
  • Partir una escalera larga en dos, siempre que cada tramo final tenga al menos tres fichas.
  • Añadir el cuarto color a un grupo de tres y retirar otra ficha del grupo para usarla en una nueva combinación.

Si al terminar la jugada quedan combinaciones incompletas, hay que deshacer los movimientos y restaurar la mesa. Algunas ediciones aplican una penalización de tres fichas por una manipulación fallida; acuerden esa regla antes de jugar.

Comodines

El comodín puede reemplazar cualquier ficha necesaria para formar un grupo o una escalera. Para recuperarlo de una combinación, se sustituye por la ficha que representa; en un grupo, puede haber más de un color válido para reemplazarlo. El comodín recuperado debe usarse en ese mismo turno en una combinación válida; no se guarda en el atril para después. No se puede recuperar antes de haber hecho la bajada inicial.

Ojo: las reglas de las distintas ediciones no son idénticas. Algunas permiten manipular combinaciones que contienen comodín; otras restringen retirar fichas de ellas. También varía si el comodín sustituido debe usarse en una combinación «nueva» y si la ficha que lo libera debe venir del atril o puede tomarse de la mesa. Para evitar discusiones, una regla sencilla es permitir liberar el comodín sustituyéndolo por la ficha representada y exigir que se reutilice de inmediato. pagat.com

Fin de la partida y puntuación

Gana quien vacía su atril primero y anuncia «¡Rummikub!». Si quieren llevar puntuación entre varias partidas, cada rival suma el valor de las fichas que le quedan; cada comodín vale 30 puntos. Esos puntos se anotan en negativo para cada rival y su suma se anota en positivo para quien ganó.

Si se acaba la reserva y nadie ha vaciado el atril, se continúa jugando sin robar. Si ya no hay jugadas posibles, gana quien tenga el menor total de puntos en su atril.

Variantes para acordar o probar

VarianteCómo se juega
Apertura de 50 puntosEn vez de 30, la primera bajada debe sumar 50. Es una variante documentada en algunas ediciones antiguas. pagat.com
Comodín con penalización de 25Algunas reglas antiguas cuentan el comodín sobrante como 25 puntos, en lugar de 30. pagat.com
Manipulación desde el turno siguienteQuien abre con sus 30 puntos espera hasta su siguiente turno para reorganizar la mesa. En otras ediciones se permite hacerlo en el mismo turno. Elijan una sola opción al empezar. pagat.com
Turnos con límite de tiempoPongan un minuto por turno para que la partida avance. Cada jugador tiene 2 minutos para colocar y reorganizar las fichas. Después de 2 minutos deben haber sobre la mesa series y/o escaleras de al menos 3 fichas. Si un jugador excede los 2 minutos, debe retirar las fichas que no forman parte de series y/o escaleras y volverlas a colocar en su soporte. Además, tiene que coger 3 fichas de penalización. También pueden jugar sin cronómetro, especialmente con niños o principiantes.
Regla estricta del comodínPara simplificar: solo se libera con la ficha exacta que representa, se usa enseguida y no se retiran otras fichas de una combinación con comodín.
Más jugadoresPara 5–6 personas, algunas ediciones incluyen fichas adicionales. Con un solo set también se puede probar, aunque habrá menos fichas en la reserva.

También existen versiones históricas llamadas American e International, con mecánicas distintas a la Sabra moderna; no son simplemente cambios de puntuación. Si se refieren a las reglas de su caja, lo mejor es seguir ese manual en los puntos que difieran de esta guía.

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