Pocket Battles: Celts vs. Romans

Pocket Battles: Celts vs. Romans

Tras el intenso debate que supuso mi artículo de opinión sobre la mala calidad (de los juegos) ciñéndome únicamente a su reglamento, y poniendo como uno de los dos ejemplos, al Pocket Battles: Celts vs. Romans, desperté curiosidad e iras a partes iguales entre mis lectores. Muchos me comentaron que tenían curiosidad por el juego y me pidieron que diera mi opinión sobre el mismo, a lo que les contesté a todos por igual: “Hasta que no logrará jugar como supuestamente es el juego, no iba a pronunciarme”.

Pues bien, tras varios días haciendo preguntas sobre las reglas y clarificando conceptos, preguntando incluso alguna duda a uno de los autores (gracias Paolo Mori) estoy en condiciones de opinar sobre el juego y hacer una reseña del mismo.

COMPONENTES

A mí los componentes simplemente me parecen sobrios. Cumplen su cometido, pero a mi ese aura minimalista que lo rodea no me gusta para nada. Es evidente que se trata de un juego de 12 euros que intenta sobre todo ser portátil, pero a mí no me ha convencido que las baldosas de las tropas sean de un tamaño minúsculo cercano al sello de correos (ya se que si fueran cartas tamaño Magic ocuparía una partida una mesa de 1,5 metros), pero bueno. Los dados aparte podrían como mínimo tener las esquinas redondeadas, y en mi caso, alguno tiene incluso puntos desplazados (reminiscencias de la China popular, imagino). La caja es dura, pero echo en falta un uñero para poderla abrir en condiciones. Al igual que un insert dentro para guardar todo perfectamente una vez destroquelado. El insert me lo tuve que hacer yo con esponja. En este aspecto aprobado justito.

SOBRE EL JUEGO

Ya sé que hay muchos panegiristas que lo adoran y alaban, pero yo voy a hablar por mí mismo, por mi experiencia personal, y no por lo que me cuentan los demás. Intentaré ser breve y resumirlo en una frase: El juego me parece un completo despropósito.

Sinceramente, creo que es de los peores juegos con los que me he topado en mucho tiempo. Tendría que pensar mucho para encontrar uno peor (salvando el Zampabollos, claro está). He intentado, por activa y por pasiva, buscar y encontrar donde tiene la gracia, y por más que lo pienso, cada vez lo veo peor. En un primer lugar lo achaqué a lo difuso de las reglas, pero es que una vez clarificadas (o al menos eso creo), lo que obtuve casi fue mucho peor.

No veo la estrategia por ningún lado (creo que ninguna partida de las que he jugado ha durado más de 1 turno, también es cierto que solo he jugado a 60 puntos de despliegue y con 30 puntos eliminados al contrario se termina). En términos relativos de juego, pongamos que nunca ha superado los 5 minutos (y eso con suerte). Se tarda más en elegir las tropas y formar las unidades que en jugar.

Por muy buenos grupos (unidades) que forme con mis tropas, a la hora de la verdad todo se resume a una tirada de dados (bueno, para ser exactos a muchas). Es un festival de dados sin sentido. Puedo tener la mejor unidad, pero si en el momento de cargar, no hago ni un solo impacto, pues luego me dan las del pulpo y las del calamar, y no puedo evitarlo.

Algunas habilidades no les encuentro la utilidad dada su precio, ¿alguien puede decirme qué utilidad (real) tiene el Doble Turno (por citar uno)? (si tengo que pagar las órdenes igualmente, salvo casos muy puntuales, poco gano). ¿O mejor, el “Health”? (solo puedo curar unidades con 2 PD y para ello pierdo una orden).

El que empieza (que se resuelve con una tirada de dado) tiene muchísima ventaja. El ser el primero en cargar o disparar hace que obtengas una clara ventaja al inicio de la partida e incline la balanza a tu favor. Además, si sabes que empiezas tu, entonces te haces el despliegue ya a conciencia (en esto el celta tiene ventaja).

Y, el hecho de que las tropas con dos PD (puntos de daño) te hagan perder órdenes si quieres mantenerlas en juego una vez heridas, mientras que sus hermanas menores, no, tampoco le encuentro sentido. Vale que puedo decidir eliminarlas y evitar perder una orden, pero es que entonces no me renta la diferencia de puntos que hay con las demás. Y para mi es de una ilógica aplastante.

SENSACIONES

En mi caso han sido de desesperación (en primer lugar) y aburrimiento (al final). El encontrar que se trata de un juego totalmente sin gracia e insulso. La verdad me esperaba muchísimo más. Y luego impotencia, al ver como he tirado, literalmente, 12 euros por el retrete. El ver que el azar determina cada una de mis “estrategias” y que lo único que tiene el juego es en teoría saber combinar las tropas y saber optimizar las habilidades especiales (de las cuales la mitad no valen para nada), pero en muchas ocasiones se limita a tener suerte y saber jugar con los porcentajes (o probabilidades simples). Y lo más importante, tener “manos de cerdo” y un buen giro de muñeca.

Mi nota: 3 (suspenso). Le doy un 3, porque al menos, en teoría pretendía ser algo diferente y original, aunque el resultado final no me haya convencido. Lo peor que puedo decir de este juego es que no creo que vuelva a jugar en la vida a él, y ya es decir mucho.

Y no me extiendo más, porque este espacio que le he dedicado al juego, para hablar mal de él y enaltecer mucho más el ruido que ha generado, es mucho más de lo que se merece.

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21 thoughts on “Pocket Battles: Celts vs. Romans

  1. Empieza la partida. Los celtas emocionados por que empiezan. Deciden aprovechar su ventaja clara por uo de los flancos cargando con una unidad de tres tropas de caballería aprovechando que no había arqueros en ese sector. Sólo una pobre unidad de infantería romana. El flanqueo parecía asegurado.

    Tiré dos dados. Saqué un 1 y un 2. El único resultado con que no le hacía ninguna baja. El Romano respondió con un miserable dado y sacó un resultado que me hizo 3 heridas. Poner heridas significaba perder 3 órdenes y perder el turno practicamente. No podía arriesgar a estar inactivo contra las 7 órdenes que le quedaban al romano, pero entregar las unidades era darle el 50% de los puntos de victoria…

    La partida parecía perdida tras 10 segundos de juego. Yo tiré 2 dados… él uno… mis unidades eran mejores, con más vida, más dados de impacto..

    No tengo más que añadir.

  2. Real como la vida misma. Lo peor no es que flojee en ese aspecto, lo peor es la cara de gilipollas que se te queda.

  3. Yo quiero probar el juego más y mejor, pues sólo he echado una partida a solas (a 60 puntos, ventilada en 10 minutos cortos) y otra en compañía a 80 (una media hora). En general, tengo la sensación de que este juego ha sufrido un hype bestial. Tiene ciertas características que, en bruto, resultan buenas ideas (por ejemplo, el sistema de tiradas, con tropas hábiles pero débiles y tropas fuertes pero torpes), pero están por completo faltas de pulido y sobre todo muy muy faltas de playtesting. Efectivamente, la construcción de las tropas llevan un rato (largo), y luego todo parece resolverse con cuatro tiradas. Está por ver cuán relevante es el diseño del ejército, pero en mi caso estoy lejos de entender las estrategias posibles.

    Al final, me parece una microversión del sistema C&C, con el concepto de fichas formando unidades y el tablero dividido en 3 zonas. Pero de tan minimalista se queda en nada, o casi nada. Incluso en un sistema tan parco como C&C tenemos la variedad y niebla que aportan las cartas o los tipos de terreno.

    Pues sí, muy portátil y bastante bonito (a mí sí me lo parece), pero con menos chicha que un costillar de ardilla. Me ha gustado mucho sobre el papel y muy poco sobre la mesa. Intentaré jugarlo más para tener una opinión formada.

    Al menos ha sido barato.

  4. Yo sigo pensando que al jugador ocasional le encanta ver daddos y cosas que agreguen azar, y al jugador no-amateur le llama más una buena planificación y algo con lo que se pueda hacer una mínima estrategia; por supuesto a este último también le gusta el azar, pero solo un poquico, sin abusar.

  5. Bueno, aquí uno de los panegiristas a los que haces mención.

    Discrepo en casi todo lo que dices, pero en concreto en esta frase:

    “Por muy buenos grupos (unidades) que forme con mis tropas, a la hora de la verdad todo se resume a una tirada de dados (bueno, para ser exactos a muchas). Es un festival de dados sin sentido. Puedo tener la mejor unidad, pero si en el momento de cargar, no hago ni un solo impacto, pues luego me dan las del pulpo y las del calamar, y no puedo evitarlo.”

    Eso es evitable al construir las unidades: todas ellas tienen dados de impacto. Construye la unidad para tener tantos resultados como te sea posible al combinar las fichas que la componen, o concentra uno o dos valores de dados para amplificar el efecto (y reducir la probabilidad). Teniendo en cuenta que una unidad impacta con un resultado que coincida con los valores de dados impresos en las fichas que componen la unidad, creo que no es tan complicado. Claro, si no te fijas en esos valores, entonces pueden pasar cosas raras.

    Y eso de no llegar a acabar el primer turno… bueno, a mí me pasó en la primera partida que hice precisamente por no valorar los dados impresos ni utilizar el redeploy de antes de cada orden. Una vez los usas y una vez eliges con qué unidades quieres atacar y qué unidades quedan en reserva para responder un ataque enemigo, el juego se estabiliza y dura más, dependiendo de cómo jueguen los contrincantes y cuántos puntos haya en juego (normalmente 3-5 turnos). La cuestión es no despreciar nada cuando construyes las unidades, ahí está la madre del cordero del juego.

    Otra afirmación que haces:

    “Algunas habilidades no les encuentro la utilidad dada su precio, ¿alguien puede decirme qué utilidad (real) tiene el Doble Turno (por citar uno)? (si tengo que pagar las órdenes igualmente, salvo casos muy puntuales, poco gano). ¿O mejor, el “Health”? (solo puedo curar unidades con 2 PD y para ello pierdo una orden).”

    Pues el doble turno, usado en el momento adecuado, te puede dar la partida, ya que, gastando tres fichas de orden te permite tener el equivalente de dos turnos seguidos, y con eso eliminar el frente de un adversario tal vez. Es, a mi parecer, de las habilidades más potentes de los romanos.

    El “Heal” no lo he llegado a usar, pero he visto a jugadores usarlo en determinados momentos para eliminar una herida de una unidad en el final aparente de un turno, y usar ese marcador para activar una unidad de caballería con la que perdí casi un ala, girando la batalla.

    Ambas habilidades son poderosas si se usan en el momento adecuado.

    Sinceramente, no sé cuántas partidas habrás jugado, pero yo llevo una decena de partidas y según juego más más cosas le veo al juego, más combinaciones, más estrategias… no es todo tirar dados y ya está, hay mucho de saber combinar fichas y usar poderes (por cierto, todos útiles en su momento adecuado).

    Pero, por supuesto, respeto tu opinión, aunque no la comparta

  6. Antes que el Battlelore el Command&Colors.

    Pero, además, es que no tienen nada que ver Pocket Battles y Battlelore… es como comparar el Vinci y el World in Flames

  7. YO creo que todos los argumentos tienen parte de verdad.

    Estoy de acuerdo con Chuskas con lo del doble turno. LO queme parece desproporcionado es la habiidad esta que tienen algunso de que si destruyes la unidad tienes carga gratis.

    Mi duda es…la carga gratis sigue con la habilidad de que si destruyes a la unidad tienes carga gratis? Si modificas con la habiidad del druida la primera carga..dandole un dado mas.. se aplica a la carga gratis de la segunda?

    No lo veo tan negativo como wkr…pero me deprimen bastante los juegos que cortos en general.

  8. El Battlelore es MUY superior a cualquier otro producto C&C. Y puede que no tengan “nada que ver” pero ambos son juegos de batallas rápidos. A mi la comparación no me parece tan descabellada.

    De todas formas la razón por la que este “Pocket battles” ha triunfado está clara: las reglas caseras. La mitad de los fallos del juego son fáciles de corregir con un par de cambios en las mecánicas, que es lo que prácticamente todo el mundo hace en su casa. Claro, que, en ese caso, estás pagando por medio juego por que tienes que re-inventar el reglamento.

  9. chuskas, por no eternizar y que parezca un monólogo.

    Lo que citas es más o menos correcto, pero yo estoy hablando de optimizar. En muchas ocasiones no me “renta” pagar más puntos de despliegue por una habilidad que con suerte voy a utilizar una vez en toda la partida.

    Sobre lo de dividir dados sería lo ideal, pero en el mejor de los casos siempre te faltará 1 o 2 números. Eso significa que un 33% de las veces no harás impactos con el lanzamiento de un dado. Si tienes mala suerte por muy bien que te lo organices da lo mismo. Así mismo podría decir de poner todos con el mismo dado y tener un 16% de que caiga la tirada y hacer 4 impactos, por ejemplo. Es fortuna, al fin y al cabo.

    La habilidad que dice Bru yo también la vi desproporcionada, posiblemente la mejor del juego con diferencia.

    Yo también hablo que da igual ganar 60-30 que 31-30. Así que en ocasiones me conviene más “regalar” tropas eliminadas mías a mi oponente si a cambio voy a hacer yo puntos en la siguiente tirada. Es más, yo siempre pondría tropas furrufalla en plan “cortina”.

    Podría explayarme, pero vamos, es que el juego, para mi, no da para mucho más.

    Y a mi el Battlelore me parece otro juego mediocre (entendiendo mediocre como de 5 sobre 10).

  10. ¿El Battlelore mediocre? Creo que un juego de mesa no me ha proporcionado tanta diversión en la vida. 9 de 10 (por el precio).

  11. Kike, para mi el Battlelore es inferior al Commands & Colors, pero sin dudarlo. De todas maneras, es cuestión de gustos. tampoco le pondría un 5 sobre 10, más bien un 6’5 sobre 10 y al C&C un 7’5/10, pero, lo dicho, es cuestión de gustos.

    Yo lo que comentaba es que comparar el Battlelore con el Pocket battles tiene poco sentido porque son juegos muy diferentes, en concepto y en escala. Ya comparar el Pocket battles con el Battleground es dificil…

    Wkr, eso te pasará en cualquier juego de combate con dados: siempre puedes tener la tirada mala.

    Y respecto a la composición de las unidades, es que lo suyo es poner unidades pequeñas con una poderosa, normalmente, más que agrupar unidades poderosas en traits pero con pocos dados.

  12. Kike y no estoy de acuerdo en que deban usarse home rules… de hecho la gente que conozco que juega al jeugo juega con las reglas tal cual, y en la BGG no se han propuesto home rule alguna, a pesar de lo que algunos piensen sobre mecanismos rotos (y todos sabemos que, en cuanto alguien piensa una home rule, se cuelga en la BGG)

  13. Bueno, pues ya que estamos… ¿Algún wargame sencillo, barato (!) y entretenido?

    Vamos, que busco un Pocket Battles que no sea un Pocket Battles…

    PD: Me valen Print-and-Play’s

  14. Para mí el Pocket Battles… para Wkr no sé.

    Prueba con el Summoner wars, aunque cuesta el doble, o con el Battleground, que cuesta también el doble.

  15. Carlos Luna :

    Bueno, pues ya que estamos… ¿Algún wargame sencillo, barato (!) y entretenido?

    Vamos, que busco un Pocket Battles que no sea un Pocket Battles…

    PD: Me valen Print-and-Play’s

    Echa un vistazo a “Battle Leader Tactics”, pero no he jugado.

    Y sino, otra opción es un DBA. Sino quieres meterte en el lío de pintar miniaturas tienes dos opciones: jugar sin pintarlas o utilizar paperDBA.

  16. Hombre, el DBA requiere espacio para ser jugado; no en vano es un juego de miniaturas… que pruebe el Battleground en ese caso

  17. DBA se juega en un tablero de 60x60cm (si hablamos con miniaturas de 15mm, o bases de ese tamaño). Mas o menos lo mismo que ocupa el Pocket Battles desplegado.

  18. DBA requiere escenografía, reglas para medir los desplazamientos… vamos, la parafernalia de un juego de combate de miniaturas.

    Pocket Battles no.

  19. DBA en verdad requiere de muy pocos componentes. La escenografia la puedes hacer con fieltro de colores recortado (marron para las colinas, verde para los bosques…) que en una cajita no ocupa nada. Y para medir solo necesitas unos palitos de los pinchos morunos con las marcas de los “pasos” que hacen las unidades. Todo eso apenas ocupa espacio en una cajita de carton pequeña. Si encima los ejercitos te los haces en paperDBA, es todo super portátil.

  20. Buenas, yo también estoy MUY en desacuerdo con esta review y me parece una exageración decir que es un despropósito de juego (“Hexageración” si somos muy puristas de los wargames XD).

    Aunque no nos engañemos! pocket battles tiene un libreto de reglas que se lee en 10 minutos y las partidas duran menos es nada… nadie puede esperar una profundidad de “World in flames” en el bolsillo de atrás del pantalón XD

    El factor azar es muy alto, y el deber del jugador reducir ese azar al mínimo crear buenas sinergias no sólo dentro de las unidades (si juntas 2 tropas en una unidad con las mismas habilidades especiales… es que te estás equivocando en algo), sino también saber trabajar con unidades coordinadas que se protegan mutuamente y que maximicen los ataques.

    El juego a mi me parece una joyita, tiene muchísima rejugabilidad y sobretodo, para lo simplón que es (en su justa medida para lo que vende) la verdad es que tiene muchos aspectos y decisiones que debes tomar para jugar desde el principio hasta el final… hasta lograr que el dado tenga la menor influencia en la partida posible.

    Y respondiendo a las preguntas que haces en la review… las dos órdenes romanas son un “abrebrechas”, ideales para hacerle destrozos de flanco al celta. Y la curación funciona acojonantemente bien, la ficha de herida vuelve a tu pool de órdenes, y eso marca mas de una y de dos diferencias.

    En suma, es un juego que resulta gratificante desde la misma creación de unidades… plagado de decisiones críticas desde el primer momento del juego. ¿Que tiene mucho azar? Evidentemente, pero aún así la gracia es precisamente eso, reducir los riesgos al mínimo.

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